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在之前的游戏感想中,我曾经多次表达过在平板上玩游戏有多痛苦:搓玻璃时僵硬的触感,磕碜的摩擦感,手指还会时不时遮挡屏幕… 汇集出来的感觉像是对游戏和人体工学和的双面亵渎。
因此,当我得知陈星汉的《光·遇》决定出在iOS平台上时,满脑子都是疑惑和不解。但冲着对《风之旅人》的喜爱,我还是在iPad Pro上下载了《光·遇》,指望着pro的机能至少能给我带来最大化的游戏体验。可惜的是,通关后留下的果然全都是失望。
就我的个人体验来说,平板永远都不适合动作游戏。曾经我坐在沙发上手握DS手柄,利用内置陀螺仪控制斗篷小人在《风之旅人》中惬意飞翔。相比较之下,这次在iOS上操控《光·遇》的感觉可以用灾难来形容:“单指拨动移动角色,双指滑动改变视角,点击屏幕空白处进行连续跨步移动,长按屏幕空白处进行飞翔。” 看似条理分明,实际上在我10.5寸的pro上几乎无法运用自如。
长按和点击的时间判定不分明,单指移动和双指滑动共同操作,使得每当我想要改变视角却总被自己的手指所阻挡…...尤其是最后暴风眼中的重重险阻更加突出了操作问题,让我几乎是在一种暴躁的状态中通了关。对我来说,用平板操控这样一款动作游戏真的太难了。
曾经玩的《风之旅人》中蕴含着许多打磨过的精致细节。直到现在我还能回忆起那里面闪亮而又细腻的沙子,还有空气中飞扬的尘土。加上其收放自如的动作展现,如飞翔时斗篷如丝绸般摆动、翻转时肢体的灵巧、暴风雪中僵硬的身体,让《风之旅人》一跃成为游戏精品甚至艺术品。
而《光·遇》选择了iOS平台,机能和操控均受到限制,这些细节也都消失不见了。除了整体色调一如既往地舒服,实际质感却降低了很多,连在沙砾上跑过都不再留下一丝痕迹,完全没有如《风之旅人》般精雕细琢般的感觉。
另外,《光·遇》的关卡设计可以说完全停滞不前。无论是滑沙、飞翔等游玩体验,还是窄路、大风、带探照灯的龙等困难及阻碍,都原原本本照搬自《风之旅人》。同时,在《风之旅人》中令玩家交口称赞的逐步上升的游泳关卡,在《光·遇》里也没有了。当我兴高采烈地奔向一汪池水,却发现只能在水面上扑腾而已。
在iOS平台上,《光·遇》或许算得上一款完成度较高的游戏,但跟7年前的《风之旅人》比起来,只能用“粗糙”二字形容。
在我之前写给《风之旅人》的评论中曾大赞特赞过它的社交元素。陈星汉有力地遏制了联机游戏聊天室化,游戏中只能遇见一名在线玩家,开放的交流方式也极其有限,只能通过两三种动作来传达信息,不光构建了空旷寂寥的环境,更令玩家之间的互相帮助显得尤为珍贵。直到结尾处终于出现同路人的ID,令人百感交集。
但在《光·遇》当中,陈星汉大肆放宽了交流界限。同屏可以出现许多玩家,也给出了多处聊天场所,还有可以随时聊天的椅子道具——这也成为了游戏中非常受欢迎的道具之一,经常可以见到有玩家背着一把椅子从我身边跑过。椅子意味着可以随时坐下来发送文字信息,便有更多的玩家开始在游戏中聊起天来…... 尴尬的是,其他路过的玩家只能看到他们头上不断交替冒出省略号,让路人产生一种被排斥的感觉,仿佛他们俩在忙着聊天,并且聊天的内容不想让你知道。如果说开放文字聊天是为了拉近玩家间的距离,又为何造成一种疏远感?
在《光· 遇》中,我曾经碰到一个算是新颖的谜题:用蜡烛烧一株巨大的植物。为防止它重生,需要与另一位玩家合作,在短时间内按照一定顺序烧掉植物分支顶端的花。因为这个任务需要两个人精密的配合,对方便用了椅子道具,让我坐下来聊天,共同商量该怎么做。说定了之后,我们分头行动,但由于步骤不一致,且行动中无法打字,他再次招呼我坐下聊天,重新制定策略并执行。如此反复数次坐下协商再起身行动后,我俩终于烧完了那株植物。
然而,这整个过程并未令我有太多成就感。反复爬上爬下坐下来敲文字聊天非常繁琐,但若不经文字沟通,这个任务恐怕很难完成。我不免疑惑:这个游戏的出发点,到底是鼓励对话,还是限制对话呢?但我知道,游戏中若再次遇到其他需要靠对话才能解决的任务,我是不想再经历一次了。
在一段不算愉悦的《光遇》通关经历后,回过头来,我仍然难以理解陈星汉的两个决定:
  1. 为什么要选择iOS而不是PS?上iOS意味着牺牲掉画面和手感,几乎等于放弃了《风之旅人》的两大精髓。与此同时,面对的市场也从较为核心的主机玩家彻底转为轻量级的手游玩家。
  2. 为什么要做成半开放社交?在《风之旅人》曾成功因克制社交而被传为佳话之后,《光遇》却不再坚持初心,不但开放文字交流,还开放了氪金。更糟糕的是,氪金换取的蜡烛就像服务器开设的活动般鸡肋。
陈星汉本可以借着《风之旅人》的东风在禅派游戏中再登高峰,我等了他7年的时间,但《光·遇》除了成熟和油腻,看不出任何进步。真心希望在下一作中,他能重新思考,再次打造出一份匠心之作。
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