文案
4 作品
故事与设定/分析与见解/叙事
产业/产业分析
“此刻我掌中这卷文献,承载着某个未知星球的完整历史体系——涵盖其建筑形制与纸牌占卜,神话传说中的恐怖造物与语言中的神秘低语,历代帝王更迭与海洋变迁,矿物分布与鸟兽图谱,代数体系与火焰崇拜,神学思辨与形而上学论争……诸般元素环环相扣,彼此印证,既无教条式的说教意图,亦无戏谑的模仿痕迹,宛若浑然天成的有机整体。”
“次创造”(Subcreation)是研究世界观建构的学科。 在国内学术界,次创造及相关虚构世界构建理论尚属空白领域。为引介这一重要研究方向,我借助AI工具,对马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P...
“既然命运未赐我疆土,我便亲手创造自己的世界——望无人因此责备我,因为这般创世之力,其实人人皆可拥有。”
“我们可能给人脸涂上致命的绿色制造恐怖;可能让稀世骇人的蓝月闪耀;也可能让森林长出银叶,公羊披上金羊毛,甚至将炽热火焰注入冷血蠕虫的腹中。但在此类被称为“幻想”的创作中,新的形态得以诞生……人类成为了次创造者。”
“想象世界是多元、动态且持续发展的工程,本书的篇幅本可以轻易扩展数倍。次创造研究领域仍有许多工作待完成,希望本书能为思考想象世界提供框架,也为那些愿意像旅行故事中的早期探险家般深入探索世界如何生长、运作并映照现实世界的人们提供起点。”
“次创造”(Subcreation)是研究世界观建构的学科。 在国内学术界,“次创造”(Subcreation)及相关虚构世界构建理论尚属空白领域。为引介这一重要研究方向,我借助AI工具,对马克·J·...
这是一篇一万六千字的长文。Deepseek帮我吹牛:我这是尝试在商业性与艺术性之间,搭建可落地的游戏叙事工程学 。
前言:为什么在设计叙事前我们需要武装头脑? 2024年六月底,我在学习了媒介社会学相关的知识后,受视野被开拓的热情与灵感所驱动,开始写作杂谈《从媒介的视角看游戏文案的困境与出口》。我先后发布了涉及“困...
究竟什么是游戏文案?
文章的上部分大致讨论了游戏文案在媒介社会学的框架里,与产业、受众、技术等其他部分的关联。我们从整体上了解了游戏文案所处的社会环境与所受的结构性限制。 而本篇将聚焦于作为媒介内容的游戏文案本身。 我们已...
这些东西从哪里来?又该到哪里去?
我以文案的身份进入行业已一年有余。最初在一家小厂的二游项目,半年后转入一家金玉其外的独游厂担任任务策划(算是文案策划和关卡策划的交叉岗吧)。在这个逐渐精进自己的技术,熟悉整个行业的过程中,好巧不巧恰逢...
|2024-03-28
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