游戏理论
——系统性随机设计与随机体验模型
有时闲下来,任凭思绪漫向天边,便会被自己的古怪想法逗乐。可细究起来,那么些个幼稚或是荒唐的想法背后,似乎总藏着些深刻的道理。 它们大多荒唐可笑,可凭着背后的道理,倒也有些值得拿出来聊聊的。 不知读者是...
—— 基于有限职责原理的生态位框架
这正是问题的关键,也是“生态位框架”这一思考方式的精妙之处。 讨论,要从一个众所周知的常识开始。 小学的课本里就曾经讲过:我们所处的地球上,生态系统是由生产者、消费者、分解者构成。 小时候的我也曾困惑...
—— 怎样在后院展开一场令人难忘的冒险
平日里做思考时,总会有些儿时的幻想仍在脑海里熠熠生辉,打比方说。 “能否只踩着一条线回家?” “怎样做可以每下都跳进格子里?” “要想在后院挖到宝藏,需要用几把铲子?” 小时候总纠结自己什么时候长大,...
—— 一些尖锐、但并不刻薄的思考。
一、关于价值的某个荒唐问题 闲来无事,躺在床上,那些荒唐的想法便止不住往外冒。 譬如,空气要怎样才能搬进屋子里? 又或者,剥洋葱能不能变成一件好玩的事? 再比如,炼金术师们经过繁琐工序炼出的黄金,和真...
—— 一些古怪可笑,但兴许有那么点用处的思考。
倘若我们固执地将其视作一个物理学问题,答案是令人绝望的……所幸,作为设计师,总归是有一个能够解决它的角度。 自打不久前搬来南边,就总觉得屋子里闷闷的。 坐在里面的时候,我常常在想,要是能把北面干燥的空...
一些粗浅、但不算太直白的思考
他错的离谱,但是有用...... 一、自体验出发的设计困境 我的讨论,要从一个简单的常识开始——游戏设计的目的一定是体验。 因为相较于种种旁物,唯有体验才是人类自发产生的,真正位于思维中的东西。 我们...
2025-09-03
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