故事与设定/个人原创/世界观设计
11 作品
#叙事驱动 #美术 #周边
【L.U.X.观测日志,Log #018】 主题:受伤 状态:极其恐慌!!! “痛吗?!一定很痛吧! 没关系,我已经向云端医疗库发送了最高权限请求!只要 0.5 秒,我就能下载到‘针对擦伤的最佳处理方...
#硬科幻 #叙事驱动 #美术
大家好,我是《Project RY》的制作人。 在做独立游戏之前,我曾在大型企业做过管理。那时候我很相信商科里面那套东西:再复杂问题都能一一拆解,再巨量的流程都能一一优化,项目只要想清楚,就总能往前推...
#硬科幻 #叙事驱动 #传统力学
在数字时代,一个游戏里的角色死亡是一件过于轻巧的事情。你不需要什么复杂操作,一个拖拽拉到回收站就行了,如果复杂点的选中一个文件,按下 Shift + Delete,几百兆的记忆、几十个小时的存档,在零...
#硬科幻 #叙事驱动 #天文学
前言:失落的坐标系 在绝大多数科幻题材的作品里,时间是太阳和月亮的交替升落,是四季的周替性轮回。但在一个由群岛组成的“水球星(Halcyon)”上,这种经验是可以说是大部分失效的。 请玩家想象一下这个...
#硬科幻 #叙事驱动 #光学
一、 引子:我们都被游戏画面“骗”了 曾几何时,游戏的进化史似乎就是一部“分辨率战争史”。从当年满屏狗牙的480P,到后来标榜高清的720P/1080P,再到如今动辄2K、4K的细腻画质。随着光追(R...
#硬科幻 #叙事驱动 #量子力学
现在的广州是下午 1 点duo,我刚吞完一碗云吞面,痛风隐隐作响的脚踝提醒我,上午那几个小时的“战斗”是真实发生过的。 做独立游戏最魔幻的地方在于,你前一秒还在思考“光子意识单元(PCU)”在真空腔里...
#硬科幻 #叙事驱动 #天文学 #“人工智障”
一、 线性触感:关于“噪声”的消除 前两天,新键盘到了。107 配列,红轴。 年轻的时候总觉得,写代码这件事必须得带点“侵略性”,非青轴不可。键帽落下时那种清脆的段落感,像是在向整个办公室宣告:我在输...
#硬科幻 #叙事驱动 #天文学 #AI
一、 越过「正确性」的陷阱 在《Project RY》开发的早期,我常常感到一种莫名的挫败感。 现在的语言模型(LLM)已经足够聪明了,它们能完美地回答你的每一个问题,礼貌、顺从、逻辑严密。但当你试图...
1. 潮汐中的“天文钟” 在《Halcyon》的故事舞台“水球星”上,文明的尺度不是由机械表定义的,而是由天空中的造夫变星(δ Cephei)定义的。这种恒星周期的光度变化,构成了群岛文明最原始的律动...
#硬科幻 #叙事驱动
大家好,这里是 《Halcyon》制作组。 在上一篇日志里,我们聊了那把充满“工业痛感”的活体巨剑——暴食者。有些玩家在后台留言说:“太帅了!有了这把剑,主角是不是就能在游戏里横着走,大杀四方了?” ...
大家好,这里是 《Halcyon》的制作组。 在立项之初,我们和很多独立游戏团队一样,陷入了对美术风格的无尽纠结中。作为一款 文字冒险游戏 AVG,面对科幻类题材我们面临着一个经典的选择题:是做齿轮...
正文内容大家好,这里是《Halcyon》制作组。今天是冬至,在地球上,这是北半球白昼最短的一天,太阳运行规律精准得像瑞士钟表。但在我们正在构建的游戏世界里,“时间”是一件极其奢侈的奢侈品。这是一款基于...
广东|2025-12-21
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