本篇是我自己开发的AI驱动的叙事游戏,底层全部由AI驱动剧情的涌现,让故事随玩家和角色的互动自然的涌现成长,这是第一份完全由实际测试的数据总结出的记录
更多世界的声音彼此碰撞,彼此交叠
收割计划开始(狗头)
本文尝试重新回答一个看似简单的问题:到底什么才算“二游”?从《FGO》《崩坏3》《明日方舟》到《原神》《鸣潮》《终末地》,二游早已不再只是“二次元画风+抽卡手游”的简单组合。文章将从受众、角色、长期运营与商业模式出发,讨论“二次元游戏”和今天所谓“二游”的区别,并回顾它如何从早期二次元手游,逐渐演变为一种围绕角色资产、玩家情感和长期注意力展开的全球化游戏产品形态。
包含《再见菈菈》内容剧透(前十集),请酌情观看。
10月24/25日,首钢见!
还会有哪些熟悉的旋律会加入这场旅程?
语言是灵魂的血液,思想在其中流淌并由此生长。
知识与经验能改变结果,但代价不可回避;成长往往经由反复失败磨成,结局既是对抗的结果,也是牺牲的注脚。
9月14日,不见不散
霍拉旭,天地之间有许多事物,是你的哲学所未曾梦想过的。
并非事情艰难,我们才不敢做;而是因为我们不敢做,事情才显得艰难。
在本文开始,我们将“数值膨胀”定义如下:在长线运营更新的电子游戏中出现的,游戏内某些数值要素(如敌怪血量、装备效果、角色能力等)随游戏版本更新而逐渐上升的现象。需要指出的是,在此定义下的数值膨胀现象在单机或网游、内购式或买断式付费游戏中均可能出现。数值膨胀乱象已然成为游戏界内亟待解决的重大问题,本文旨在探讨不同类型的游戏在长线运营下发生数值膨胀的底层原因,并借此向游戏设计与游戏玩家提供建设性意见。
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