《风之旅人》《光·遇》的创作者,华人独立游戏之灯塔,陈星汉,有个自己的创作理论:
所以,陈星汉之后做了风之旅人,他想追求的是一种孤寂、惊奇、偶然的情感体验。
陈确实说的没错,后来的游戏发展中,我们也渐渐的看到了更多不同情感体验的游戏产品,如旅行青蛙,mountain
然而,现实是,游戏在情感体验的各种维度中,依然是分布不均匀的。我们看到的更多的还是战斗,破坏,掠夺,恐惧,相对较少的看到关怀,感激,分享,平静等较温和的情感体验。
当你试着去做一些非主流情感体验的游戏的时候,你是否也会有所担心,有所怀疑?
30年前的游戏主要就是打打杀杀,30年后的今天依然是打打杀杀,为什么呢?
不是创作者不努力创作不打打杀杀的游戏,而是玩家群体对打打杀杀的需求量太大。也就是说,情感体验的需求量本身是分布不均的。
假设人们对情感体验的需求是均匀的,但在现实生活中爽快的打打杀杀肯定是被绝对压制的。你可以喝咖啡享受安静,聊天泡澡享受放松,爬上高山享受惊奇,发呆以感受放空,但打打杀杀的成本、风险和难度就太高了。而这只能去游戏里体验了。
况且人门对情感体验的需求很可能本身也是分布不均的,一个人可以无聊发呆一整天,却可以持续raid副本一个月。
也就是说,某一些情感体验在游戏之外的可替代品太多了,而另一些只有游戏里能提供。这也进一步说明,如果你想要做一款游戏,他的体验在游戏之外可替代品很多很好,那你的难度可就大多了,玩家群体也小多了,市场需求也小。因此,我们很难看到大量的风之旅人,却很容易看到一堆还能赚钱的杀戮尖塔。
事实上,其他娱乐媒体也是如此。虽然电影,小说很大程度上覆盖了人类所有的情感空间,但从产量和消费量来看,依然还是打打杀杀的,激烈冲突的占大多数。
我们可以去探索游戏的创新形式,去覆盖更多细腻细微稀有的人类情感。但我们也必须明白,游戏不是一个人的情感体验的全部来源,以及游戏这个媒介肯定有其擅长和不擅长的局限性。
不知道陈星汉自己是否也有过类似的疑问,在探索非主流情感体验,创造独特新颖的游戏的同时,疑惑为什么大家还是喜欢打打杀杀,还是喜欢做了更多的打打杀杀。
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