谜题是有些游戏的核心部分,所有的谜题都会让玩家停下并开始思考,但谜题也常被人质疑是不是游戏的问题,所以首先应该理解谜题和游戏之间的关系。
一个谜题最大的问题在于,没有人会将谜题称为游戏,毕竟你也不会把拼图,字谜当作一个游戏来看。有些人觉得,谜题并不具有互动性,这其实也不对,因为有些谜题的确会回应玩家。也许谜题像一个探索的过程,比如第一个发现企鹅的人,他会疑惑这是鸟还是其他动物,随着调查发现企鹅就是鸟,只是不会飞。
所以谜题大师斯科特·金有言:"谜题是有趣的,而且有正确答案"但这就意味着谜题不具有复玩性,因为你只要找到过正确答案,谜题就不再有趣了(不过从命题论证的角度来说这句话其实不是上一句的逆否命题)。但游戏通常有足够的动态元素,让你会碰到一系列新的问题等你解决,像是需要打败的对手(排位系统),一个足够高的目标(难度,成就系统),或者不断生成挑战的机制(肉鸽,RNG)。
可以这么理解,谜题其实是一种寻找最优解的过程,要么解只有一个,要么一个解胜过其他所有解,即统治性策略(最优策略),所以谜题可以定义为:拥有统治性策略的游戏,通常一个游戏不应该拥有统治性策略,除非他的终极目标就是寻找统治性策略。
即然谜题有着最优解,那么应该会在互联网时代过气才对,因为当代电子游戏基于的是动作而不是谜题,更何况网上也到处是通关攻略。但谜题也在逐渐融入游戏中,现代游戏在给予大脑挑战的同时也使用更连续的游戏控制体系让谜题不再那么明显(就像是你解谜的时候不再是双手离开键盘,而是会不断地进行场景互动或者操作一样)。
最经典的例子出现在冒险游戏里,塞尔达的很多谜题融入在环境之中,如何使用一个水壶作为垫脚石通过一条河流,怎么利用怪物的机制来开启大门,这些谜题都是环境的一部分,解决这些谜题的目标同样是玩家的直接行为目的。当然,格斗游戏的每一秒你都在想用哪种方法对付敌人(我街霸6玩肯的管你这那的迅就完事了),射击游戏要想哪些敌人是要优先解决的(先打狙击手,再打其他的等等),这些都是在解谜。
所以谜题到处都是,这里关心的是如何创造能改善游戏的好谜题,有下面这么10条设计原则。
谜题原则1:让目标变得简单易懂:如果你想让玩家做什么,你就要明确这个目标,除了硬核解密玩家会费老大劲一个个去猜一个谜题的目标以外,没有目标的谜题会让玩家气馁。所以设计谜题需要告诉玩家谜题中哪些事是和目标相关的(最简单的,门锁)。
谜题原则2:让他容易上手:一旦玩家理解了谜题的目标,就会向着目标努力。但好不好上手会影响玩家的信心,如果玩家清晰地知道如何去操作,自然就会被他吸引,像是魔方即使不会去解,也因为他操作简单而鼓捣那么两下。
谜题原则3:给予进步感:进步感是区分谜语和谜题的重要特征,两者都需要一个答案,但谜语要求思考、猜测,然后试错,但谜题通常包含掌握某些事物,以至于你能发现你在成长,有找到答案的希望(想想蔚蓝里面每一次失败但离安全点越来越近的时刻)。谜语也能变成谜题,可以通过"二十道问题"实现,翻成中文就是海龟汤。所以可见的进步是很重要的,不仅在谜题里很重要,对玩法的各个方面其实也很重要。
谜题原则4:给予可解决感:和进步相关的是可解决感,如果只进步但解决不了,那不就是浪费时间,常见的例子就是如果有些谜题要求你在特定的一帧完成几个特定的动作,加上几次重复,那这大概率是解决不了的。
谜题原则5:逐步增加难度:难度逐步增加之前也说过,谜题可以通过将一系列小目的串起来,引导玩家解开谜题,也可以通过用其他的答案来提供未解答问题的提示等等。
谜题原则6:平行性让玩家休息:平行性的意思是同时给予玩家好几个相关的谜题,这样玩家在做不出一个谜题的时候能去试一试其他的谜题,RPG常用多个支线任务来做,利用做其他题的时间在前面的题上休息一会,之后利用休息的活力去尝试前面的题。
谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣:平行性也适用于金字塔结构,即一连串可以给更大谜题提供某种线索的小谜题,比如游戏可以通过做支线任务削弱敌方的能力,为最后的大战做准备等等。
谜题原则8:提示会延长兴趣:恰当时机的暗示可以重新燃起玩家的希望和好奇心,你想一想一个谜题没有了引导会怎么样,如果见证者在介绍新谜题的时候不告诉你你哪里做错了(即没有红色高亮),你会不会很崩溃(更和况见证者本身引导就少)。实际上在网上游戏都能找到通关流程,但提示解决谜题的方式要比去网上看别人的答案要有趣。
谜题原则9:给出答案:意思是玩家获得从谜题获得愉悦的方法不是从解决谜题里触发的,而是由看到答案触发的,所以可以在游戏里面给予一种自己找到答案的方法(感觉上就是像游戏里有很多保险箱的密码直接通过笔记什么的给出的这个意思)。
谜题原则10:感知转移是把双刃剑:感知转移类的谜题有一个特点"要么你解得出,要么你解不出",如果玩家可以做到感知转移,那么他们会喜悦,如果不行就会很沮丧,这种谜题不包含阶段性难度和进展,纯靠灵感,游戏里应该少用这种谜题(这种适合考试里面用)。
这十条原则可以对游戏谜题设计提供帮助,在设计谜题的时候,可以思考,游戏里含有哪些谜题,这些谜题是多还是少,10条原则哪些适用哪些不适用。
一个游戏需要通过界面去玩游戏,一个好的界面意味着沉浸式的互动,让玩家感觉自己掌控着一切。当然界面也不能够被简单地描述出来,需要将其分解成一个个组件进行分析。
从外部着手,首先游戏需要一个玩家和一个游戏世界,简单来说界面就是存在于玩家和游戏世界之间的所有东西,比如最简单的就是物理输入和物理输出,都比较好理解,像是手柄,键鼠就是输入,屏幕音响就是输出。
但是除了输入输出,有时还存在一种中间媒介称作虚拟界面,这就好比是在RPG游戏里角色对一个敌人造成了10点伤害,显示的伤害数字在他头上飘,以及你获得的经验,还有虚拟摄像头等等,他同时具有输入元素和输出元素,类似UI。
界面的元素已经齐全,剩下还有一个关键事物:映射,在下图中的每一个箭头代表了一个相应的映射,简单来说就是一个元素与另一个元素之间的关系:
输入wasd能够使人物移动,那么映射会告诉我它跑得多快,不按按键多久会停下这些。
如果玩家的视角不是整个世界的话,那么看到的部分是什么样的。
比如一个菜单界面,单击是什么效果,双击是什么效果,能否拖动,输入等等。
玩家操纵虚拟界面的时候会对世界产生什么影响。
世界里的变化在虚拟界面上显示的方法。
显示给玩家的数据,比如哪些数据是给玩家显示的。
这六种映射必须要统一协作才能完成一个好的界面,在继续深入前,这里再讨论两种重要的映射,也就是之前说到的当玩家沉浸在游戏中的情况产生的界面,玩家会将他们投影到游戏里并在某种程度上不顾界面,除非它突然变得迷惑。理想的界面就是如此,对玩家而言是隐形的,可以使玩家的想象完全沉浸在游戏世界中,比较好的例子就是死亡空间的界面,将生命值和道具嵌入角色的背后,子弹只有在瞄准时看到等等。这一现象又称为透明。
信息以环状流动,从游戏返回到玩家的信息会极大地影响玩家下一步的行动,该信息就被称作反馈,反馈的质量好坏直接影响玩家在游戏内的操作与享受程度。
好的反馈的重要性通常会被忽视,像是篮球框其实不需要下面的网,但下面的网能让球减速,并且发出声音告诉所有人球进了。游戏中的反馈则有很多种:判断、奖励、指导、鼓舞和挑战,为了让反馈创造你想要的体验,需要知道玩家在某个时刻应该知道什么,希望知道什么,目标是什么。
这比较困难,因为游戏中的反馈是连续的,但在不同的情境中也必须不同,通常来说,如果一个界面不会在十分之一秒内对玩家的输入做出反应,那么玩家会觉得界面出现了问题。
有的时候玩家会觉得某种动作是无聊的,扫地就是一种,但是如果使用一些东西让他变得有好玩,那么他就是有趣的,像是psp上的游戏大家的狂欢节里有一个吸尘器的关卡,同样是扫地,但是他就很有趣。
这种起源于玩家动作的运动叫做二级运动,而一套展示大量一个玩家可以轻易控制的二级运动并且它会给予玩家许多力量与奖励的系统称作多汁系统,即一个动作能够给予多种连续的反馈,就像是你打到敌人身上,对面飙血,画面停顿,出现数字,声音等等。
关于另外一个概念首要性其实没什么好说的:就是说游戏中有靠人类本能就能操作的东西,称为原始,有些则要更高级的大脑功能。从这个方面去思考就知道为什么有些游戏总是要你去收集东西,打败有威胁的敌人,找到正确的路,因为这些都是人的原始本能,现在有很多的触屏游戏要比用电脑玩的游戏受欢迎,归根结底还是因为触摸时人的本能,而用键盘还得熟悉键位。
任何界面的一个重要目的都是用来交流信息,游戏包含大量的信息,对此需要搞清楚游戏中展现信息的最佳方式,可以试试看下面所说的十个步骤,以下步骤大多数都在讨论箭头5(世界→虚拟界面)和箭头6(虚拟界面→物理输出)。
信息有重要程度的排列,如果我们在给任意一个RPG游戏设计界面,那么首先要列出玩家必须看到的所有信息,比如:现金数量,血量,体力值,当下环境,远处环境,当前武器,当前道具,其他物品,钥匙数量,然后按照重要程度进行排序:
游戏过程里需要时不时看一眼的:现金数量,血量,体力值,远处环境,当前武器,当前道具,钥匙数量
通道是一种传递数据流的一种方式,可能的信息通道是:屏幕上方,右下角,头像,游戏音效音乐,屏幕边界,敌人头上,对话气球。列出可能会用到的通道是一个不错的方法,也可以通过点击某些按钮激活"模式改变"(这个东西之后会说),类似按esc出现一个界面这样。
有了信息和通道就该映射了,这部分通常靠着本能,经验,试错完成的,你也可以借鉴别的游戏怎么做的。通常来说界面的信息占用的大小会代表其重要程度,位置也是。
检验维度就是一种增加一条信息通道的维度的方法,举个例子,你想要把对敌人造成的伤害映射到"从敌人身上冒出来的数字",那么就有几种维度作为信息的强化剂,比如:显示的数字,数字的颜色,数字的大小,数字的字体,像是小伤害数字小且是白色的,然后逐渐变大,颜色从白变黄变红。
之前所说的模式改变,即模式切换的意思是映射箭头的改变,模式是一个给游戏增加多样性的好方法,但需要注意玩家要意识到模式发生了切换,否则玩家会疑惑,下面是一些避免让界面模式陷入麻烦的建议。
模式建议1:使用尽可能少的模式:模式也需要玩家学习和理解。
模式建议2:避免模式叠加:就是不要让一种操作叠上好几种模式然后还不做区分,比如你射击和移动可以不用放在一个按键(当然有些游戏的移动靠射击那么当我没说),一种方法就是你将这两个界面放在不同的信息渠道中,比如射击动作只有在瞄准的时候才会切换。
模式建议3:制作尽可能不同的差异模式:就是让玩家直观地看懂你的模式切换了,有几种方法:改变屏幕上巨大且可视的东西:换枪的时候做一个切枪的动作,或者是子弹直接显示在强的背部;改变你的人物所采取的行动:游泳和攀爬动作做不同的动作;改变屏幕上的数据:平常ui不显示,当进入战斗的时候一些菜单会出现(FF);改变镜头视角:字面意思。
建议1:偷窃:即如果你在为一个已知类型的游戏设计界面,可以从一个已知的成功作品开始抄他的思路然后改变为适合你的。
建议2:定制:和第一个相反,是自底向上的方法,像是之前的一步步去设计自己的界面。
建议3:围绕你的物理界面设计:你设计的游戏是在什么平台上进行游玩的,像是愤怒的小鸟很清楚自己是触屏游戏,所以他特别对触屏进行了界面适配。
建议4:主题化你的界面:设计游戏界面和游戏世界的设计师最好统一一下。
建议5:将声音映射到触摸,一种对触摸的新一步思考,将触摸反馈与声音挂钩,当然现在有很多涩涩游戏是不是已经做成了。
建议6:用层级平衡选项和简单度:平衡界面选项尽可能多以及界面尽可能简单两者,一种好方法是通过模式和子模式创造层级。
建议7:使用隐喻:一条教会一个玩家理解一个界面的工作方式的方法是把它做成和这个玩家之前见过的某些事物类似的样子,比如如果你的游戏发送消息有延迟,那么界面就可以做成那种带有电流传输的形式(有点抽象,可以理解为一个进度条)去告诉他这个传输是有延迟的。
建议8:如果它看上去不同,那么它的行为也要不同:字面意思,例子,如果红色代表爆炸,就不要整一个绿色的桶让他能够爆炸。
建议9:测试!没有人第一次就能把界面做对,所以尽情用原型测试吧。
建议10:打破不能帮助玩家的法则:现在很多游戏因为主题差不多所以界面设计是可以直接复刻的,但需要考虑一种设计是不是一个好主意,比如现在PC游戏里鼠标左键一般作为主键,所以一些简单游戏完全不用右键,但儿童不好操作鼠标可能会按错,所以可以把左右键都同时去做相同的操作(虽然现在很多游戏支持改键,还有一个例子,马里奥奥德赛里跳跃和扔帽子分别有两个键能同时做到这个操作)。
游戏界面是通往体验的大门,下一章将通过这个大门来观察体验本身。
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