闲来无事,躺在床上,那些荒唐的想法便止不住往外冒。
嗯...最后的问题似乎有些麻烦,单论质量和纯度的话,若是两者相同,似乎找不出什么差别。毕竟它们都能换出一样多的面包。
既然它们的来路如此迥异,总该存在某个视角,足以分辨出它们价值上的微妙差别吧。
就像是在《我的世界》里,创造模式可以随便拿出任意多的钻石,却都只能作为无关紧要的装饰。可我们都知道生存模式的钻石何其珍贵,那是能作为给新人游戏十几个小时的最好回报。
创造模式的钻石仍旧璀璨,仍能作为最好的材料,但他们缺乏了一段故事,一个关于寻找、挖掘、险遭熔岩吞噬或苦于附魔的“故事”。而贯穿这个故事始终的,是玩家的努力,或者我们也可以称其为劳作。
并非物品本身就具备了意义,而是为了获得它所付诸的劳作,为其赋予了同等的意义。
那么,回到开始的问题。答案或许已然明了:炼金所获得的黄金,因承载了额外的、关于劳作的意义,所以它要更昂贵一些。
如果讨论止步于此,那或许只是不切实际的空想,又像是一场拙劣的诡辩,现实中并不存在所谓炼金术师,自然也没有这个结论的用途,也无从判断他的正确与否。
结论总是要能够被使用的,或者会在某些情况下被推翻,那他才能算作一个结论。
我们的游戏本身,不正是投以繁琐的工序,将灵魂淬作黄金的过程吗。
设计师是否可能精心构造一种毫无意义、从人类行为底层出发的、只为消耗玩家时间与精力的“虚假劳作”。
这个过程不产生乐趣与意义,因为那并无必要,仅仅劳作本身已经能够产生足够的意义,将玩家捆在生产“虚假劳作”的结构上。
我想,悲观的说,这一现象是普遍存在的。游戏中的“肝”要素,便是如此。
重复刷副本、做日常任务,这些“劳作”并非带来乐趣和意义,而是变成了一种强迫性的负担。这里的意义是干瘪的、被强加的,而非自然涌现的。
只要有那么一根玩家在乎的“胡萝卜”,劳作便能一直持续下去,为那些本不必在乎的内容提供价值(升级材料、强化保护石、好感礼物......)。而付费的逻辑,又要求玩家的不满足,策划要调度这些被强加了价值的内容,塑造一种无法被满足的需求,进而鼓励甚至强迫玩家投入金钱,以现实的劳作去弥补这一空洞。
这一点甚至无法避免,人类经过数千万年的进化,已将劳作等同于意义死死刻在了头脑里。
人是追寻意义,而且信奉劳作等同于意义的生物,问题便出自这里。
不过,倒也不必如此悲观,或者就此厌恶游戏所提供的劳作。
所谓“虚假劳作”并非是天然邪恶的,实际上,那只是一种妥协(至少对于有所追求的设计师而言)。
当现有的生产能力,或者说厂商的产能,无法持续提供相匹配的体验时,肝作为一种调味料就是必要的。它提供了一种可选的、放松的、稳定正反馈的重复行为,且不必投入过多的技巧与挑战。
商业游戏设计师追寻体验时,总要面临排期或是KPI的巨大压力,此种设计这无可厚非。
游戏(乃至生活)中的“劳作”本可以是一种富含意义的炼金术——它通过挑战、探索与创造,将时间与努力淬炼成珍贵的体验。
但当设计师利用人类对“劳作”的本能迷信,刻意制造空洞的、重复的“虚假劳作”(例如纯粹消耗时间的日常任务、刷副本)时,劳作便沦为了一种操纵玩家、维系消费主义的工具。它不再生成真正的意义,而是伪造意义、绑架时间。
我们去玩,我们去见,我们通过劳作,经历另一段人生。
这便是游戏的意义所在,他并非空耗时间的虚假事物,也不是应是精心营造的消费陷阱。
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