在国内学术界,“次创造”(Subcreation)及相关想象世界构建理论尚属空白领域。为引介这一重要研究方向,我借助AI,对马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)教授的奠基性著作《构建想象世界:次创造的理论与历史》进行了译介与整理。
鉴于原书体量庞大、内容精深,为便于大家逐步消化与交流,我将尝试以分章导读的形式,陆续分享本书的核心内容。本次分享主要为全书导论部分的精要。
此举纯属个人学习兴趣,旨在抛砖引玉,希望能为同好提供一个交流的起点。
一幅若不包含乌托邦的世界地图根本不值得一瞥,因为它遗漏了人类始终在抵达的那个国度。
和大多数与我同龄、有书可读的美国人一样,我的青春岁月有很大一部分是在鲍姆笔下的奥兹国度中度过的。我至今仍能清晰地回忆起我的第一本奥兹书:那是1910年初版的《翡翠城》。我记得它深蓝色封面的样子和触感,记得那旧书特有的尘埃与油墨混合的气息。更记得自己当时如何无法停止地翻阅它——不过,“阅读”这个词并不完全准确。仿佛被某种神秘力量牵引,我把自己传送到了奥兹,一个我将在此后多年“栖息”的地方。与此同时,我还能造访其他虚构世界,同时在那个被称为“现实”的险恶世界中维持表面的正常。正是通过《翡翠城》,我沉迷上了阅读。
我所有的电影都关乎那些奇异的世界——除非你去搭建并拍摄它们,否则无法进入。这就是电影对我如此重要的原因。我只是喜欢进入那些另类的世界。
自人类开始做白日梦以来,虚构世界便以其无限可能性提炼出的奇幻领域,持续吸引着我们。这种自由的遐想召唤出新的奇迹、陌生的恐惧,以及诱人远景中未曾探索的小径;而随着我们将这些想象转化为具体形式——即便是通过媒介间接呈现——其魅力与日俱增。书籍、绘画、照片、电影、广播、电视、电子游戏、网站及其他媒介,都成为通往这些世界的门户。这些世界在清晰度与细节上不断增长,邀请我们进入、诱惑我们停留,在我们的思绪中如同亲身经历的记忆一般鲜活。
然而,尽管虚构世界的历史跨越三千年,并作为最精细的“媒介化实体”之一,却在媒介研究中长期被忽视。它们偶尔会被附带讨论,要么是从某个特定故事的角度,要么是从其出现的特定媒介出发——但无论哪种,视角都过于狭窄,未能将“世界”本身作为整体来审视。即便某个世界被注意到,也往往仅被视为故事的背景,而非独立的研究对象。同时,相较于具体的故事、角色或情境,一个世界更难用描述或分析来概括,这也使其更容易被忽略。
由文字、图像和声音构建的虚构世界,其规模可能极为庞大。以《星际迷航》宇宙为例:截至2012年夏季,它已包含超过500小时的电视剧、11部故事片及数百部小说,更不用说数十年间推出的电子游戏、漫画,以及各类技术手册、年表和百科全书。由于这是一个开放且不断扩展的宇宙,每年都有新材料涌现。即便对于那些已停止扩充的“封闭世界”(尽管它们仍可能被不断改编与解读),要窥其全貌也极为困难。深入了解一个世界需要投入大量时间,才能对其整体形态和设计形成全面认识。从这个意义上说,虚构世界成为一个通过不同“媒介窗口”被体验的庞大实体;但通常,没有任何一个窗口能展现全部内容,只有结合多种窗口的综合视角,才能完整呈现这个世界的样貌及其间发生的事件。因此,完整地体验一个虚构世界,有时可能是一项相当艰巨的任务。
除了研究所需的时间投入,虚构世界在学术界受忽视的另一个原因,可能在于它们与其他媒介实体的本质差异。首先,大多数叙事媒介实体(无论是小说、电影还是电视节目)的构建,通常严格受其包含的叙事线驱动;也就是说,细节和事件的出现与否,取决于它们是否推动故事发展——传统叙事在此占据首要地位。而对于构建世界观的作品,则可能存在大量不直接推动剧情、却能为虚构世界增添背景丰富性和真实感的细节与事件(或仅仅是对它们的提及)。有时,这些内容甚至以附录、地图、时间线、人造语言词汇表等形式出现在故事之外。这类附加信息能够改变受众对故事的体验、理解和沉浸感,赋予角色、事件和细节更深层的意义。因此,以叙事为中心的受众和批评方法,可能会认为这些材料无关紧要、偏离主题;而关注故事世界的受众,则会发现自己的体验因这些内容而得到增强。
虚构世界与传统媒体实体的另一个不同之处在于,它们通常以“跨叙事”和“跨媒介”的形式存在,涵盖书籍、电影、视频、游戏、网站,甚至词典、术语表、地图集、百科全书等参考著作。不同作者创作的故事可以设定在同一个世界中,因此虚构世界也可以是“跨作者”的。跨越多种媒介扩展和拓展的世界如今已很常见;一个世界甚至可能成为一个品牌或特许经营权,不断有新的故事、地点和角色加入。在某些情况下,虚构世界的开放性和持续演进特性,可能会与分析研究通常期望的“封闭感”相冲突。例如,一篇关于1977年电影版《星球大战》的文章,可能不再适用于1981年的重新发行版、1997年的“特别版”、2004年的DVD版、2011年的蓝光版,或是之后可能推出的3D版。
最后,虚构世界可能相对较少依赖叙事;即便依赖,它们也常常依靠其他类型的结构来构建形式和组织(参见第3章)。虚构世界本质上是跨学科的研究对象,因此很可能要么在学科间的缝隙中被忽略,要么仅根据所应用的分析工具而得到片面研究。然而,对虚构世界的研究正在多个领域(如哲学、电影研究、心理学、电子游戏研究、经济学和宗教)中展开,相关研究正逐渐汇聚——这表明,对虚构世界的研究完全可以轻松地在媒体研究领域内形成自己的子领域。我希望本书能代表朝这个方向迈出的一步。这样的研究领域是必要的,因为访问和创造虚构世界,很可能仍然是常见且受欢迎的活动。
虚构世界不仅受到访问者的喜爱,也受到创造者的青睐;世界构建活动往往从很小的时候就开始。小孩子喜欢用沙发垫和毯子搭建堡垒,将普通空间转变为在假装游戏中可以亲身进入的想象之地。随着年龄增长,这种游戏转变为桌面游戏场景,用较小的物理空间代表较大的想象空间:如海盗船、空间站、乐高城市、绘在方格纸上的地下城等等。时间和空间都被压缩;整个战争以及文明的兴衰可以在一个下午内发生。这种游戏在棋盘游戏的抽象事件版本中,进一步远离了直接体验——直至电子游戏中的虚拟与无形世界。
而在成年人中更为常见的,则是小说、影视和电视节目中构建的想象世界(这些世界当然也常常延伸至桌游、电子游戏等其他媒介)。对许多人而言,对想象世界的渴望并不会随时间改变,改变的只是构建和体验这些世界的方式。
有些研究者甚至提出,构建想象世界是人类与生俱来的能力,甚至具有进化意义。在《文学与大脑》(2009)中,诺曼·霍兰德总结了心理学家约翰·托比和莱达·科斯米德斯的研究成果,将其观点归纳为五点:
1. “模拟”情境的能力(在想象中构建情境而不付诸行动)对人类生存与繁衍具有重要价值。这种模拟能力似乎是人类与生俱来的。我们进化出大脑额叶中庞大的“联想皮层”正是为了这一目的。
2. 所有文化都会创造虚构的想象世界。我们人类对这些想象世界怀有与生俱来的兴趣。
3. 在回应想象世界时,我们会启动情感系统,同时抑制行动系统。
4. 人类进化出了特殊的认知系统,使我们能够参与这些虚构世界。简而言之,我们能够伪装、欺骗和想象,拥有关于心理状态的心理状态。
5. 我们能够将这些虚构世界与现实生活经验分离开来。用一个关键词来说,就是能够将其“解耦”。
如此看来,这些能力与活动自然会超越其最初的基本目的,发展成一种艺术形式乃至娱乐方式,这似乎是顺理成章的。
作为一项刻意开展的活动,世界构建可以始于人生的早期阶段。童年初期构建的想象世界十分普遍,在心理学领域被称为“幻想世界”,自1970年代末以来已成为多部专著的研究主题。正如米歇尔·鲁特-伯恩斯坦在《幻想世界游戏作为创意天赋的指标》中所写:
早期研究探索了世界游戏与后续艺术创作之间的关联。最近对资优成人的研究也发现,世界游戏与在科学、社会科学领域的成熟创意成就之间存在紧密联系。大约每30个儿童中就有1个可能会在独处时秘密构建世界,这种游戏活动往往隐而不显。尽管如此,世界游戏在早期关于智力早熟的研究中已有所涉及。随着对这一现象的本质及其培养潜力的深入理解,童年世界观应被推向台前,作为创意天赋的重要指标。[5]
许多作家在童年时期便创造了平行世界,其中不乏哈特利·柯勒律治(塞缪尔·泰勒·柯勒律治之子)、托马斯·德·昆西、勃朗特兄妹(艾米莉、安妮、夏洛特与布兰威尔)、詹姆斯·M·巴里、伊萨克·迪内森、C·S·路易斯、奥斯汀·塔潘·赖特、M·A·R·巴克和斯蒂芬·斯温顿等人。这些早期构建的世界往往成为他们职业生涯中虚构世界的雏形,部分作家甚至将其持续完善至成年。
虚构世界对其创作者而言有时具有非凡意义,甚至成为生命的核心。据传L·弗兰克·鲍姆临终前的最后一句话是“现在我们可以穿越流沙带了”;而J·R·R·托尔金与妻子伊迪丝的墓碑上不仅刻有本名,还铭刻着《精灵宝钻》(1977)中的英雄夫妻贝伦与露西安之名。另一位“次创造者”亨利·达杰(与托尔金同年出生同年逝世,耗费数十年构筑虚构世界)是位隐士,毕生致力于书写和绘制他的幻想世界,甚至将自身化为其中角色。有些人通过虚构世界疗愈创伤——马克·霍根坎普在遭受严重殴打导致失忆性昏迷的康复期间,创建了虚构小镇“马文科尔”作为治疗手段,其摄影作品后来在曼哈顿画廊展览,并催生了获奖纪录片《马文科尔》(2010)。即便作者与笔下的幻想世界关联不甚紧密,这些世界仍常在其创作体系中占据核心地位,通常成为多部故事的叙事舞台。
我对虚构世界的兴趣可追溯至童年时代。回望过去,我发现许多曾吸引我的事物——绘画、建筑、电影、乐高搭建、动画、冒险游戏,以及我最喜爱的作家托尔金的作品——都与虚构世界的不同维度紧密相连。我出生于1967年,在1970年代成长,那时桌面角色扮演游戏和电子游戏正逐渐兴起,电影特效技术也开始运用于世界构建,尤以1977年的《星球大战》最为瞩目。当时托尔金的作品对奇幻小说、奇幻艺术、角色扮演游戏及冒险类电子游戏产生深远影响,这些领域共同塑造了整体文化氛围。
在我的创作实践中,既包括绘画写作、制作定格动画,甚至还在德州仪器TI99/4a家用电脑上设计图形并编写游戏程序。后来我进入大学电影学院深造,先就读于威斯康星大学密尔沃基分校,后转入南加州大学并被当时的影视学院录取。在攻读电影制作本科学位期间,我发现自己对电影与媒体研究的分析领域抱有浓厚兴趣,遂在担任制作方向动画系助教的同时,继续攻读了学院批判研究方向的硕士学位。此后,攻读博士学位成为顺理成章的选择,我于1995年春季完成博士学业。迄今我还完成两部小说创作(一部奇幻题材,一部科幻题材),正在为它们寻找文学代理和出版方。
我提及这些经历,是因为在尚未自觉意识到热衷分析虚构世界之前,早已通过多种媒介实践着世界构建。创造虚构世界的经验深刻影响了我观察与分析虚构世界的方式——创造者视角能解释世界的构成逻辑:即便存在初始规划,大部分世界构建实则源于问题解决过程与偶然灵感的碰撞。直到回顾往昔,我才意识到早年活动的学术价值,它们为后续研究奠定了坚实基础。此后我的研究更具系统性,就连涉足电子游戏研究领域,最初也是为了更透彻地理解作为虚构世界的游戏本质,为本书写作进行必要的背景研究。
虚构世界是一个跨学科主题,可以从多角度切入。然而,媒介研究既承认又阐释了虚构世界常被观察的窗口,为将其作为独立实体进行考察提供了最佳基础,并为其他学科的贡献奠定根基。与此同时,作为文学理论、影视研究、心理学、修辞学、语言学、符号学、人类学、社会学和艺术史等多领域关注点、方法论与兴趣的汇聚,媒介研究仍是一个相对新兴的领域,而虚构世界研究的历史根源可追溯至一个多世纪以前。
在媒介研究成为学术领域之前,虚构世界的构建已被乔治·麦克唐纳、J.R.R.托尔金、多萝西·L·塞耶斯和C.S.路易斯等作家诗人讨论并理论化,后来更在面向作家的世界构建指南类书籍中被作为实践探讨,例如奥森·斯科特·卡的《如何创作科幻与奇幻》(1990)或斯蒂芬·L·吉列特的《世界构建:作家创建恒星系统与生命星体指南》(1995)。林·卡特的《虚构世界:幻想艺术》(1973)是最早专注于研究虚构世界的专著之一,尽管其主要局限于奇幻小说领域。
托尔金尤其毕生思考并构建虚构世界,对其笔下的“次创造”不断修订完善——身后出版的12卷《中土世界历史》系列记录了他逾五十年间对这个世界的心血,便是明证。本书副标题中的术语正源自托尔金著名论文《论童话故事》:“次创造”是托尔金对虚构世界构建的称谓,前缀“次”特指一种区别于上帝从无到有之创造、并依赖于后者的特定创造形式(故称“次”,意为“从属”)。
作为诗人与小说家,上述作者主要是创造自身世界的实践者,并对自身创作进行理论总结,其分析聚焦于作者创意与局限以及受众体验。自1960年代起,“可能世界”理论与模态逻辑开始从哲学视角研究虚构世界,探讨其本体论地位、运作本质及与现实世界的关系。这些思想与文学理论相结合,为虚构世界研究奠定基础。关于虚构世界的哲学著述主要关注语言问题,其例证多取自文学作品,因而忽视了以视听为本质的虚构世界;媒介研究必须接过他们未完成的工作。
当然,学术界也存在对《指环王》(1954-1955)、《星际迷航》、《星球大战》以及电子游戏世界等主题的研究。然而,大多数研究方法本质上要么是媒介导向的(关注特定媒介及其形式),要么是叙事导向的(聚焦于故事或内容),或是二者的结合。前者关注呈现世界的窗口,后者则通过审视设定于该世界中的故事——而非世界本身——仅略微接近核心。
但多年来,媒介研究的方法正日益将“世界”作为研究对象。例如,“媒体特许经营”的概念出现于二十世纪初,涉及不止一种媒介或故事,但它更关注世界构建背后的商业动机——早期特许经营通常围绕角色展开(如围绕泰山、安迪·哈代、凯特尔夫妇、超人等的影业系列)。部分特许经营也开始跨媒介呈现,出现在漫画书、系列剧、动画短片、广播剧和故事片中。
超越特许经营概念的是玛莎·金德在《电影、电视与电子游戏中的权力游戏:从布偶娃娃到忍者神龟》(1991)提出的“娱乐超级系统”,这一概念开始承认世界常具备的跨媒介特性,但未聚焦于世界本身:
超级系统是围绕流行文化中某个虚构形象(如忍者神龟、星球大战角色、超级马里奥兄弟、辛普森一家、布偶娃娃、蝙蝠侠、狄克崔西)或‘真实’形象(如皮威·赫尔曼、猫王、玛丽莲·梦露、麦当娜、迈克尔·杰克逊、披头士乐队,以及近年的街头顽童组合)构建的互文性网络。要成为超级系统,该网络必须跨越多种影像生产模式;必须吸引不同世代、阶级和种族亚文化群体,并针对这些群体采用多样化策略;必须通过衍生商品的激增促进‘收藏欲’;还必须经历商品化的突然加速,其成功本身会反身成为媒体事件,急剧推动系统商业收益的增长曲线。[7]
如同特许经营的理念,超级系统主要由商业利益所定义,其核心人物并不需要构建完整的世界围绕他们。“多种图像生产模式”的要求排除了纯文学世界,而商品化与商业成功则排除了其他类型的世界。超级系统的概念确实承认需要“互文性网络”——这通常由世界提供,且这些现象常具有跨媒介特性。然而,并非所有超级系统都符合世界的标准,根据金德的标准,可能大多数虚构世界都不会被视为超级系统。
在《全息甲板上的哈姆雷特:网络空间的叙事未来》(1997)中,珍妮特·H·默里通过指出新媒体及其引发的消费变化如何促进虚构世界的发展,进一步深入探讨了这一领域。在描述她称为“超系列”的非线性连续故事时,她写道:
迈向新超系列形式的第一步,很可能将是数字档案(如网站)与广播电视节目的深度融合。与当前传统电视节目附带的花哨宣传网站不同,整合的数字档案将呈现剧集虚构世界中的虚拟器物,不仅包括日记、相册和电话留言,还有出生证明、法律简报或离婚协议等文件……计算机引人入胜的空间现实性也将催生作为虚构世界延伸的虚拟环境。例如,每集《急诊室的故事》中出现的接诊区可以呈现为虚拟空间,让观众探索其中发现的电话留言、病历档案和医疗检测结果,所有这些都能用于延伸当前剧情或暗示未来发展……在构思完善的超系列中,所有配角都可能成为自身故事的主角,从而在扩展的故事网络中提供交替线索。观众将持续从并置叙事、多重人生的交织,以及同一事件的多维视角呈现中获得审美愉悦。[8]
默里的预言已成现实,其论述的重要意义在于反映了观众注意力从核心情节向故事发生世界的转移——在这个世界中,多重情节线可以在故事网络中交织互文。这一理念在列夫·马诺维奇提出的“数据库叙事”中得到了更深入的拓展,该概念数年后在其著作《新媒体的语言》(2001)中得以系统阐述。在题为“数据库与叙事”的章节中,马诺维奇写道:
作为一种文化形式,数据库将世界呈现为项目的列表,并拒绝对此列表进行排序。……某些媒介对象在结构上明确遵循数据库逻辑,而其他则不然;但在表面之下,几乎所有对象都是数据库。总的来说,在新媒介中创作作品可以理解为构建数据库的界面。在最简单的情况下,界面仅提供对底层数据库的访问。……新媒介对象包含一个或多个指向多媒体材料数据库的界面。如果只构建一个界面,结果将类似于传统艺术品,但这是例外而非常态。
这一表述以新的视角审视数据库与叙事之间的对立,从而重新定义了我们对叙事的概 念。叙事的“用户”正在遍历一个数据库,遵循其创建者建立的记录之间的链接。[9]
在此,通过一个或多个界面查看的数据库非常像通过各种媒介窗口看到的虚构世界;但“数据库”的定义要广泛得多,并且不需要将数据排序成一个连贯的世界。
默里和马诺维奇都将多媒体作品构想为生成空间,用户可以通过这些空间探索虚构世界的内容,每个世界都包含叙事(或至少是信息性)元素,这些元素为虚构世界增添细节。将故事分布并跨越多种媒介是亨利·詹金斯所称“跨媒介叙事”背后的理念,他在《融合文化:新旧媒介的碰撞》(2006)一书中对此进行了描述。在某种意义上,虚构世界一直推动着融合文化,因为自从这些媒介窗口可用以来,个别世界就通过多个媒介窗口出现。詹金斯研究了故事如何从一个媒介窗口溢出到另一个窗口,并与设定在同一世界中的其他叙事相互连接:
跨媒介故事在多个媒介平台上展开,每个新文本都为整体做出独特而宝贵的贡献。在跨媒介叙事的理想形式中,每种媒介都发挥其最擅长的作用——因此,一个故事可能通过电影引入,通过电视、小说和漫画扩展;其世界可能通过游戏玩法探索,或作为游乐园景点体验。每个系列条目都需要自包含,这样你不需要看过电影也能享受游戏,反之亦然。任何给定产品都是进入整个系列的一个入口点。[11]
在同一篇文章的另一部分,詹金斯讨论了 cult 电影(译注:是以小众狂热影迷群体为核心受众的非主流电影类型,又称邪典电影)及其与其他电影的区别,他写道:
翁贝托·艾柯提出,除了被喜爱之外,是什么让《卡萨布兰卡》(1942)这样的电影成为 cult 经典。首先,他认为作品必须呈现为一个“完全构建的世界,让粉丝能引用角色和情节,仿佛在谈论私人小圈子的内部事务”。其次,作品需具备百科全书特质,包含丰富信息供忠实受众钻研、演练和掌握。
电影不必制作精良,但必须提供可供观众构建自身幻想的素材:“要将作品转化为 cult 对象,必须能够打碎、拆解、颠覆它,使人仅能记住某些片段,而无视其与整体的原始关联。” cult 电影无需逻辑连贯:其表达方向越多元,能滋养的社群越多样,提供的体验越丰富,就越成功。他指出,我们体验 cult 电影时感受到的不是“一个核心思想,而是众多思想”,是“一系列断裂的意象、高潮时刻和视觉冰山”[12]。
对“完全构建世界”的需求凸显了世界观的重要性,其百科全书特性正是“数据库叙事”的另一种表述。艾柯最后强调的“cult 电影没有核心思想,而是以断裂系列呈现多元思想”,进一步印证了超越单纯叙事的世界观构建需求。詹金斯也对此评论道:
如今叙事艺术日益转向世界观构建。创作者打造引人入胜的环境,这些环境无法在单一作品甚至单一媒介中被完全探索。世界观比电影更宏大,比系列作品更广阔——因为粉丝的推测与拓展会让世界沿不同方向延展。正如一位资深编剧所言:“最初提案需要好故事,没有故事就拍不成电影。随着续集兴起,提案重点转向角色,因为好角色能承载多个故事。而现在,提案核心是世界观,因为世界观能支撑多媒介平台上的多重角色与故事。”不同系列遵循各自逻辑:《X战警》(2000)首部曲构建世界观,续集在该框架下展开新故事;《异形》(1979)系列或乔治·罗梅罗的《活死人之夜》(1968)系列则通过每部新作展现世界观新维度,使描绘世界比讲述故事更重要[13]。
通常,跨媒体故事并非基于单个角色或特定情节,而是建立在能够容纳多个相互关联角色及其故事的复杂虚构世界之上。这种世界构建的过程激发了读者和作者心中的百科全书式冲动——我们总是试图掌握一个永远超越我们理解边界的世界的全部知识。这与传统叙事结构带来的封闭感截然不同:在经典叙事中,我们离开剧院时便已获得理解故事所需的所有信息。[14]
认识到世界体验与单纯叙事体验的本质区别至关重要。尽管叙事与其发生的世界密不可分,且通常是我们体验这些世界的途径,但世界本身具有独立于叙事的运作逻辑。大卫·波德维尔也注意到世界构建日益流行的趋势,他指出:
虽未普及,但近年来愈发显著的是所谓的‘世界创造’。越来越多电影不遗余力地为剧情搭建丰富详实的背景环境......细节堆积形成信息过载......充斥着品牌与标识的层次化世界不仅是科幻片的标配,也渗透到其他类型片中。或许因1970年代实景拍摄让好莱坞摆脱了纤尘不染的布景,电影人开始追求具有粗粝质感的细腻世界......《星球大战》昭示了海量细节的营销潜力。卢卡斯在1977年谈到,从零创造衣物/餐具/习俗等一切元素,构建出‘多层现实’......故事理解由此变得立体:新手能跟上基础剧情,但若在影片内外探寻微观细节,将获得更深层愉悦。[15]
其他著作如杰斯珀·尤尔的《半真实:真实规则与虚构世界间的电子游戏》(2005)、爱德华·卡斯特罗诺瓦的《合成世界:在线游戏的商业与文化》(2005),以及帕特·哈里根与诺亚·沃德里普-弗鲁因合编《第三人称:宏大叙事创作与探索》(2009)中的多篇论文,都从不同角度讨论了虚构世界与世界构建。这些著作与前述金德、默里、马诺维奇和詹金斯的理念,正在媒介研究领域持续发酵;其中电子游戏研究等子领域,更推动着将世界视为独立实体而非叙事背景的思考范式。[16]
迈克尔·O·赖利已在著作《奥兹国与超越:L·弗兰克·鲍姆的幻想世界》(1997)中实践了这种方法,他在序言中写道:
然而,尚无研究完全从其异世界的视角审视他的幻想作品,或将该异世界作为整体进行考察。可以理解的是,由于奥兹是鲍姆最著名的创作,学界倾向集中于其代表作《奥兹的伟大巫师》,或讨论其奥兹系列时未充分关注非奥兹幻想作品。但鲍姆的异世界远不止奥兹,而奥兹本身也非静止的创造——它随着系列丛书的推进不断发展变化。因此,仅将奥兹视为凝固不变的想象世界可能导致混淆甚至误解。……我的研究方法是逐一考察鲍姆的相关幻想作品(无论是长篇还是短篇),分析其中异世界的片段呈现,并拼凑出这个世界从诞生到鲍姆逝世期间如何演变、修正与扩展的完整图景。我还将指出这个世界及其发展如何映照鲍姆的生活境遇与他在美国的经历。就本研究而言,其所有幻想作品具有同等重要性,且几乎不会对书籍进行批判性评价——因为某些在情节、人物和主题层面被评论家视为薄弱之作的作品,恰恰在异世界建构方面最为突出。[17]
莱利提出需要新的评判标准来考察世界构建的观点是正确的;传统文学批评的标准并非以世界为中心,其关注点不同,因而遗漏了世界构建分析中的诸多重要元素。本书旨在将莱利的研究方法与麦克唐纳、托尔金、詹金斯等学者的理论相结合,从媒介研究的视角对想象世界进行整合性考察,探究其发展历程与结构特征,同时涉及跨叙事建构、跨媒介生长与改编、自我指涉及作者身份等领域
当研究对象规模越大时,聚焦世界本身(而非其中的独立叙事或呈现叙事的多元媒介窗口)便越具研究价值。这种视角能为分析提供更整体的框架,尤其当涉及跨叙事与跨媒介世界时。对次级世界体验的考察也有助于解释诸如《星球大战》前传三部曲等影片在大众接受与专业评价间的落差——评论家往往更关注表演、台词、角色塑造与故事性等传统范畴,而观众通常更注重整体沉浸体验——尤其是关于他们被要求间接进入的那个世界。
正如艾柯(前文引述)关于狂热崇拜对象的评论所言,虚构世界以推测和幻想的形式邀请观众参与,这更多地依赖于世界本身的完整性和丰富性,而非其中的特定情节线或角色;这与传统叙事电影或小说相比是一个重大转变。正如路易斯·肯尼迪在2003年《波士顿环球报》对《黑客帝国》系列的评论《心灵碎片:忘掉开端、发展和结局。新式叙事关乎在碎片化的虚构世界中开辟道路》中所写:
这些电影无关我们毕生所认为的电影核心——更遑论从戏剧到小说等更古老的叙事形式。它们不太在乎角色发展或情节。它们不在乎从A点开始,清晰整齐地推进到B点,让行动由演绎它的人类可信且精心描绘的需求和欲望所驱动并丰富。
但它们真正在乎的,是创造一个世界——一个丰富、多面且复杂的环境,观众可以通过多种方式进入并探索。……我们可以在许多方面批评《黑客帝国》系列的创作者拉里和安迪·沃卓斯基,但不该陷入称他们为糟糕叙事者的陷阱。他们根本就不是叙事者。他们是世界构建者。[18]
毫无疑问,特许经营娱乐乃至整个娱乐产业正日益朝着次创造世界构建的方向发展。科幻与奇幻小说作为主要的大众市场出版类型已有数十年,数字特效技术则在电影领域为这两种类型注入了新的活力。影史票房冠军中有许多都设定在次生世界(如中土世界、霍格沃茨学院和星球大战银河系)。电子游戏世界已成为电影电视世界的强劲竞争对手,更不用说小说和漫画的世界了。而次创造世界往往同时横跨所有这些媒介。
在撰写本书的过程中,我必须找到更具普适性的语言来反映众多世界的跨媒介特性。“作者”一词用来涵盖作家、电影制作人、游戏创作者等,而“受众”则包括读者、观众、听众和玩家。世界得以呈现的媒介对象,如书籍、照片、电影、广播剧、漫画和电子游戏,被统称为设定于某个世界中的“作品”,受众通过“体验”(阅读、观看、聆听、游玩等方式)与之互动。因此,我们可以对世界及其运用做出一般性论述,而不必局限于特定媒介及媒介相关活动。
虚构世界有多种称谓,这些术语在本书中也将反复出现:如“次创造世界”、“第二世界”、“叙事世界”、“建构世界”和“想象世界”。尽管这些术语有时可互换使用,但每个术语都强调同一现象的不同维度。托尔金提出的“次创造世界”体现了创造与次创造之间的哲学与本体论区分(以及后者对前者的依存关系),而“第二世界”则指代该世界与我们所在的“主世界”之间的关系。“叙事世界”源于叙事学理论,“建构世界”来自流行文化,而“想象世界”或许是涵盖面最广、技术性最弱的术语,因此在本著作中作为默认表述频繁出现,除非需要更具体的概念界定。
本书通过丰富案例力图呈现不同媒介中的多元世界,同时大量选取了最具知名度的典型世界作为样本,包括托尔金的阿尔达(中土世界所在地)、《星球大战》与《星际迷航》的宇宙体系,以及《绿野仙踪》《神秘岛》《黑客帝国》等广受欢迎的虚构世界。这些世界不仅最为人熟知、最易触达,同时也是规模最宏大、细节最丰富、体系最完善的代表,因此能为后续讨论提供充沛的例证。
全书共分七章,前三章奠定理论基础,后四章深入探讨想象世界的特定维度。第一章旨在界定想象世界,为其运作机制构建理论框架,包括世界构建如何超越叙事本身、受众的参与方式以及世界的体验模式。第二章追溯想象世界三千年演变史,从荷马《奥德赛》中的幻想岛屿直至当代,重点关注近百年来的创新方向与用途拓展,同时剖析叙事惯例与原型元素的嬗变轨迹,以及世界构建如何适应新技术与新兴媒介载体。第三章则考察作者与受众共同维系世界的底层架构,梳理数以千计元素间的关联网络,并探讨这些结构体系间的相互作用。
我已经提到过,想象世界通常具有跨叙事、跨媒介和跨作者的属性,这些议题将在本书后续章节中深入探讨。第四章将叙事视为一种结构手段,并探讨同一世界中多个叙事的互动方式,形成所谓的“叙事间理论”。其他概念,如追溯连续性、多元宇宙和互动性,也在叙事层面进行了考量。第五章聚焦于一种特殊情境,即“次创造”本身成为主题,从而引发自我指涉和“次创造者的次创造”。第六章浅尝辄止地探讨了一个宏大主题——跨媒介发展与改编,它们对世界提出的要求,以及世界在不同媒介间转换时发生的过程。第七章审视想象世界的跨作者性、由此产生的作者同心圆,以及与之相关的正典性、参与式世界和次创造与创世的关系等议题。最后,本书以术语表和附录收尾,附录是一份时间线,收录了横跨三千年产生的1440个想象世界样本,并标注了创作者及其首次公开亮相的作品名称。
想象世界是多元、动态且持续发展的工程,本书的篇幅本可以轻易扩展数倍。次创造研究领域仍有许多工作待完成,希望本书能为思考想象世界提供框架,也为那些愿意像旅行故事中的早期探险家般深入探索世界如何生长、运作并映照现实世界的人们提供起点。鉴于我们的原生世界已成为高度媒介化的存在——我们对它的认知大多来自媒介而非直接体验——理解人们如何体验和想象次级世界,或许也能揭示我们如何构建所处世界的心理图像,以及如何体验自身生命与世界交汇的方式。
Wilde, Oscar. The Soul of Man Under Socialism . 1895. First published in The Fortnightly Review , February 1891.
Vidal, Gore. “The Oz Books.” In *United States: Essays, 1952-1992*. New York: Random House, 1993.
Lynch, David. As quoted in Ed Naha, The Making of Dune . New York: Berkley Books, 1984.
Holland, Norman. Literature and the Brain . Gainsville, Florida: The PsyArt Foundation, 2009.
Cosmides, Leda, and John Tooby. “Consider the Source: The Evolution of Adaptations for Decoupling and Metarepresentation.” In Metarepresentations: A Multidisciplinary Perspective , edited by Dan Sperber. New York: Oxford University Press, 2000.
Tooby, John, and Leda Cosmides. “Does Beauty Build Adapted Minds? Toward an Evolutionary Theory of Aesthetics, Fiction, and the Arts.” SubStance 94/95, Special Issue, edited by H. Porter Abbott, 2001.
Root-Bernstein, Michele. “Chapter 29. Imaginary Worldplay as an Indicator of Creative Giftedness.” In International Handbook on Giftedness , edited by L. V. Shavinina. Dordrecht, The Netherlands: Springer Science+Business Media B.V., 2009.
Riley, Michael O. Oz and Beyond: The Fantasy World of L. Frank Baum . Lawrence, Kansas: University Press of Kansas, 1997.
Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles . Berkeley, California: University of California Press, 1991.
Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace . Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1997.
Manovich, Lev. The Language of New Media . Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2001.
Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide . New York: New York University Press, 2006.
Jenkins, Henry. “Transmedia Storytelling 101”, March 22, 2007.
Bordwell, David. The Way Hollywood Tells It . Berkeley, California: University of California Press, 2006.
Harrigan, Pat, and Noah Wardrip-Fruin, eds. Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives . Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2009.
Kennedy, Louis. “Piece of Mind: Forget about beginnings, middles, and ends. The new storytelling is about making your way in a fragmented, imaginary world.” The Boston Globe , June 1, 2003.
评论区
共 2 条评论热门最新