本次我们将继续围绕游戏规则和背景设定展开讨论,并进一步了解冒险剧本的骨血——
首先我们来说说遭遇。遭遇(有时被称为场景)就是在剧本的某个节点发生的事件,角色(和玩家)通常会藉此采取行动,做出选择,学到东西或推进故事。遭遇有多种形式:
遭遇与冒险有一些共同之处:初始环境,吸引玩家参与的因由,一点悬疑元素,有时中途还会出现转折,情况突然反转。精彩的遭遇不会设置固定结局,也不会限制玩家解决问题的方式。
在主持游戏时,你的大部分时间都将与遭遇相伴。遭遇之间往往还需要加入过渡情节,因为此时并没有重要事件发生。角色花费一周时间,在城镇里休养生息,并为后续旅途搜集补给?那么就用五分钟告诉他们这个城镇的独特之处,可以设定一些有趣的居民,再说出寻找补给的结果。如果即将有重要事件发生,你可以描述更多细节——一场遭遇大体上就是这样自然而然地展开——但通常只需要简短的陈述。然后角色启程出发,你再次用三四分钟概括他们数日的行程。如果狼群在夜晚袭击了他们的营地,你就要切换回遭遇模式。现在玩家需要做出行动和反应,而你要逐一处理他们的行为。
玩家并非只有在遭遇之中才会面临选择。如果冒险小队在穿过荒野时遇到岔路,他们应该向东走还是向北转?这就是一个选择——说不定还是一个重要选择——但不必发生一场遭遇。
总而言之,遭遇时间在总体游戏时长中占得比重越大,玩家体验到的游戏节奏就会越顺畅。但这并不是让你催促玩家行动,他们需要时间考虑如何做出选择,或者只是需要时间融入游戏氛围。
接下来我们将探讨如何为遭遇添枝加叶,通过补充细节使其生动有趣。
细节实际上分为两种:设定细节、实物细节和描述细节。好吧,其实是三种,反正数错了也不会被送去异端法庭。
设定细节包括怪物数据、场景地图、具体挑战难度,以及非玩家角色的名字、描述和性格。
设定的详尽程度完全取决于你。如果设定不够详细,你就不得不在遭遇发生时放慢节奏,思考“延伸设定”,而在事后不停回想“当时怎么忘记说这个”。另一方面,过于详细的设定则会浪费你的时间和精力,往往还会以某种特定的场景展开方式作为前提——玩家可不一定选择你预设的做法。
实物细节指的是可以移交或展示给玩家的物件,有些冒险剧本会包括专门展示给玩家的插图(当年广为人知的龙与地下城模组《恐怖墓穴》就是这一手法的先驱者)。这些物件可以是供玩家保存的地图,可以是信件或展示材料之类的道具,甚至可以是对面生物的插图。它们不是必需品,但对游戏推进很有帮助,也能增强趣味性,有时还能节省时间(如果能在地图上指出目标区域,玩家就可以更明确地知晓你的意思,而不必反复提出疑问)。
最后是描述细节,这才是游戏主持技巧真正大展身手的领域。设定细节和实物细节主要体现的是冒险剧本的水平——大部分已有剧本都会列出你需要的所有名字、数据和非玩家角色态度,同时还包括一定程度的描述,而对这些资料的处理方法能使你成为一名优秀——甚至卓越——的游戏主持人。
重新阅读《午夜罗萨》,思考如何能使背景设定变得生动鲜活。揣摩你将在游戏中扮演的不同角色——巴恩斯治安官、德比教授、艾尔玛·德比、各种各样的客人、食尸鬼……想想如何演绎这些截然不同的角色。不必按照演员的标准要求自己——有些游戏主持人更愿意描述非玩家角色的行为,而不是声情并茂地表演出来——但你需要用自己最擅长的方式将他们演绎得栩栩如生。为每个角色写下一两个扮演注意事项,也许治安官适合粗哑的嗓音,也许你在扮演艾尔玛时可以双手交叠放于膝上,并紧张地向下看。
以我自己为例,主持这个剧本时,我夸大了杰克·斯塔林的傲慢无礼,将他演绎为一名过度自夸的神秘学大师。而对于食尸鬼,我尽量让它们“远离视线”,从来不让玩家看清它们的庐山真面目。我描述它们的其中一部分特征——能打破窗户的利爪,月光下闪闪发光的尖牙,烂泥中的脚印,令人恐怖的臭味——但从来不将所有特征结合在一起,也从来不明确告诉玩家外面是一只怪物还是十只怪物。
在头脑中走过罗萨小镇的大街小巷,以及德比宅邸等关键地点。剧本已经给出一些细节,但你可以自行虚构添加新的细节。如果调查员在大街上闲逛,他们可能会遇到谁?出租屋的阁楼里有什么?斯佩里牧师晚上会去哪里?
如果时间充裕,你可以查阅历史书籍并上网搜索,浏览那个年代的照片对于增加描述细节非常有帮助。
下一期我们将简单介绍《克苏鲁迷踪》所使用的侦探系统的注意事项,敬请期待。
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