前后对比,一场突如其来的隔离让玩家必须呆在自己的房间中,直到二十八天后才能重获自由。
这个桌游也是去年年初的作品,限时命题作文,所以接下来的文章风格会有一点正式。题目是“Relaxation”,我将从生理和心理层面解读这个主题。在我心中这个游戏的中文名一直是《非必要》,因为是单人游戏所以做了很多次测试,可以放心食用。
一场突如其来的隔离让玩家必须呆在自己的房间中,直到二十八天后才能重获自由。玩家需要尽量保持放松和冷静,因为他们不知道接下来会面对什么,是解封的喜讯,还是再封14天的消息。
玩家的情绪以“放松值”来体现,初始值为中间。在此期间生存物资要靠抽卡来获取,根据每日日历上的需求不同,玩家需要消耗不同的资源卡牌来满足条件,未满足则放松值-1;同时为了保持好的生活环境,玩家需要拿出额外的精力来整理房间,并可以获得有益提升。打扫房间分为两个阶段,需要先完成卧室的全部整理才能进入客厅阶段。
期间会发生突发事件,玩家需要抽取状态卡,有正面与负面两种事件,会对心情产生影响,如放松值到达最低则游戏失败,玩家需要尽可能保持放松来面对可能的情绪危机。
一周为一个阶段,随着隔离期变长,玩家的精神力会变弱,需要消耗额外资源来维持正常生活,难度叠加。二十八天后集齐房间卡牌,并处于放松区间,则玩家获胜。压力累积,无法度过则游戏失败。
在确定玩法后,我制作了简单的原型来测试流程,以图形和颜色区分卡牌类型,确认可行性和数字上的细节设定。主要解决了以下几个问题:
一共有三种卡牌,房间牌、资源牌和状态牌。(分别对应生活环境、生活资料与社会环境)
其实在卡面的设计上参考了外卖软件的界面。 时间非常有限,为了提高效率,我选择了模仿丝网印刷的视觉风格,只用双色和平面构成。
我先进行了几轮个人测试,在测试中不断的调整规则,让游戏体验更流畅。
游戏中最有意思的一部分体验是当玩家会有选择的饿肚子,也就是在满足eating plan的情况下主动牺牲放松值,转而兑换房间卡,自己控制资源卡的使用。
在试玩记录中,我发现在游戏中后期,很少出现连续三天及以上保持吃饱状态的情况,询问之发现是因为玩家意识到了只有连续两天吃饱才会有放松值的奖励,所以在不急需放松值的情况下,会主动断掉饮食计划,兑换其他卡牌,或者把节省下来的卡牌保留到下一天,重新开始累积两天的奖励。
这是一个我没有主动设计的策略点,但在游戏体验中运行得非常丝滑,让我感到惊喜,并认为这是可以在后续设计中利用的要点。
“relaxation”是一个比较宽泛的主题,我将其理解为一种“感受”,与“压力”和“焦虑”相对。为了将主题放大,我希望排除掉其他噪音的干扰,比如多人游戏中潜在的竞争因素,而是将核心放在玩家感受上。所以我选择设计单人游戏,让玩家倾听自己内心的声音。但人的感受是难以量化和界定的,我转而设定了一个可以轻松代入的游戏情景,并通过“放松值”的高低来可视化角色此时的心情。
在时代背景下,新冠彻底改变了我们的生活方式,尤其是在社交方面,突如其来的隔离让我们面临着一个问题:如何与自己相处。在2022年的上海封城中,我体验到了漫长且不知何时才能结束的居家隔离,最基本的生活物资都无法保证的情况下,吃饱这种曾经习以为常的事变成了未知,生活像一款兵荒马乱的生存游戏。如何从这场生存危机中幸存,精神健康和生理健康同样重要。
在这个游戏中,我从生活环境、生活资料与社会环境这三个切实影响被隔离者的情绪的方面入手,利用抽卡的随机性给予玩家以压力,又通过卡牌管理和构筑让他们获得些许的掌控感。因为感受会在对比下更清楚的被人感知。
经历过压力之后人更容易体会到此刻松了一口气的感觉,原来就是放松。
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