最近在闲暇之余除了补票了一些老游戏以外,有那么一款游戏让我玩很上头的游戏,叫《球比伦战记 (BALL x PIT)》。一开始我看到这游戏的宣传图,我以为是啥弱智广告游戏呢,就像下面这种:
实际玩起来发现的确缝了很多的游戏,而且你别说,他缝的还真没毛病,属于是把好的都缝了一遍(当然缺点还是有一点的),为什么这游戏会如此的上头,先来看看他的游戏玩法。
这款游戏有两个核心的玩法,首先就是局内玩法,游戏结合了打砖块+吸血鬼幸存者的游戏机制。你的角色能够发出具有特殊能力的弹珠以及普通的弹珠,通过碰到怪物进行反弹造成伤害,小怪死亡会掉落经验,升级可以提升数值以及获取新的能力弹珠或者升级弹珠等级,当然,游戏也保留了吸血鬼幸存者里的“开箱环节”,一下提升好几个能力的感觉还是很爽的。
与打砖块不同的是,你可以移动自己的角色到任何地方,而且他是一款双摇杆游戏,你左手移动角色,右手负责瞄准,意味着你在躲弹幕的同时还要计算怎么能使伤害最大化(实际上手根本想不了这么多),让你觉得自己是一个几何学大师。
每一关分为两个阶段,道中和Boss,和吸血鬼幸存者类似,玩家要打死小怪来获得经验升级,固定时间刷新精英怪,同时保护自己不死,但因为游戏的特殊性,小怪不需要一直追着主角干,到了最底下之后,自动就会对玩家造成伤害,嗯,优雅的设计,随着时间的推进,地图会扩大,移动空间更加自由,同样的怪物会变多。
而到了boss阶段,游戏便从卷轴打砖块游戏变成了弹幕射击游戏,玩家需要躲避boss的弹幕,同时击败boss,这种节奏的变化要求玩家在进行前期准备的过程中谨慎选择自己的build:考虑能打群攻的弹珠的同时,也要携带单体伤害高的弹珠。
每一个关卡不仅难度会增加,也有自己的特点,从初始关卡缓慢并且能通过弹珠打掉的箭矢,到之后会造成短暂冰冻的冰锥,造成瞬间伤害的激光,延迟造成伤害与减速的迫击炮,还有能够没收你弹珠的小怪;环境也会因地图不同而发生变化:雪地图小怪会有不能造成伤害的部分,沙漠图会降低移速,最终图会有黑洞随机传送...
关底boss也不是只加了血量和更加复杂弹幕的plus ultra精英怪,每个都有自己独特的机制,而这些机制学习成本并不高,通常一两局就能搞清楚如何应对,但是需要玩家对于不同的关卡思考不同的武器组合,这能够让玩家在获取新鲜感的同时,不觉得游戏的难度会过高导致难受,进而达到爽快的心流之中。
弹射、移动和升级构成了球比伦战记局内战斗的底层逻辑,但真正让这款游戏从众多类吸血鬼幸存者游戏中脱颖而出的是他对吸血鬼幸存者的武器系统的进一步探索。
游戏中,和幸存者一样的是玩家的装备分为武器栏和装备栏(被动技能),各有四个栏位,不同的是,他不需要像幸存者里面升级升个78级才满,三级就是等级上限,这样的设计是为了他的另一个机制,“ 合成 ”系统做准备。
一方面,当玩家拥有了特定的弹珠组合(或者是有些装备也可以做到)后,在两者都满级后就可以进行“进化”,类似吸血鬼幸存者里面的超武设定,两个栏位变为一个栏位,并拥有了两个的能力plus。比如激光弹珠和冰冻弹珠进化就是能够在碰到敌人时射出一个激光,有概率冻结敌人;当然,超武也能合成超超武,通常能力上更强。
但这些在吸血鬼幸存者里也有,真正引起质变的往往不是超武,而是一个叫"融合"的系统。融合只需要两个弹珠到达满级就可以进行,融合的弹珠会继承两者共同拥有的机制,瞬间将游戏的build变得丰富了起来。
比如,育母是一个能够弹到怪就有几率生成小弹珠的武器,如果没有小弹珠加成的装备就会非常鸡肋,但是一旦这个和一些能够触发特殊效果的弹珠,比如燃烧球融合在一起,他生成的小弹珠就同样拥有燃烧的效果,这样虽然小弹珠没伤害,但效果的伤害就很高了。
当然这只是一个很小的例子,如果你融合的好的话,你能看到无数个能射出十字激光的小球形成激光走廊,瞬间秒杀全屏小怪的核弹弹珠等等。在这里我不得不推荐一个究极轮椅,不玩少10块钱的那种:首先需要闪电和光明进化形成闪光,效果是当碰到小怪对所有人造成伤害和致盲效果(单用非常烂,因为伤害超低,致盲相比其他效果太弱,但是是全游戏最强效果触发器),然后将放血和黑铁合成流血如注,效果是对造成伤害的敌人施加流血层数,如果叠到一定层数直接造成百分比伤害,融合起来的效果就不用我多说了,只要碰到怪就开始无限施加流血然后对全体造成百分比伤害,boss在这个球下面都活不过5秒钟。
所以融合机制感觉就像是你拿着各种化学试剂开始想点子,每一次开始游戏所产生的体验大多都不同,有时你造出无数的小弹珠卡爆电脑,有时靠着冰与火让小怪处于“冻住燃烧”的折磨之中,有时则是注重一击秒杀全屏的一次性弹珠。这套进化+融合机制叠加形成了无与伦比的正反馈系统,让玩家不再仅仅拘泥于合成超武,而是去思考各种组合,形成自己想要的“轮椅”。
可能你觉得这就是局内战斗的一切了,nonono,除了弹珠的系统之外,游戏还提供了具有各种不同能力的操作角色:能够提升反弹伤害的角色,将弹珠抛射到指定位置的角色,也有像打砖块里能够反弹球造成额外伤害的角色(毕竟打砖块游戏怎么能缺少一个板子呢)。这样的角色有十几个能够供你选择,每个都有自己独特的玩法等待玩家挖掘。
当然,到了中期,角色与角色也能融合了,两个角色的能力合在一起又有了不同的玩法,比如从屏幕上方发射弹珠的角色和能够发射双倍弹珠量的角色融合等等,但我觉得最变态的还得是战术大师和极端分子的融合,一个让游戏变成回合制,一个能够寻找最合适的弹珠方向进行反弹,还能帮你自动升级,我承认我还真没这两个人玩得好。
局内的战斗足以吸引玩家不断地点击开始游戏随时战斗爽了,但当你打完一局后,会发现这款游戏上头的不仅仅是战斗,还有深不见底的局外成长系统,也是我觉得这款游戏和弹球机制融合的非常好的一块系统——基建。
他的养成并不是那种一般的购买一些增益buff,获得一些道具以及大的要命的技能树来增强自己,而是你需要通过建造建筑来种田挖矿,摆放各种建筑的位置后,将自己的角色通过弹珠的形式发射出去收集那些材料和建造建筑。
建筑提升的增益也不仅仅是提供资源和属性,还能提供新的机制,新的角色,以及更有效率的收集资源方法,比如两个角色的玩法就是通过建造特殊建筑解锁的,游戏从肉鸽变成了模拟经营,思考如何让每一轮的收益最大化。
所以游戏产生了一个停不下来的局内局外无限循环——进入关卡打弹珠——获得蓝图——局外建造新建筑——获得能力、角色和属性——用新角色打弹珠——进入新关卡/新难度——不断循环。
这种循环其实又是一个完美的节奏融合,当你在玩的时候战斗爽完了手有点酸之后,就回来用战斗获得的资源开始布局建筑,当你规划到受不了了脑子要爆炸的时候再进入战斗爽阶段大脑按摩。
还有就是,你见过哪款游戏的攻略是一边告诉你怎么去摆放建筑收益最大化的,一边告诉你哪些弹珠组合很强的?把这两个东西设计到一个游戏里还不突兀的真tm是个天才。
除此之外,游戏还有一些小优点,比如为了防止玩家失败太多挫败感太强,在局外成长里的收割(其实就是弹弹珠收集资源的过程)是根据你打完一把后刷新的,也就是说,你死的越快,收集资源,造建筑的频率就越高,成长也就越快,算是减少了肉鸽里因为随机性导致失败的挫败感,有点"more is less, less is more"的感觉。当然还有鼓励玩家玩不同流派角色的设计,首先要解锁新关卡需要一定数量的角色通关上一个关卡,然后游戏时不时会奖励玩家使用特定角色额外金币,这有点像哈迪斯里用特定武器获得更多奖励的做法,让玩家去尝试一些新的搭配,新的思路。
当然,游戏还是有不足的,首先便是后期的数值崩坏,一般到了后期,其实你的构筑不再那么重要了,因为所有属性补正为S之后,基本上小怪就是平推,更不用提后期有几个能无限升级属性的建筑,虽然说游戏有二周目,以及更快速的游戏模式,这并不能拯救我游玩的时候我后期无聊的体验。
还有我想略微吐槽一个小尝试,就是游戏里对于回合制的尝试,诚然这不是游戏强制你游玩的一个模式,你不需要体验他的回合制玩法也能通关,但通过回合制以及挂机流的结合,展示了这种玩法对于游戏性的破坏。游戏里的几乎所有的弹幕都是实时移动的,像是弓箭,迫击炮,激光等等,玩家需要在瞬间做出躲避弹幕的反应,这要求玩家时刻注意自己的走位,但回合制不需要,你动的时候游戏是暂停的,你有足够的时间思考自己在哪里不会被击中,一下子这些弹幕就没有了存在的意义,毕竟打不中就没什么大不了的。当然这个玩法只是一种尝试,还好他没做成游戏的核心玩法之一)。
作者绝对是玩过了很多的肉鸽游戏,也懂得人的心理。他保留了随机性,但通过融合机制避免随机性过重;使装备的合成深度很高,但不代表不深就不能玩;战斗爽但仍要求玩家根据不同关卡制定策略,更何况他还有挂机系统保护你的肝。
球比伦战记就像是他游戏里展示的深不见底的深渊,里面藏着很多的宝藏,这些宝藏除了你通关后获得的一些东西以外,还有你每一次组合出新东西的惊喜,感受到失败的瞬间,以及找到属于你自己轮椅的成就感。
这些东西像是一个无底洞,只要你想玩,随时可以开一局,获得这些宝藏。失败了也不要有压力,毕竟,嘿,这不是《来自深渊》,你还有下一次呢。
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