设想这样一个场景:一个四肢瘫痪的玩家在未来用脑机接口操控角色赢得了格斗游戏的世界冠军,这位玩家在游戏过程中完全没有用手。电子游戏需要有操作吗?需要有什么样的操作?
很多人,尤其是资深玩家,都认同操作玩法有益于一些技巧游戏,因为操作会增加游戏的技巧性和可玩性。这种看法只对一半。操作固然会增加游戏的技巧性,但是不一定会增加游戏的可玩性。
举个例子,把棋盘挂在墙上,往上面投掷黑白飞镖当五子棋下,这样增加操作的确会增加游戏的技巧性,因为这在下棋技巧之外还考验玩家的投掷技巧,但是,这样做并没有增加游戏的可玩性,反而使下棋和投掷两种玩法冲突,减少了游戏的整体可玩性。很多游戏就有类似的问题,这些游戏中的操作玩法干扰了其他玩法,最终降低了游戏的可玩性。
例如一些即时策略游戏,这些游戏太过强调微操,以至于降重了其核心的策略玩法。在这些游戏中,玩家很多精力不是花在动脑思考策略上,而是花在动手拗操作细节上,因为后者比前者更能决定胜负。操作玩法挤压了策略玩法,这就使即时策略游戏变了性质。
还有一些格斗游戏。这些游戏有着难按且难记的复杂搓招,玩家在PVP前要花大量时间熟悉角色操控,否则将无法在博弈中打出想出的招式。有人(尤其是老玩家)认为复杂的操作是格斗游戏的操作深度的来源——更复杂的操作意味着更大的练习空间——所以不可将其简化。这种看法高估了操作复杂度和操作深度的正相关性——增加操作复杂度的确可以增加一些操作深度,但是通常效果很弱,而且会伤害游戏的可玩性。
我们可以将操作玩法分成两方面思考:操作复杂度和操作深度。游戏的可玩性主要与操作深度正相关,与操作复杂度负相关。操作深度是游戏可玩性的天花板,玩家越难摸到天花板——越难完美掌握游戏技巧——就需要花越长的时间磨练技巧,游戏就越耐玩,所以操作越有深度越好。操作复杂度是游戏可玩性的门槛,玩家越容易跨过门槛——越容易做出符合意愿的行动——就越容易上手并享受游戏,游戏就越易玩,所以操作越简单越好。操作深度决定了游戏的可玩性上限(耐玩性),操作复杂度决定了游戏的可玩性下限(易玩性);前者越高,后者越低,游戏的操作可玩性就越好。
人们常说好的游戏是“易上手,难精通”的,好的操作玩法也是如此。例如台球,它“易上手“,谁都会拿杆子打球,同时”难精通“,没人能百分之百一杆清台。台球有着很低的操作门槛和很高的操作天花板,既能让新手尝到游戏乐趣,又能让老手长期磨练技巧,所以它的操作可玩性很好(易玩且耐玩)。相比之下,上面提到的那些游戏,虽然也”难精通“,但是它们的”难精通“很多体现在”难上手“上——玩家大量时间用于上手游戏操作,可能还没体验到游戏乐趣,就先被操作的高门槛劝退了——所以它们的操作可玩性不如台球(难玩且耐玩)。
上面那些游戏的问题还在于,它们的操作玩法与其他玩法存在割裂。例如飞镖五子棋,它的操作玩法(投掷)与策略玩法(下棋)只是简单的并置关系,二者非但不相合,反而还相冲。一个更典型的玩法相冲的例子是国际象棋拳击:玩家要在拳击的热血中迅速冷静下来下棋,又要马上打断思考的沉浸投入身体的对抗,结果拳打不好、棋下不好,在以一种很矛盾的方式竞技。相比之下,斯诺克则把操作玩法和策略玩法整合得很好:玩家要用击球的操作实现布局的策略,而自己的布局又会考验对手的操作和策略,这就把操作玩法和策略玩法有机整合在了一起。很多游戏只是把操作玩法与其他玩法进行了生硬地缝合,而不是有机地整合,这样的效果通常一加一小于二甚至小于一。
增加游戏的操作可玩性,就是要在操作玩法不干扰其他玩法的情况下,减少操作复杂度和增加操作深度。
减少操作复杂度是件相对容易的设计任务,因为这只要简化电子游戏的输入指令。近年来,很多格斗游戏,比如《街霸6》、《铁拳8》、《2XKO》、《DNF Duel》,都在简化输入指令,它们要么是采取类似《任天堂明星大乱斗》的“方向键+攻击键”,要么是把复杂的搓招布置在更少的键上。简化的操作允许玩家把更多精力从执行操作转移到思考战术上,这不仅降低了游戏的操作门槛,还为玩家之间的博弈腾出了空间。
增加操作深度是件相对困难的设计任务,因为目前电子游戏的操控设备(键鼠、手柄、触屏等)限制了这一点。
键鼠、手柄、触屏,是当今电子游戏的三大主流操控设备,这三者的操作方式决定了它们所宜承载的操作玩法和所能达到的操作深度。比如键鼠适合MOBA、手柄适合赛车、触屏适合音游,但是键鼠不适合音游、手柄不适合MOBA、触屏不适合赛车。游戏的操作玩法与操控设备息息相关,而操控设备的操作越精细,其所能承载的操作玩法就越多样化和越有深度。在这三者里,键鼠的操作最为精细(键位最多,指针最准),所以其操作玩法最多样化和最有深度,电竞水平也最高。不过,键鼠的精细度仍无法与身体的精细度相比,毕竟键盘和鼠标再怎么也没有肌肉和关节灵活,所以电子游戏在操作玩法的深度上是不及体育运动的,比如只用几个按键操控角色的游戏格斗就比现实中全身参与的格斗粗糙得多。不过,尽管受限于操控设备,我们仍可以把电子游戏的操作玩法设计得足够有深度,因为游戏的操作方式虽然殊途,但是贡献操作深度的要素在基本层面上同归。
当我们谈论游戏的操作深度时,我们某种程度上也是在谈论玩家的操作能力的理论上限有多高。玩家的操作能力,具体来说就是使事物在正确的时间出现在正确的位置的能力。
举个例子,骑射飞鸟需要高超的操作能力,因为这需要玩家在算好鸟、马、风的速度的同时,用精准的力度和角度拉弓瞄准将给定重量的箭矢沿正确的抛物线射出。在这里,玩家任何一个物理量没掌控和协调好,都无法让箭矢在正确的时间出现在正确的位置,比如箭矢可能过早或过晚地飞过鸟将飞过的位置(在错误的时间出现),或者完全偏离了鸟的飞行轨道(在错误的空间出现)。
操作能力就是对物理量的掌控能力。物理量包括但不限于:长度、质量、时间、力、角度、速度、加速度、冲量、动量、面积、体积……游戏的操作基本上只与前三个基本物理量与它们的导出物理量(比如后面这些)有关。一个游戏所涉及的物理量越丰富,其操作玩法就越有深度。
足球就有着非常丰富的物理量和有深度的操作玩法。例如,助攻的玩家要想把球舒服地传给进攻的队友,就要用合适的力度把球从合适的角度踢出,使球以合适的速度出现在队友的前方不远处,而自己在出脚前还要控制好诸多物理量——比如足球的速度和与自己的距离,以及自己的奔跑速度和身体稳定度——才能稳妥地将球传出。
在物理量方面,电子游戏由于诸多限制难以比肩体育运动,不过也可以实现较有深度的操作玩法。例如,玩家在MOBA游戏中释放技能时也要考虑诸多物理量,比如技能的飞行速度、加速度、命中范围、前后摇速度,和敌我的位置、移动速度、转身速度、碰撞体积等等。这些物理量也很丰富,并且也会互相影响,所以MOBA游戏的操作也很有深度、很耐玩、很有观赏性。
回到本文开头的设想场景,为什么用脑机接口操控角色玩格斗游戏是可行的?因为这不会影响玩家掌控游戏中的物理量,比如攻击的hitbox面积、角色的hurtbox面积、招式的前后摇速度等等,甚至可以丰富它们,让玩家以更细的颗粒度控制角色的动作,比如出拳的距离、发波的角度、蹲伏的高度等等,这会极大丰富游戏的操作深度。
与此同时,脑机接口还有望降低游戏的操作复杂度。很多人玩游戏的最大障碍就是手跟不上脑子,脑机接口有望改善这点。动脑也许是比动手更直接的操控游戏的方式:动手尚需玩家熟悉游戏的操控设备,而动脑跳过了这一点,直接允许玩家像操控自己的身体一样操控游戏中的角色。虽然玩家需要一定的适应才能如愿操控虚拟化身——这也有一定的操作复杂度——但我认为这在执行精细操作上还是要比使用现在的操控设备简单得多,毕竟在控制角色的关节活动等精细操作上,用意念直接控制总比用手不停切换按键方便得多。如果我们要设计操作玩法比肩甚至超越体育运动的电子游戏,那就势必要用到更先进的操控设备,而目前来看脑机接口最有潜力。
电子游戏的问题在于,它受限于操控设备无法实现方便精细的操作;体育运动的问题在于,它受限于真实世界无法承载天马行空的想象。脑机接口,与更高端的物理引擎与硬件设备一起,有望将二者取长补短,把电子游戏的玩法丰富到一个今天难以想象的程度。试想一下,你可以变成一只蛛母,像控制自己的四肢一样自由地控制蜘蛛的每一条腿,像控制自己的吹气一样自如地控制蜘蛛的吐丝,并且可以用意念精确地控制每一个小蜘蛛的行动。这样的游戏不仅玩法更丰富,而且更有沉浸感,此外还有利于残疾人上手游戏。
因此,我非常期待脑机接口在电子游戏上的应用。人们常常觉得VR等显示设备(输出设备)会革新游戏,但其实最能革新游戏的是控制器等操控设备(输入设备),因为操控设备决定了玩家的动词,而玩家的动词决定了玩法的边界。要丰富游戏的玩法,就势必要升级操控设备,使其朝操作更精细和更方便的方向发展。
简单总结一下本文。游戏要有“易上手,难精通”的操作玩法。设计操作玩法应在其不干扰其他玩法的情况下,减少操作复杂度和增加操作深度,这可以通过简化输入指令和丰富物理量来实现。
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