gamecore app logo
本文系用户投稿,不代表机核网观点

小P今天上班又迟到了。
七月份的天空一直都在下雨,没带伞的小P走进办公区的时候浑身湿漉漉的,但看到部门的其他人已经在开早会了,他也连忙在人群后排站定,假装认真地听了起来,部门老大是个很和善的人,看到迟到的小P也没说什么,只是让他讲一下自己昨天的工作进度,就让他回到后排整理湿透的衣服。
小P的心思却不在这,他十分熟练地拿出手机点了一份平常吃的外卖,早会还要开10分钟,散会了再花10分钟时间打开工作软件的界面,随便写上几行代码,搞点装模作样的改动,外卖25分钟送到,差不多正好。如果再算上吃完外卖的时间,那基本就到了11点,一天的八小时工作又摸鱼摸掉了一两个小时,想到这小P感到一阵开心。
其实两个月前的小P并不是像现在这样喜欢偷懒,彼时的他甚至有些瞧不上这种“不思进取”的行为,“要对自己诚实,不要在自己不喜欢的事情上浪费时间,只有做自己喜欢的事情,你才感觉到生活的价值与意义”,小P说自己当初很喜欢这样的句子。
作为在“鸡汤”的环境中成长,又在“毒鸡汤”的环境中成熟的一代人,小P和同龄人稍显不太一样,他认为“鸡汤”是剥离了真实语境的产物,所以对于整天浸泡在社会中的人而言有一种疏离感;“毒鸡汤”则因为自带语境,顺利征服了灰头土脸的年轻人。“其实都是假的,但人自己总要有一些信念。”小P边说边露出了羞赧的笑容。
“那你现在为什么觉得迷茫,变得有些……额,缺少动力呢?你现在不是在你期望的游戏公司么?”我尽量寻找着委婉的措辞问道。
“期望的游戏公司……那你知道水中月亮这个形容么?”小P反问道,但不等我回答,他就兀自说了下去,“不是猴子捞月亮那个故事那么简单,我是说,你有没有想过,猴子觉得水面的月亮很美,于是费劲千辛万苦到了井底,跳进水里去捞月亮,发现捞不到,最可怕的是水面原本完整的月亮也因为猴子这一跳,哗的一声,‘碎’掉了。没错,我现在就是那个站在水里的猴子。”面前的小P苦笑着喝了一口水,我无言以对。

小P是一名游戏策划,准确来说,是一名关卡策划,就职于这座城市里的一家游戏公司,公司内部的墙上到处贴着公司制作或参与制作过的游戏海报,其中有几款甚至是小P游戏路上的启蒙神作,初到公司的小P十分兴奋,看着这些海报和海报上密密麻麻的制作者签名,他觉得自己在上一家手游公司密谋了几个月的跳槽终于有了回报,自己终于来到了向往的平台。
“我明白手游挣钱,但我就是不喜欢手游,到处都是斯金纳箱式的套路设计,这就是我为什么要做LD(关卡策划)而不是GD(游戏策划),因为在 LD 不用去对着 TAPTAP 和 APP STORE 的排行榜挨个玩游戏,我只要交出大家满意的地图设计,设计好 AI 行为树,调整敌人种类和数量,把控游戏节奏就行。也许有的时候会让我调整相关数值来故意卡关,那也至少不用烦我太久。”小P如此形容自己在上家手游公司的工作。
但现实却并没有让小P兴奋太久,在这家公司度过了前两周的“新手保护期”,项目组开始给小P分配日常任务,量不大,内容也不繁琐,却和关卡策划相去甚远。想象中的地图设计任务并不存在,关卡挑战设计也完全没有,氛围设计这种 High-Concept 的工作更是完全轮不到小P说话,小P能做的就是,打开项目的 To Do List 列表,打开游戏制作引擎,打开编程软件,开始敲下一行又一行的代码,“有些时候甚至不用敲的,因为做的反正只是一些边角料工作,添加一个击中的音效什么的,就直接把别的音效播放的代码复制过来改个名字就行,写完了如果没有 BUG,提交!下班!”
这样的工作内容让小P有些焦躁,他并不是不会代码,小P还在学校的时候就自学了市面上常见的游戏引擎使用,并以程序员的身份到处参加 game jam 游戏设计比赛,期间还拿过一些奖项,处理目前工作中的问题应该是绰绰有余。让他焦躁的是工作内容与期望的距离,他更想成为一名关卡方面真正的设计师,通过打磨关卡来带给玩家最佳的游戏体验,引导玩家的游戏节奏。“类似于 Chris Avellone 那样的大佬,写世界观信手拈来,还能让人拍手叫绝。”小P拿出他最喜欢的游戏设计师来举例。
“那你有做相应的准备吗?毕竟你之前是在手游公司,目前这个公司可能会觉得你做不来这样的工作,让你从比较基础的做起。”我又是尽量委婉地询问面前略显激动的小P。
“你说关卡方面?过去一年我都在往这个方向努力,豆瓣上经典的建筑学方面的书籍,还有关卡设计方面的书籍,这个有点少,但是能找到的我都看了,甚至还做了读书笔记,分析关卡结构,分析建筑结构,对照游戏中的设计,比如《黑暗之魂3》的王城,来分析最终游戏中的设计要点。哦,我甚至每天都会做一次关卡草图设计练习,用PS或者草图大师画出来。”小P一边说一边打开了自己手机里的云笔记软件,给我看他的每日设计练习。
看了几张后说实话我觉得还不错,于是忍不住问他:“那现在的公司岂不是可以说是不识货了?”
“你也很难简单形容为不识货,公司里多的是做我这种工作的人,水平也都不差,但就是几乎不给设计的机会,在我看来这更多是由于流水线式的游戏制作方式决定的,大部分顶层设计都是由国外工作室或者是项目高层主导完成,就像苹果公司,到我这就只有下游的边角料工作,最多让我决定关卡中敌人的出生位置什么的。”
“那为什么不寻求一下改变的可能呢?”
正处在兴头上的小P瞬间就蔫了下去,叹了口气才说道:“国内的游戏现状你也应该知道,离开这家公司我还真不知道去哪,去国外的大厂的话我目前的个人作品集一直都只是单独的游戏环境,没有搭配玩法,很难拿得出手。另外,为了避免你告诉我慢慢来,我先说好了,我今年27岁了,对于当前的游戏行业而言已经不算年轻,必须得靠作品说话了。”说完这句,他和我同时笑了起来。

小P的“年轻”被他自己定义为还在读书的时候,那时他在国内某高校读电子信息工程专业,同时在学校的电子竞技社团担任副社长一职,国内电竞圈的爹妈大战如火如荼,小P做自己的电竞梦也有模有样。
“当时对于职业战队了解比较多,知道打职业这条路不适合自己,但想去一些知名的战队做渠道、运营之类的工作。”然而当时国内的电竞圈的混乱远不止于职业战队的队员层面,从战队运营到赛事运营,都处于混沌状态,年轻的小P打开某知名战队的官网,找到的工作只有视频剪辑。
随着毕业临近,小P最终老老实实地成为了一名光通信工程师。工作后的生活波澜不惊,除去某一日小P被同学怂恿决定一起辞职考研,“说实话当时没想那多,比较二,可能某一天上班不顺心,回家看到同学在怂恿,就这么做了决定。”小P至今回想当时的情形还是觉得匪夷所思,不过现在来看的话,这个决定却真的影响了他一生的方向。
当时恰逢 STEAM 独立游戏大爆发的尾声,考上研究生的小P除去上课,每天回到宿舍就开始在STEAM上玩各种小游戏,这让他最终结识了一个喜欢玩 PS4 的同学。PS4 对于长期只接触PC游戏的小P而言可以说是一个全新的世界,尤其是在玩通《血源诅咒》这款游戏后,看着滚动的制作组名单,小P生平首次诞生了去做一款游戏的想法。“尤其是知道宫崎英高加入游戏行业的历程后,我更加坚定了这个想法,当时真的挺受鼓舞的。”提及入行的缘由,小P还是十分兴奋。
于是就像所有的王道故事,少年突然下定决心成为一个强者,开始自学游戏设计与开发,买书、看视频、泡论坛、参加比赛,时间终于来到了需要找工作的时候,小P却突然发现,自己所熟悉的那些国外公司都没有校招,校招的一长串游戏公司列表全是手游公司,更可怕的是,自己从没玩过任何一款手游。
“当时只顾着学设计了,对于行业完全不了解,有些不明所以,怎么会只有手游公司呢?”但人总是要恰饭的,懵懂又无助的小P赶忙下载了APP STORE推荐的几款手游,突击玩了一下。“不过没什么用,最久的也只玩了两个小时,面试时关于手游什么也没答上来,还是靠参加比赛拿的奖才侥幸拿到了大厂 OFFER。不过最终还是挺兴奋的吧,自己也算是主动转行成功了,只顾着自我感觉良好了,完全不知道日后的故事。”小P说起当时的情况,还是带着一些唏嘘。
“后悔转行吗?”我问了一个我自己都觉得有点蠢的问题。
“不后悔,当时只顾着玩小游戏了,学习成绩特别差,也就游戏公司不太注重在校成绩了。”随着我俩爽朗的笑声,我觉得这个回答倒是不错。

即将分别的时候小P突然问我:“你知道xxxx那个手游吗?”
我点了点头。
“你觉得它怎么样?”
“玩法、画风、故事三者结合得很棒,挺好玩的。”
小P笑了:“故事是我写的。但我真正想说的是,你知道那个游戏净利润挣了多少吗,一千万啊,你能想象只有几个人的团队,做一款赚上千万的手游吗?”
我正想夸一句NB,小P却摇了摇头:“但是现在那个公司已经把它当成摇钱树了,各种氪金埋点的设计都在往里加,也许最终这个游戏真的能赚一个亿,但再也不是我愿意为它写故事的那个游戏了。”
末了小P又加了一句,“我并不是真的讨厌手游,我只是真的讨厌国内手游圈的这种风气。”
题外话:2018年全球游戏行业已经成长为一个年收入8732亿元的产业,其中手机游戏收入占比51%,PC占比24%,主机平台占比25%;中国游戏市场年收入约为2144亿元,其中手机游戏收入占比62%,相关机构预测2021年手机游戏收入将占中国游戏市场收入的70%以上(数据来源:《2018全球游戏市场报告》《2018年中国游戏产业报告》)。也许时代的潮流最终不可阻挡,但希望环境和风气能越来越好吧,祝福小P,祝福游戏行业。

后记

发文前我又和小P联系了一下,他告诉我他正在尝试看新的工作,还是关卡策划,但不再拘泥于是否是手游公司,“目前的工作内容真的太浪费时间了,对于成长毫无裨益,去手游公司设计关卡也好歹能练练感觉。但一定要加班少,因为每天的设计练习还是不能停的,也方便学习新技术,搞点自己的小项目吧。”
I
scrink
scrink

11 人关注

人物
人物

5564 人关注