“次创造”(Subcreation)是研究世界观建构的学科。
在国内学术界,次创造及相关虚构世界构建理论尚属空白领域。为引介这一重要研究方向,我借助AI工具,对马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)教授的奠基性著作《构建想象世界:次创造的理论与历史》进行了译介与整理。
鉴于原书体量庞大、内容精深,为便于大家逐步消化与交流,我将尝试以分章导读的形式,陆续分享本书的核心内容。本次分享为本书的第一章部分。
此举纯属个人学习兴趣,旨在抛砖引玉,希望能为同好提供一个交流的起点。
我将思绪投向太空中的那个方位,完全沉浸在对斯塔里安典籍的研读中,以超光速穿越苍穹;尘世万物不再萦绕于心,我确信自己真的身处斯塔尔星系某颗行星之上。
——查尔斯·伊希尔·德丰特奈,《星》(普西仙后座)¹
当你对某件事物钻研至深,最终会感觉仿佛置身其中——不仅是在创作画作,而是真正在那片山谷中工作。你就在那里。
文本与媒介并非只是通向世界的指涉路径:阅读文本或观赏画作,本身即意味着栖居于它们的世界之中。
沉浸于一幅画作、一部小说、电影、电视剧或电子游戏中,即是以代入的方式步入新的体验,踏入一个想象的世界。这一点对于作品的创作者与观众而言同样真实。当这类作品制作精良时,它们能以精妙的技巧吸引观众,无需太多刻意思考就能激发想象力,并且整个过程都充满愉悦。
讲故事或许是其中的一部分,但较少被提及的是世界本身的吸引力——尤其是当这个世界与我们身处的现实截然不同时。无论是通过文字描述、视觉设计、音效设计,还是通过互动展现的虚拟空间,正是这个世界(有时被称为故事世界或叙事世界)承载着其中发生的所有叙事,并在观众的体验中持续存在。这种体验未必包含叙事;享受一个世界可以纯粹为了世界本身,例如:互动探索《神秘岛续作:流星》(1997),仔细研读《星际迷航:下一代技术手册》(1991)中的平面图和技术规范,翻阅《塞拉菲尼抄本》(1981)中光怪陆离的图像与无法解读的文字 [图 1.1] ,或是凝望井上直久描绘其幻想世界“伊巴拉德”的画作。邀请观众代入式地进入另一个世界,并让他们在其中驻足片刻,终究是娱乐的精髓——其词源可追溯至拉丁词根“inter”(意为“在...之间”)与“tenere”(意为“持有”)。
虚构世界的运作逻辑(当其成功时)取决于其构建方式以及如何唤起体验者的想象力。与世界不同,故事未必依赖叙事结构,但故事始终离不开其发生的世界。世界超越了其中发生的故事,通过想象的方式引发推测与探索。它们是可能性的领域,交织着熟悉与陌生,融合了愿望、恐惧与梦想的变奏,以及其他形态的存在——这些都能让我们更清晰地认知自身所处现实世界的环境与境况。
“事物本可能不同于现状”这一观念,是可能世界哲学背后的核心理念。这一哲学分支旨在解决形式语义学中的问题,探讨可能性、虚构对象的本体论地位,以及虚构世界与现实世界的关系。可能世界理论将“现实世界”置于世界层级的中心,环绕其周的“可能世界”被认为与现实世界具有“可通达性”。这些世界被用来构建关于可能性与必然性的论述(即一个命题若存在于某个可能世界中则具“可能性”,若存在于所有可能世界中则具“必然性”)。哲学家大卫·刘易斯甚至捍卫了一种极端立场:所有可能世界都与现实世界同样真实,至少对其居民而言如此。⁴
1970年代,来自可能世界语义学、言语行为理论和世界版本认识论的哲学思想进入文学研究领域,被运用于虚构世界分析。这些理论也助力确立了“虚构作品可蕴含特定真理”的观念。相关著述中浮现的一个观点是:对虚构世界得以被呈现这一事实的珍视。哲学家托马斯·G·帕维尔将现实主义称为“一项非凡的勇毅工程”,并写道:
我们自信地将自身所处的世界视为统一连贯的体系;即便偶有本体论上的挥霍倾向,我们仍将其视作存在者的精简集合。由于连贯性与精简性未必经得起细察,我们往往首先避免深入审视。我们所谈论的世界——无论是现实的还是虚构的——都巧妙隐藏着深层裂痕,而我们的语言和文本,暂时宛若透明的媒介,毫无阻滞地通向世界。因为在面对更高层次的困惑之前,我们通过纲要与文本来探索这些领域,它们激发我们的指涉冒险精神,在某种意义上仅作为通往世界的路径:一旦抵达目的地,旅途中的事件便可能被遗忘。⁶
在接下来的几十年里,一系列著作将可能世界理论直接应用于虚构世界的构建,其中最著名的是纳尔逊·古德曼的《世界构造的方式》(1978)、托马斯·G·帕维尔的《虚构世界》(1986)、卢博米尔·多莱泽尔的《异宇宙:虚构与可能世界》(1998),以及玛丽-劳尔·瑞安的《可能世界、人工智能与叙事理论》(1991)和《叙事作为虚拟现实:文学与电子媒体中的沉浸与交互》(2001)。
古德曼的著作关注科学、艺术及其他实践领域的世界如何被构建及相互关联,以及它们所包含的冲突与真值,虚构世界主要在最后几章中被提及。帕维尔的著作将焦点缩小到虚构世界,探讨其哲学基础、本体论地位及其与现实世界的关系,但大部分内容仍以更普遍的术语表述。多莱泽尔则更牢固地建立了与文学理论的联系,运用了更具体的文学分析和实例。与帕维尔一样,他反对那些否定虚构作品真值或不承认其在现实与虚幻之间的独特地位的哲学观点:
声称虚构文本具有特殊的真值条件地位,并不意味着它们比科学、新闻或日常对话中的想象文本更不真实。虚构文本由真实的作者(讲故事者、作家)使用真实人类语言的资源创作,并面向真实的读者。它们之所以被称为虚构,是基于功能上的理由,作为制造、保存和传播虚构世界的媒介。它们是现实世界中的虚构性储存库,作家想象力的产物永远对 receptive 读者开放。无论距离世界创造的行为有多远——无论是历史上、地理上还是文化上——读者都拥有永久邀请,可以访问并使用保存着想象领域的巨大图书馆。⁷
多莱泽尔进一步发展了可能世界理论与叙事理论的整合,研究单人叙事世界和多人世界的运作方式,塑造其中发生行动的叙事模态,以及文本如何使虚构实体得以存在。
瑞安的著作在将可能世界理论应用于叙事理论方面走得更远,并且她的工作与媒体研究重叠最多。在《叙事作为虚拟现实》中,瑞安探讨了文本如何创造世界并使受众沉浸其中,包括超文本和视频游戏中的互动性效果,以及媒介领域中的其他参与式互动形式,甚至“世界”隐喻本身。瑞安探讨了沉浸感和互动性,以及它们如何相互关联以及与文学文本的关系,并且许多讨论涉及文本所设定的世界以及读者在阅读过程中对它们的重构。她还考虑了不同类型的虚构性;在她的著作《可能世界、人工智能与叙事理论》的第二章中,瑞安识别了一系列可及性关系,这些关系可以存在于虚构世界和现实世界之间,考察它们如何共享对象、时间兼容性、自然法则、分析真理和语言兼容性。她展示了如何设计共享某些属性而不共享其他属性的世界,基于共享和不共享的内容制定了一系列类型。
虽然可能世界哲学是一个必要的起点,但它更倾向于想象世界的抽象和概念性质,而非实际细节,并且更关注存在状态和模式,而非经验和设计(尽管在这里瑞安是个例外,因为她的关注点更与媒体研究一致)。根据多莱泽尔,虚构世界是一种特殊类型的可能世界,与逻辑和哲学中的不同;它们不可避免地不完整,在宏观结构上是异质的(世界是多个领域的复合体),并且是文本创世的构造(由作者通过文学或其他媒介创造)。⁸ 并且,根据纳尔逊·古德曼:
小说,无论是书写的、绘画的还是表演的,既不真实地应用于虚无,也不应用于透明的可能世界,而是(尽管是隐喻性地)应用于实际世界。就像我在别处论证的那样,仅仅可能的事物——只要是可以接受的——就存在于实际之中,所以我们在这里可以再次说,在一个不同的语境中,所谓的小说可能世界就存在于实际世界之中。⁹
瑞安在描述文本世界时最为明确,首先总结了“世界”概念如何涉及一个“相互关联的对象与个体集合;宜居环境;对外部观察者而言合理可理解的总体;其成员的活动场域”,然后描述了世界如何从文本中产生的过程:¹⁰
在将文本视为世界的隐喻中,文本被理解为通向语言之外某物的窗口,其时空延展远超出窗框范围。谈论文本世界意味着区分两个领域:一个是由名称、限定描述、句子和命题构成的语言领域,另一个是作为语言表达式指涉对象的非语言领域,包含角色、物体、事实与事态。文本世界的概念预设了读者会以文本陈述为指引,在想象中构建一组独立于语言的对象,并通过内化的认知模型、推理机制、现实生活经验以及文化知识(包括来自其他文本的知识)所提供的信息,将这个始终不完整的图像塑造成更生动的再现。¹¹
瑞安主要探讨由文字构成的书面文本,但她的描述很容易扩展至图像与声音(虚构世界的跨媒介特性将在第六章讨论)。
可能世界哲学为虚构世界提供了哲学基础,其在叙事理论中的应用有助于突显故事发生背景世界的重要性。然而,除了几乎完全聚焦于叙事构建的世界外,多数哲学著作主要关注语言问题,其例证多取自文学作品,而对视听构建的世界及其呈现方式的探讨则远为不足(例如古德曼曾论及图像呈现,但主要是与语言呈现进行对比,唯有瑞安等较近期的著作才开始涉及电子游戏等新兴媒介)。诚然,文本更易于处理,因其具有线性特征和离散单元,使得引用、剖析和分析操作比针对图像与声音的类似分析更为便捷。图像与声音皆能以共时方式传递海量信息,且都无法用纯粹语言充分描述。二者在指涉与模仿能力上有别于文本,为受众或构建世界的创作者提供截然不同的体验;因此除哲学考量外,还需兼顾实践需求。为此,我们必须转向从构建与探访视角审视虚构世界,这可见于兼具理论家与世界建造实践者双重身份的作者的著述中。
在十八世纪,以霍布斯、洛克和休谟为代表的经验主义哲学主导了将心灵视为信息仓库和有待感官书写的白板或“白纸”的观念。想象力仅被视作记忆的功能,即对逐渐消逝的感觉数据的回忆,在对象消失后将其重新唤回脑海。对于威廉·达夫和杜格尔德·斯图尔特等哲学家而言,想象力或许能够组合或关联观念,但并未被视为能够创造新事物的真正创造力。¹² 威廉·华兹华斯和塞缪尔·泰勒·柯勒律治等诗人开始挑战这些观点,提出了一种主动且富有创造性、甚至从感知初始便存在的想象力概念。柯勒律治将主动的心灵视为人类按照上帝形象被造的一种方式:
牛顿不过是个唯物主义者——在他的体系中,心灵始终是被动的——外部世界的懒惰旁观者。如果心灵不是被动的,如果它确实以上帝的形象被造,并且是在最崇高的意义上——作为造物主的形象——那么就有理由怀疑,任何建立在心灵被动性之上的体系作为体系必然是错误的。¹³
因此,对柯勒律治而言,想象力是上帝赋予的属性,因而甚至是一种神圣的职责。正如他在1795年的一次讲座中所写:
但我们被造并非为了在肉体需求的完全满足中找到幸福——心灵必须扩展其活动领域,忙于获取精神食粮。发挥造物主赋予的力量是我们恰当的职责——通过组合模仿创造性是我们最高尚且最令人满足的喜悦。但我们是进步的,不应满足于当前的恩赐。因此,我们全能的父赐予我们想象力,通过对辉煌可能性的沉思激励我们追求真正的卓越...¹⁴
对可能性的沉思,而非对感觉数据的回忆或重构,意味着一种与传统观念不同的想象力。在对想象力的考察中,柯勒律治根据主题和功能进一步区分了两种想象力:
那么,我将想象力区分为首要的与次要的。我认为首要想象力是人类一切感知的活力源泉与首要动力,是无限之“我是”中永恒创造行为在有限心灵中的重现。次要想象力我认为是前者的回响,与自觉意志共存,但其运作方式与首要想象力同源,仅在程度与模式上有所区别。它为了重新创造而分解、扩散、消融;若此过程无法实现,它仍会竭力将其理想化与统一化。它本质上是充满活力的,正如一切客体(作为客体)本质上是固定且死寂的。¹⁵
首要想象力使我们能够协调并解读感官数据,将其转化为可理解周遭世界的感知。次要想象力则通过“分解、扩散、消融”我们周围世界的概念与元素,以之重新创造新事物。因此,首要想象力的运用大多发生于无意识中,伴随我们对世界与自身地位的认知过程;而次要想象力的运用则相反,是清醒且刻意的,并非出于习惯或必需,而是作为一种创造性行为。
但次要想象力需要限制才能恰当有效地运作。若充分发挥,次要想象力能构建出完整的幻想世界——无论是一座城市、岛屿、国家或星球。然而,若要足够可信以吸引受众,这样的世界整体不能仅是虚构元素的随机堆砌。在《光之公主与其他童话故事》(1893)的序言《奇幻想象力》中,苏格兰作家乔治·麦克唐纳开始探讨次要想象力在构建内在统一世界时如何必然受到法则约束:
自然界有其法则,人们在呈现时不得干预这些法则,正如在使用时不得违背它们;但这些法则本身可能暗示其他类型的法则,人们若愿意,可以创造属于自己的小世界并设定其法则——因为人类内心存在着召唤新形态的渴望,这或许是他最接近创世的行为。当这些形态是古老真理的新体现时,我们称之为想象力的产物;当它们仅是虚构造物(无论多么美妙),我应称其为幻想的作品。无论哪种情况,法则始终在勤勉地运作。
一旦一个世界被创造出来,随之生效的最高法则便是:这个新世界赖以存在的各项法则之间必须保持和谐;在其创作过程中,创造者必须坚守这些法则。一旦他遗忘其中任何一条,就会使故事基于其自身的前提变得不可信。要能在想象世界中短暂生活,我们必须看到其存在法则被遵守。一旦这些法则被破坏,我们便从那个世界中跌落。我们内心的想象力——其运作对于暂时接纳他人的想象至关重要——会随着法则的消失而立即停止活动……一个人的创造或许拙劣或许精巧,但若他不遵守自设的法则,或让一条法则与另一条冲突,他便作为创造者自我矛盾,算不得艺术家。他未能妥善协调自己的乐器,或是将它们调成了不同的音调……遵循法则,创作者便如造物主般工作;违背法则,他便如同堆砌石块却称之为教堂的愚人。
在道德领域则不同:人可以赋予事物新的形式,并自由运用想象力来实现这一点,但绝不可凭空捏造道德法则。无论出于何种目的,他都不能颠倒道德法则。他不应干涉鲜活灵魂之间的关系。人类精神世界的法则必须坚守,不论在现实世界还是他创造的任何世界中皆然。假设存在一个万物相互排斥而非吸引的世界并不构成冒犯;但若撰写故事将一个被称为善的人始终描绘为行恶之徒,或将一个被称为恶的人始终描绘为行善之士,则是悖逆之举:
这种构想本身全然无视法则。在物理层面,人可以进行创造;在道德层面,他必须遵从——并将道德法则带入他所创造的想象世界。¹⁶
当一个想象世界与现实世界的初始差异确立后,这些差异往往会成为后续创作的约束条件,暗示甚至要求其他法则或限制的出现。随着作者推演这些法则实施后的所有结果,这些法则将进一步界定这个世界的特质(关于法则如何构成塑造世界的底层逻辑,本章后续将专节讨论)。麦克唐纳的作品还启发了另一位作家,他创造了有史以来最成功的第二世界之一:J.R.R.托尔金的阿尔达宇宙,其中包含着中洲大陆。与麦克唐纳一样,托尔金也对其创作实践进行了理论总结。
继柯勒律治和麦克唐纳之后,托尔金进一步提炼并融合了他们的思想,将其运用于虚构世界的构建。在他1939年的安德鲁·朗讲座中(该讲稿经完善后于1947年以《论童话故事》为题出版,并于1964年推出修订版),托尔金探讨了作者的创作行为,并将“首要想象”与“次要想象”的概念延伸至它们所指涉的世界。他将我们生活的物质性、主体间性的世界称为“首要世界”,而将由作者创造的想象世界称为“次要世界”。托尔金的术语巧妙地避开了“现实”与“幻想”等词汇带来的哲学陷阱,同时揭示了世界类型间的层级关系——因为次要世界依赖于首要世界并存在于其中。
作为一位对语言极其严谨的语文学家,托尔金意识到首要世界与次要世界在本体论上的差异如此显著,以至于在指涉其创造过程时也应作出类似区分。与柯勒律治相同,托尔金将想象力视为人类共享的神圣特质,将创造力与创作欲望视作人类按上帝形象被造的重要体现(这一观点也出现在尼古拉·别尔嘉耶夫1931年所著《人的命运》中:“上帝按自己的形象和样式造人,即使人成为创造者,召唤他进行自由自发的活动,而非形式化地顺从神的权能。自由的创造行为是被造物对其造物主伟大召唤的回应”¹⁷)。既然人类依上帝形象所造,他们便同样怀有创造欲望,但构建次要世界的创作活动,在程度与性质上都不同于上帝从无到有创造首要世界的神力。因此,托尔金将次要世界的构建称为“次创造”,即“在...之下创造”,因为人类仅限于运用上帝造物中既有的概念,通过探索可能性领域的新组合进行创作——其中许多组合并不存在于首要世界。¹⁸ 故而“次创造者”特指一类精心构建想象世界的作者,其创作动机远超仅为故事提供背景。
“次创造”作为名词既指过程也指成果,暗示二者的不可分割性,正如托尔金视语言与思想浑然一体。对托尔金而言,语言是实现次创造的主要途径,这一可能性正源自形容词与名词的分离:
当我们能够从青草中提取绿色,从天空提取蓝色,从血液提取红色时,我们便已在某一层面上拥有了巫师的魔力——这种在我们心智之外的世界施展力量的渴望随之苏醒。但这并不意味着我们能在任何层面妥善运用这种力量。我们可能给人脸涂上致命的绿色制造恐怖;可能让稀世骇人的蓝月闪耀;也可能让森林长出银叶,公羊披上金羊毛,甚至将炽热火焰注入冷血蠕虫的腹中。但在此类被称为“幻想”的创作中,新的形态得以诞生……人类成为了次创造者。¹⁹
所谓次创造,即是对既有概念进行全新组合,在构建次级世界时,这些组合成为取代或重置首要世界默认设定的创造(例如新的动植物、新语言、新地理环境等)。对这些默认设定的改动越大,次级世界与首要世界的差异就越显著。因此,次级世界在许多方面与首要世界相似并不令人意外——不仅因为首要世界是创作素材的来源,更因这种熟悉感能让我们与次级世界(尤其是其中的人物及其情感)产生共鸣。除非作者明确变更,次级世界始终保持着与首要世界相同的默认设定。
与麦克唐纳相似,托尔金同样关注次级世界对进入者的影响及其作用机制。从受众的心理状态与柯勒律治提出的“自愿暂停怀疑”和“诗性信仰”出发,托尔金指出这需要的并非怀疑,而是一种全新的信念形式:
这种心理状态常被称为‘自愿暂停怀疑’。但在我看来这并非对真实过程的准确描述。实质是故事创作者成功扮演了‘次创造者’的角色,他构建了一个可供读者心智进入的次级世界。在此世界中,他所叙述的一切皆为‘真实’——符合该世界的运行法则。故而当你置身其中时,便会自然信服。一旦怀疑产生,魔咒即刻破除;这种魔法,或更准确地说,这种艺术便宣告失败。此时你已重返首要世界,从外部审视那个夭折的次级世界……若想维系体验,必须暂停怀疑……但这种暂停怀疑终究是真实信念的替代品。²⁰
托尔金将这种必要的信念称为“次级信念”,即针对特定次级世界所产生的额外信念,而非仅仅暂时搁置我们对这个次级世界如何存在于主世界的认知;也就是说,我们想象如果这个世界真实存在会是什么样子,而不是简单地忽略它只是书中(或其他媒介中)讲述的故事这一事实。次级信念依赖于次级世界的完整性与一致性,这些主题将在本章后续讨论。
从最广泛的意义上说,次创造不仅仅涵盖思想、概念发明和想象世界;它还可以包括人类在世界上创造的物质成果,因为诸如汽车、小提琴、松节油、弯刀和巧克力碎片饼干面团冰淇淋等事物,在人类发明之前并不存在于主世界。然而,这种定义过于宽泛,在此并无实际用处,而托尔金使用这一术语时通常将其限定于次级世界的发展。同样,每个故事都设定在一个世界中;但有些故事世界与主世界更为相似,或更紧密地融入主世界,而另一些则更为孤立或脱离主世界。有些世界更为详细和发达,而另一些则严重依赖主世界的现有默认设定,仅进行了最小限度的创造。因此,虚构世界可以根据其中次创造的数量被置于一个光谱上,而我们可能称之为故事世界的“次级性”便成为一个程度问题,随着其与主世界联系的强弱而变化。
正如虚构世界是可能世界的一个子集,第二世界也是虚构世界的一个子集,因为第二世界必然与原初世界存在足够差异(通常以某种方式脱离或分离),从而获得“次级”地位。因此,要将某个事物认定为第二世界,首先需要它是一个虚构地点(即未真实出现在原初世界中的地点);但地点并不等同于世界。这里使用的“世界”一词不仅是地理概念,更是体验概念——它涵盖角色经历的一切,包裹个体生命的全部要素(文化、自然、哲学世界观、场所、习俗、事件等),正如“世界”的词源可追溯至古德语词汇“we world”,意指“与人类相关的一切”,区别于动物或神灵的领域。
这类世界往往涉及地理隔离,如同文学中常见的“失落世界”:岛屿、山谷、地下王国或其他未被勘探、难以寻觅或抵达之境。要使一个世界成为“第二世界”,必须存在明确边界将其与原初世界分隔,即便它被宣称存在于原初世界某处(或如《星际迷航》宇宙包含地球那般,原初世界被宣称是其组成部分)。第二世界通常以某种方式与原初世界相连,同时又保持足够距离以自成“世界”,使得进入途径充满困难(第二世界与原初世界的连接方式将在本章后续章节探讨)。
第二世界的遥远性与进入难度反而增强了其可信度,因为它就像观众听闻却因遥远或难以抵达而无法亲身体验的任何地方——如西藏、图瓦、非洲或亚马逊丛林深处、火山内部或海底。可及性的缺失也可能源于信息匮乏,例如根据沃贝贡湖的传说,由于测绘员的失职,这个湖泊从未出现在任何地图上。
区分第二世界与主世界的边界性质取决于该世界的位置与规模,而两者之间的通道入口往往极为有限。第二世界的范围差异巨大——从完整的宇宙体系到完全承载角色世界的小型城镇或村庄。从宏观尺度向下推移:存在包含或与我们的宇宙相连的多重宇宙/平行宇宙(如《星球大战》的银河系);与主宇宙分离但处于同一宇宙的完整星系;包含地球在内的行星系列(如《沙丘》或《星际迷航》的设定);具有 alternate 历史或虚构时间线的地球(如罗伯特·霍华的“希伯来时代”或托尔金的“第一、二、三纪元”),或未来地球(如《黑客帝国》系列);真实地球上的虚构大陆(如霍华的“图里亚”、乔治·马丁的“维斯特洛”、奥斯汀·莱特“的“卡拉因大陆”);真实大洲中的虚构国家(如里奥·麦凯里的“自由尼亚”、梅格·卡伯特的“吉诺维亚”);最终是虚构城市、聚落或小镇(如埃德加·赖斯·巴勒斯的“阿夏尔”)。当某个城镇与周边隔绝到足以容纳居民绝大多数生活经验时,便自成世界:阿夏尔深藏火山内部,埃里克劳德比格群山环绕,布里冈顿仅偶尔显现且禁止居民离开。相较之下,许多虚构城镇(如斯蒂芬·金的“城堡岩”、约翰·厄普代克的“东威克”)在地理与概念层面更接近主世界,其“第二性”远逊于前例。唯有采用更包容的定义方能将其纳入第二世界——前提是作者通过多部作品深度构建了这些场景。
世界的“第二性”取决于其与主世界的剥离程度及差异性,以及虚构要素的开发深度(包括该场景承载的故事数量、是否具备地图绘制、其历史已经发展出了相应的概念)。例如,列夫·托尔斯泰的《战争与和平》(1869年)很难说包含了一个次生世界,因为其主要情节设定在主世界中的俄罗斯,处于真实的历史时期,尽管其中包含虚构的人物、事件和地点(如角色的家园和庄园)。另一方面,尽管L·弗兰克·鲍姆的《绿野仙踪》(1900年)始于并终于主世界(在堪萨斯州),但大部分情节发生在奥兹国,这显然是一个次生世界的一部分。然而,电影《银翼杀手》(1982年)中描绘的2019年洛杉矶又如何呢?虽然洛杉矶是主世界的一部分,但电影中描绘的城市包含大量现实中不存在的虚构元素,是一个与主世界截然不同的地方。《银翼杀手》中的洛杉矶与奥兹国一样是一个构建的环境,但它描绘的是一个主世界的地点,设定在一个另类的2019年版本(电影于1982年上映),其中复制人、人造动物、飞行汽车和巨型建筑不仅存在,而且很常见。这些例子表明,主世界与次生世界之间并非严格划分,而是存在一个连接它们的谱系,正如“虚构”与“非虚构”并不像初看时那样互斥。
由于次生性是一个程度问题,将虚构世界按照其对主世界(如我们所知)及其默认设定的依附或依赖程度排列成一个谱系可能更有帮助;从最接近主世界的作品,到离主世界最远的次生世界(包含最高程度的次创造)。在谱系的主世界一端是非虚构的自传,其主题是个人真实的生活经历,由该个体讲述。这里涉及的是真实的事件、真实的人物和真实的地点;但即使是最细致的自传,由于记忆的不完美,也会(有意或无意地)对事件进行某种重构,因此虚构元素会进入所描绘的世界中。²¹ 传记和历史纪录片记述他人的事件和经历,在混合中加入了更多推测;而公开的推测性纪录片质疑自身的材料,并常常放弃传统纪录片中的真实性主张,甚至可能提出事件的多个版本或可能性。
沿着这个谱系往下看,历史小说(或电影)便脱离了纪实领域,创造出基于真实事件、人物和地点的虚构版本。例如在托尔斯泰的《战争与和平》中,拿破仑入侵俄罗斯、莫斯科焚毁、法军最终被迫撤退这些大框架符合史实,但在微观层面,诸如皮埃尔和尼古拉等人物及其庄园均为虚构,甚至连拿破仑的言行也掺杂了艺术加工。这类小说虽力求(至少在精神层面)忠于历史,仍必然要虚构部分人物场景,但通常会尽可能减少对主世界连续性的破坏。
随着我们在谱系中继续下探,“历史性”乃至“写实性”的概念逐渐淡化——尽管故事表面仍设定于主世界,却越来越多地替换或重置主世界的默认设定。此时我们遭遇的是“叠加世界”:以蜘蛛侠(即彼得·帕克)系列故事为例,其背景虽是纽约城,但在这个版本中,蜘蛛侠与其对抗的超级反派始终是公众视野的焦点,这种虚构元素如同图层般叠加在真实地标之上,并未从主世界中分离出次生世界。
迄今为止讨论的所有案例中,故事发生地都隶属于主世界或与之紧密关联。这些虚构场景被设计成其所代表类型的典型样本,譬如玛格丽特·米切尔《飘》(1936)中的塔拉庄园,就是内战时期南方种植园的典型缩影。居住或造访塔拉的角色并未真正脱离主世界,他们依然身处其中。然而虚构地域也可被设计成与主世界疏离甚至隔绝的状态,形成更明晰的边界——当然这种界限同样具有程度差异。
当地理位置偏离人烟稠密的知名区域,其偏远性与不可达性便开始将之与主世界隔离,使之成为独立的次生世界。那些未经标记的岛屿、沙漠之城、隐秘山中国度、地下王国乃至外星疆域,往往居住着永不离开的居民,他们对我们所知的主世界一无所知。风俗习惯、语言文化、动植物种群都与主世界产生分歧,最终几乎完全独立。一个世界中此类创造性元素愈多,相较于主世界而言,其“次生性”就愈显强烈。
与原生世界的脱离或分离也可能在时间维度上发生;设定在远古(甚至虚构)历史时期或不可知的未来世界,同样可以被构建成与已知原生世界不同的样貌(正如作家L. P. 哈特莱所言:“往昔犹如异域,彼处行事迥异”²²所暗示的那样)。对于未来背景的故事,时间距离越遥远,通常被改变的原生世界默认设定就越多;近未来故事可能与原生世界高度相似,仅构成叠加型世界,而遥远未来的故事往往呈现与当今地球截然不同的异质化图景。
与原生世界差异最大的次级世界包含着最丰富的次创造,因而成为本书重点探讨的类型,并将聚焦于以下两类:在地理维度与原生世界区隔的次级世界(即便声称存在于地球某处),以及主要剧情在次级世界内部展开的叙事载体——即使故事角色可能来自、回归或造访原生世界。这些世界以其独立性与独特性成为复杂的实体,形态万千,有时仅为创造受众的替代性体验而存在,其本身蕴含的趣味性已超越其中承载的故事。
因此,在深入考察这些世界之前,有必要先厘清它们与其中发生的故事之间存在何种关联与差异。
世界往往是为了支撑其中发生的故事而存在的,甚至可以在世界本身中嵌入故事,例如主题公园设计师唐·卡森所描述的“环境叙事”²³。然而,尽管讲述故事不可避免地也会向我们揭示故事发生的世界,但叙事与世界构建是不同的过程,有时会产生冲突。新手作家常被告知的一条基本原则与叙事经济性有关:他们被要求精简文字,删除任何不能积极推动故事发展的内容。但世界构建往往会产生数据、阐述和枝节内容,这些提供世界信息的内容会减缓叙事节奏,甚至暂时中止叙事,然而这些多余的细节和丰富的描述可能是受众体验的重要组成部分²⁴。不直接推动情节的世界信息仍能营造氛围与意境,或进一步塑造我们对人物、地点和事件的认知。引人入胜的故事与引人入胜的世界是截然不同的概念,二者未必相互依存。例如,正如奥兹研究学者迈克尔·O·赖利在评述L·弗兰克·鲍姆作品时所言:“从情节、人物和主题角度被评论家视为最薄弱的那些故事,从异世界构建的角度来看却是他最出色的作品”²⁵。与此同时,通常正是故事将我们引入某个世界并让我们沉浸其中;缺乏引人入胜的故事可能会使人难以持续代入到次级世界中。
由于故事涉及时间、空间和因果关系,每个故事都隐含着一个承载它的世界。世界可以脱离故事存在,但故事不能脱离世界存在。正如多莱热尔所阐述的:
虚构语义学并不否认故事是叙事的规定性特征,而是将故事生成的宏观结构条件推向前景:故事发生在特定类型的可能世界中,并在其中展开。叙事学的基本概念不是“故事”,而是“叙事世界”,这是在可能世界类型学中定义的概念。²⁶
然而,尽管故事发生在某个世界中,它未必需要向我们充分展示这个世界(不过在次级世界中设定的故事都有其特定缘由,通常与次级世界的独特性相关;这些故事根本无法设定在主世界,否则就会失去存在基础)。一个世界可以承载多个故事,且不必依赖任何特定故事而存在。但故事与世界通常相辅相成,彼此增色。如果作者在构建故事时足够缜密,这个世界就会呈现出超越故事直接事件、地点和人物的存在感。
因此,尽管所有故事都设定在某种世界中,我在此所指的“传统”故事,是指那些世界观构建通常不超出推动情节所需范围的叙事作品。与之相对的,则是那些世界观被刻意构建得超越现有叙事材料直接需求的叙事(甚至非叙事)作品。
世界观构建往往作为一种背景活动存在,使叙事体验始终处于受众关注的前景。然而有时,世界观构建可能会反客为主。由于次级世界的差异性,次创作作品常呈现出一种“百科全书式冲动”——叙事会暂停以便铺陈世界观及其居民的信息。无论是第一人称叙事中主角直接向受众描述,还是通过主角(作为受众替身)与受众共同体验,都会出现大段说明性文字:通过角色介绍风土人情,详述地貌景观、民族习俗、历史渊源与哲学观念。在以娱乐为主的世界(如詹姆斯·卡梅隆《阿凡达》(2009)中的潘多拉)、讽刺性世界(如塞缪尔·巴特勒的《埃里汪奇境记》)、科学推演世界(如A·K·迪尤丹尼的《平面宇宙》),或是哲学思辨(如艾伦·莱特曼《爱因斯坦的梦》(1992))及政治社会实验性质的世界(如托马斯·莫尔《乌托邦》)中,关于异世界独特性的阐述可能完全压倒叙事,使其沦为单纯的框架故事或串联世界要素的线索。在许多电子游戏中,叙事更成为赋予游戏动作以情境的手段——特别是冒险游戏与三维环境游戏,往往强调对游戏世界的探索与导航,使之成为玩家体验的核心组成部分。
一个次创造的世界也根本不必沿着单一的主线故事构建。如果对解释性插曲的百科全书式冲动再进一步,一系列片段可以形成一个世界及其内部文化和事件的整体图景。在她的 novel 《总是回家》 (1985) 中,Ursula K. LeGuin 通过多种叙述者和一系列简短故事、寓言、诗歌、艺术品、地图、图表、考古和人类学笔记以及短文,描述了 Kesh,即居住在山谷的人们,所有这些都没有主角或中心故事线(一个名为 Stone Telling 的女性最接近主角,但她的故事只覆盖了书的一小部分)。甚至有些极端案例中,文档完全取代了叙事,例如,Luigi Serafini 的 《塞拉菲尼抄本》,一本大量插图的360页书籍,用一种未翻译的虚构语言写成,设计成看起来像科学论文,描述了一个未命名想象世界的植物群、动物群、发明和文明。由于文本无法阅读,人们只能浏览和推测,每一页都增加了对所描绘世界的体验 [图 1.1] 。
前述世界中的政治、社会与哲学思想实验也印证了一个事实:相较于传统故事的创作者,世界的“次创造者”拥有更多将世界观融入作品的策略。传统故事为作者提供了多种整合意识形态与世界观的方式——最常用的手法或许是让角色承载不同观点,再通过情节使这些观点相互碰撞。例如在陀思妥耶夫斯基的《卡拉马佐夫兄弟》(1880)中,德米特里、伊万和阿辽沙三兄弟分别体现不同哲学观点,这些观点的冲突决定了故事走向。行为与后果的关联方式同样暗示着世界观:罪犯是否受到惩罚、事件如何环环相扣、角色行为最终引向何种结局——这些要素共同昭示着作者对世界运行机制或应然秩序的认知。而风格选择不仅塑造作品形态、对观众提出特定要求,更隐含着世界观:试比较威廉·福克纳绵延不绝的长句与詹姆斯·艾尔罗伊短促有力的断句,或对比米克洛什·扬索的长镜头与当代动作片的快速剪辑——每种风格都为其素材注入独特意涵,并改变着对受众的感染力。对多数创作者而言,传统叙事工具已足以表达作品内涵;但有些人则需要通过世界构建才能获得的特殊工具与策略。
世界构建催生出新事物,并改变人们对习以为常的现存事物的认知假设。即便是措辞的细微调整也能颠覆世界的基础预设。以罗伯特·海因莱因用“门扉伸缩”²⁷替代“门扇闭合”的描写为例:这不仅暗示着不同的建筑技术与科技水平,更指向一个科技高度发达、能使此类门扉成为现实的社会。为何需要采用这种门?这又引发出新的思考:为何选择伸缩门而非旋转门?是为了节省空间吗?这种门很可能采用自动化而非手动操控,甚至需要动力源——若是如此,这又揭示了其背后怎样的文化与人群特质?诸如此类的思考将持续延伸。
创新并不止于技术:除了用角色体现世界观,次级创造者还能发明新的文化、种族和物种,其存在本身便可承载特定理念。厄休拉·勒古恩在《黑暗的左手》(1969)中塑造的格森人是双性同体的种族,能自由转换男女性别,由此开辟了探讨性别歧视与文化偏见的新路径。J.R.R.托尔金笔下的精灵是永生种族,必须驻留阿尔达(中洲世界)直至世界终结,他们对人类终将死亡的命运产生向往,由此展开对死亡与永生这一《魔戒》核心主题的深度阐释。塞缪尔·巴特勒虚构的埃瑞璜文明,其风俗文化构成对19世纪英国社会的讽喻映射,尽管这种类比并未直白表露。通过改变现实世界的默认设定——尤其是以戏谑方式颠覆读者预期——次级世界能借助对常态的替代性探索,让习以为常的事物焕发陌生光彩。
次级世界与现实世界的显著差异常被误读为“脱离现实”,这种批评实则未能领会其精髓。虽然次级世界呈现的是光怪陆离的异质时空,但动辄以贬义色彩的“逃避主义”加以指责有失公允。托尔金本人曾对此类指控作出有力回击:
显然我无法认同当下对“逃避”惯常使用的轻蔑或怜悯语气——这种语境在文学批评之外的领域根本毫无依据。在被误用者热衷称为“现实生活”的范畴里,逃避通常具有切实价值,甚至堪称英勇。现实中对逃避的指责往往只在失败时成立;批评领域却反其道而行,逃避越成功反而越受指摘。这显然是词语误用与思维混乱。当身陷囹圄者试图越狱归家,或因无法脱身而谈论监狱高墙之外的话题时,何错之有?囚徒目不可及的外部世界并未因此减损其真实性。批评者选用“逃避”一词已属不当,更甚的是他们(并非总是出于无心之失)将囚徒的越狱与逃兵的临阵脱逃混为一谈。²⁸
只需审视众多次级世界故事中充斥的压迫、冲突、战争与黑暗时代,便知这些绝非世人愿意肉身逃往或栖居的乐土。
在厘清世界建构与故事叙述的差异,明确“次级性”实为程度问题之后,我们现在可以转向构筑次级世界的三大核心特质——这些特质既维系着世界的完整性,又使其与现实世界泾渭分明。
若要构建一个可信且引人入胜的第二世界,必须高度注重其创造性、完整性与一致性。当然,任何第二世界都无法像原初世界那般完备,世界越宏大就越容易出现矛盾,也没有哪个世界能完全脱离原初世界的影子而纯粹由创造产生。然而,若不在这些方面倾注心力,所构建的次级创造将无法形成独立世界的幻象。
若缺乏足够的创造,作品便会囿于原初世界或与之过于接近:我们的世界只是添加了吸血鬼或外星人,某种新技术,或是引发故事的奇异事件,却未能塑造出独特迥异、自成体系的天地。若未追求完整性,作品虽初具超越叙事框架的雏形,却不足以支撑独立世界的观感;过多悬而未决(且无解)的疑问将共同瓦解世界的真实感。若缺失一致性,所有零散矛盾的元素、理念与设定将相互冲突,永远无法有机融合为异界幻境。
与此同时,这三项特质的发展都会增加世界构建的难度。世界越完整,维持一致性就越困难,因为新增内容必须与既有设定严丝合缝地契合。完整性也要求更多创造,毕竟更多世界面貌需要展现。世界的创造性越强,维持内部一致性就越具挑战——每项对原初世界默认设定的修改都会引发连锁反应,进而催生更多变更。同样,一致性也会随着世界扩展而限制可能的创造方向。因此,在世界成形与发展过程中,必须同步统筹这三重要素。
创新可以定义为在诸如地理、历史、语言、物理、生物、动物学、文化、习俗等方面,基于主世界默认设定被改变的程度。这些差异作为作品虚构属性的显著标志,必须精心呈现(在视听媒体中还需设计与构建)才能令人信服。可信度不仅关乎技术构建(B级片中拙劣特效等可笑失败案例即在于此),更在于设计必须蕴含某种逻辑,使其显得真实可行,而非仅是异想天开或随意拼凑。对于奇幻与科幻这类通常比其他类型包含更多创新元素的体裁而言,可信的设计尤为重要。托尔金认识到这一需求,写道:
奇幻文学自然具备先天优势:摄人心魄的奇异感。但这种优势反而成为其桎梏,并导致其声名受损。许多人不愿被“震慑”。他们反感任何对主世界的干预,或是那些他们熟悉现实片段遭到改动。因此,他们愚蠢甚至恶意地将奇幻与梦境混为一谈——后者毫无艺术性;又与精神失常相提并论——后者连基本控制力都不具备:诸如妄想与幻觉。......奇幻文学还存在一个根本缺陷:难以臻于完善。或许正如我所想,奇幻并非次等而实为更高阶的再创造;但无论如何实践表明,当意象与原始素材的重构同主世界的真实秩序差异越大,实现“现实的内在一致性”就愈发困难。用更“质朴”的素材构建这类“真实”要容易得多。故而奇幻作品常停留于未开发状态;它过去与现在常被轻率运用,或仅半心待之,或徒作装饰:始终流于“空想”。任何继承人类语言这一神奇造物的人都能说出“绿色太阳”。多数人随后可想象或描绘此景。但这远远不够——尽管这或许已比许多获文学赞誉的“速写小品”或“生活实录”更具感染力。
若要构建一个能让绿色太阳可信存在的次级世界,并令其掌控次级信仰,可能需要付出艰辛劳动与深刻思考,且必然要求特殊技艺,一种精灵般的匠心。鲜有人尝试如此艰难的任务。但当这些尝试取得任何程度的成功时,我们便见证了艺术的稀有成就:实为叙事艺术,即故事创作最根本且最有力的模式。²⁹
某物被发明的程度和深度取决于次级创造者的技能和作品的需求。发明在任何故事中都不可避免地扮演关键角色;否则,就没有必要进行发明,故事可以直接设定在主要世界中。即使世界为了自身而存在,故事仅作为结构手段添加,改变主要世界默认设置背后的理念将决定它们被改变的程度。
我们可以将主要世界默认设置的改变(其中发生发明)分为四个 distinct 领域,每个领域在不同层面上影响世界的设计。第一个涉及名义领域的改变,其中为现有事物赋予新名称。在这种情况下,世界默认设置改变得很少,尽管可能发明新语言。新名称可能引起对熟悉事物不同方面的注意,甚至定义新概念,因为语言承载着内在的文化世界观(次级创造者可用的另一个工具)。几乎每个世界都有新名称,但通常改变的不仅仅是名称,因为新语言通常意味着新文化。
最多的改变出现在下一个层面,文化领域,它包括人类(或其他生物)制造的所有事物,其中出现新物体、工艺品、技术、习俗、制度、思想等等。除此之外,作者们发明了新国家和文化、新制度和秩序(如 Jedi、Bene Gesserit 或 Aes Sedai),甚至新概念,如 J. R. R. Tolkien 的“mathom”或 Philip K. Dick 的“kipple”。 使用虚构文化允许作者通过对比评论现有文化,并创造假设情境,而不受使用现有文化带来的限制和内涵影响。同时,虚构文化通常以真实文化为模型,使用观众可能熟悉的不同特征组合,但在新配置中,有些以有趣的方式玩弄刻板印象和观众期望(如前面提到的 LeGuin 的《黑暗的左手》中的双性同体 Gehen,或 C. I. Defontenay 的《星》(1854)中所有都是雌雄同体的 Tassulians)。像 Gehen 和 Tassulians 这样的文化依赖于新物种的存在,这使我们来到文化与自然的边界。³⁰
第三层是自然领域,这不仅包括新的陆地(或其他区域如地下世界),还包括新型的动植物,以及新的生物物种与种族。这些生物的独特特质往往对其在世界及故事中扮演的角色至关重要;例如《指环王》中的霍比特人或《沙丘》中的沙虫。这一领域的创造有时会超越单一动植物物种,延伸至整合多个物种的完整生态系统(如2009年电影《阿凡达》)。由于这一层次比文化层面更为深层,自然领域的创造要么需要依赖传统(例如独角兽、龙和狮鹫等著名虚构动物),要么在追求一定真实感时尝试给出与生物学和动物学相关的合理解释(但真实感并非必需)。小规模而言,自然领域的创造提出新动植物,而大规模创造则可能提出新的行星形态,例如拉里·尼文《环形世界》系列或特里·普拉切特《碟形世界》系列中分别以环形和碟形存在的星球。
最深层次是本体领域本身,它决定世界存在的参数,即构成世界的物质性以及物理、空间、时间等法则。例如埃德温·艾勃特的《平面国》(1884)和A. K. 迪德尼的《平面宇宙》(1984)均设定在二维宇宙中,与我们的世界截然不同,这两部著作都充斥着前文所述的百科全书式冲动,叙事仅作为解释世界的工具。艾伦·莱特曼的《爱因斯坦的梦》同样描绘了时空运行规则各不相同的宇宙片段,并对每个片段进行哲学思考。许多常见科幻设定,包括超光速旅行、异次元、时间旅行和用于星际旅行的虫洞,通常意味着物理法则与当前认知不同,但这类差异的完整后果往往未在世界设计中充分体现。在少数实现这一点的作品中(如《平面宇宙》),世界必然占据核心地位,叙事几乎沦为推动世界探索(与解释)的框架故事。因此,能在此深度进行次级创造的作品相对较少。
在这四个层次中,前两层涉及更易被人类(或其他生物)改变的事物,而后两层通常难以塑造或控制。³¹ 第二层与第三层涵盖文化与自然领域,其在熟悉的主世界默认设定与新颖的次级创作世界之间达成最佳平衡,这似乎也是实现“次级信念”的最优组合。所有幻想世界的设定发明,都必须在某种程度上与主世界保持类比关联才能被理解(除非其核心意图正是呈现某种不可理解之物——例如斯坦尼斯瓦夫·莱姆《索拉里斯星》(1961)中具有感知能力的海洋,小说中的科学家明知其拥有智能,却始终无法建立沟通)。
成功的设定发明往往会跨越世界壁垒传播;那些被证明实用或能解决叙事难题的物件与概念,可能出现在多个世界中,甚至演变为通用范式。超光速飞船、激光枪、魔法剑、咒语、虫洞、换婴族、反重力科技、精灵、龙、克隆人、力场、有意识的机器人等科幻奇幻元素,都已突破其原始出处,成为无需过多解释就能被读者接纳的通用设定——只要它们出现在相应类型的作品中。(不过某些元素因过度使用已沦为陈词滥调,戴安娜·韦恩·琼斯在《奇幻地球艰难指南》(1996)中对此类奇幻套路进行了精彩梳理。)
然而,在某些领域中,创新通常不会发生,因为它会损害叙事和观众的体验。为了让一个世界被认真对待,观众必须能够与这个世界及其居民产生联系,并将他们的处境与主世界中的类似情况进行比较。因此,我们很少看到基于非人形角色的故事,例如生活在木星大气中的阿米巴原虫或气囊生物;即使有,这些角色也必然会被赋予人性化特征,以使它们的经历能与观众产生共鸣(如理查德·亚当斯《沃特希普荒原》(1972)中兔子的生活)。世界还必须保留某种形式的因果关系、善恶观念以及情感真实性。没有因果关系,叙事就会丧失。事件通过因果关系连接的方式可能大相径庭,但因果关系必须存在,才能使行动产生可预见的后果,并使事件凝聚成叙事形式。同样,不同文化对善恶的定义可能有所不同,但善恶概念本身必须存在,正如所有人类文化中那样。没有这些概念,不仅会导致无序,所有叙事也会变得毫无意义,因为角色的行为或遭遇将不再重要(如前述麦克唐纳引文中所讨论的)。最后,情感真实性是角色认同的必要条件。情感的表达方式可能不同,甚至被压抑(如《星际迷航》中的瓦肯人),但它们必须存在于角色互动中。缺乏情感真实性会使共情变得困难,严重限制甚至消除对世界中角色的认同。
为了维持观众的兴趣,创新必须考虑观众的知识背景,并尽量避免可能破坏世界可信度的不合理之处。尽管观众知道某些内容并非真实,但如果提出的创新符合观众对(或不对)主世界有所了解。设定在另一颗行星上的故事不会与任何已知事实相矛盾,因为我们不清楚其他行星上可能存在何种生命。同样,我们可以合理地接受南太平洋中的一个虚构岛屿,因为很少有人敢声称自己了解太平洋上的所有岛屿。然而,与观众已知信息相冲突的虚构设定则较难被接受;例如,虚构一个美国州对于了解50个州的美国观众而言,比不了解的外国观众更难产生次级信念。同理,虚构一个非洲国家可能比虚构一个北美洲国家更容易被观众接受,仅仅因为非洲国家数量更多,而能说出所有非洲国家名字的人更少³²。在1726年,乔纳森·斯威夫特可以将布罗卜丁奈格设定在加利福尼亚海岸附近的一个半岛上,因为他的观众是欧洲人,对大洋彼岸仍在探索中的土地远不那么熟悉(当然,也因为他在写一部讽刺作品)。如果虚构公然违背我们已知的事实,它只能以轻松愉快的方式运作(如百老汇音乐剧《芬妮安的彩虹》(1947)中的虚构州密西西塔基,或丽莎·惠勒的儿童读物《雪崩安妮:一个不太高的故事》(2003)中的虚构州密歇索塔);或者作为一个平行现实或对真实地点的薄薄伪装(如辛克莱·刘易斯基于明尼苏达州索克森特创作的戈弗草原,利奥·爱德华兹基于伊利诺伊州尤蒂卡创作的塔特,或威廉·福克纳的约克纳帕塔法县,被认为是对密西西比州拉斐特县的改编);或者作为一个复合体,典型化某种类型的州而不特指任何真实的州(例如,詹姆斯·米切纳的《太空》(1982)中类似科罗拉多州的弗里蒙特州,或辛克莱·刘易斯小说中半中西部、半东部的温尼马克州)。然而,虚构的县、市和镇更容易被接受,因为真实的县市镇数量如此之多,很可能没有观众能全部了解(尽管如果某人恰好住在虚构地点设定的位置,这种虚构可能显得牵强)。
因此,虚构是使次级世界成为“次级”的原因。尽管次级创造者在虚构时似乎拥有初始的自由,但每一次虚构和改变的默认设定都会对世界进一步发展的方向施加限制,使得整合的虚构系统越完整,构建世界就越困难。
虚构世界不可避免地是不完整的;卢博米尔·多莱热尔甚至提出,不完整性是虚构世界“一个必要且普遍的特征”,也是它们与现实世界的主要区别之一³³。真正的完整性是不可能的;因此,完整性指的是世界对其角色经历的各个方面提供解释和细节的程度,以及共同构成一个可行、现实世界的背景细节。故事中的世界往往非常不完整,超出情节所需的细节通常被认为是多余的。然而,如果某个世界对作者或观众很重要,要成为系列故事或特许经营的背景,或者仅仅因其足够引人入胜而让观众想要身临其境,那么完整性——或者更准确地说,完整性的幻觉——将成为次创作者的目标之一(本章末尾将讨论那些引发猜测的谜团和故意留白的情况)。正如汤姆·希比在《通往中土之路》(2003)中所言:“越是加入不必要的细节,我们就越觉得虚构作品栩栩如生。”³⁴
虽然故事需要一定程度的完整性才能令人信服和满足,包括塑造丰满立体的角色和足够的背景故事来解释动机,但世界需要更多信息才能显得充分发展且可信可行。首先,角色必须有食物、衣物和住所的来源才能生存,并且来自某种文化。在更大范围内,社区可能需要某种形式的治理、经济、粮食生产、共同的沟通方式、抵御外敌的能力等等。有些元素可能是故事的核心,而其他可能仅通过背景细节体现,仅提供足够线索让观众回答关于角色生存与生计的基本问题。即使有些问题未得到解答,只要观众能根据现有信息拼凑答案或至少进行推测,就不会让他们感到困扰。只要观众不觉得问题无法回答,这个世界就显得足够完整。回答特定问题可能需要收集并关联相关细节,但这种努力正是许多粉丝所享受的,此类活动也会引发关于这个世界的讨论和进一步推测。
例如,我们可能会质疑《星球大战》系列电影第一部至第四部及第六部中塔图因星球沙漠定居点的可行性,从食物和水等基本需求开始探讨。影片提到欧文·拉尔斯经营着一个湿气农场,通过蒸汽收集器从大气中获取水分。某些镜头中天空出现云层,说明存在水蒸气(第四部中出现的云层实际拍摄于突尼斯当地天空,因此具有真实性)。虽然他们拥有水源,但储量是否充足?拉尔斯家园看似位于偏远无人区,但莫斯艾斯利和莫斯埃斯帕却是规模可观的城市,这在多组街景和全景镜头中可见一斑。即便水源充足,塔图因的食物供给又从何而来?整颗星球似乎没有任何农田,湿度显然不足以种植作物(尽管第二部提及施米曾从蒸汽收集器上采摘蘑菇)。除了拉尔斯住所的几盆小型室内植物,以及第四部中卢克带着C-3PO寻找R2-D2时两个背景镜头里零星出现的绿色植被 [图 1.2] ,整颗星球不见任何树木,也几乎没有绿色植物。
然而在第一、二、四部中,我们确实看到塔图因居民在家中用餐。这些食物源自何处?线索或许藏于塔图因植物生命存在的证据。仅在上图中即可发现九处生长在拉尔斯家园的植物。中图中,贝鲁阿姨手持用于烹饪的大型蔬菜(实为茴香)。下图显示卢克的飞行车途经山谷时,塔斯肯袭击者从高处俯瞰的路径旁生长着带状绿植。所有图像取自《星球大战第四部:新希望》(二十世纪福克斯,1977年)。
莫斯艾斯帕街头的商贩摊位。在《幽灵的威胁》中,加·加·宾克斯从某个摊位偷了一只蛙状的戈尔格兽,摊位上还悬挂着更多此类生物。这些动物是从其他星球进口的,还是本地物种?在《绝地归来》中赫特人贾巴宫殿的外景镜头里,我们看到另一只更大的生物伸出舌头吞食了小生物。塔图因上还有更大型的动物,例如《绝地归来》中出现的班萨兽群,以及《幽灵的威胁》和《新希望》中出现的湿背兽。湿背兽是可骑乘的大型生物,班萨兽则如大象般庞大。这些沙漠生物如何生存?大型动物可以捕食小型动物,但在生态链的某个环节,动物仍需以植物为食并需要水源。剧中曾暗示存在植物生命:在《新希望》中,卢克的姨母贝露正在将某种蔬菜放入类似搅拌机的机器;《幽灵的威胁》里天行者家陋室的桌上有碗水果;《克隆人的进攻》中被塔斯肯袭击者俘虏的施密·天行者被绑在棚屋内由粗木枝制成的架子上。这些蔬菜、水果和木材从何而来?或许可以假设塔图因存在其他植被覆盖区,但所有太空视角的星球镜头都未显示任何绿色或蓝色区域(尽管这些镜头未展现整个星球表面)。
若假设塔图因的食物依赖外星进口,这对该星球经济意味着什么?他们能以何种出口维持贸易平衡?弗兰克·赫伯特《沙丘》系列对类似问题的设定更为周密。沙漠星球厄拉科斯(又称沙丘)的主要出口物是由沙虫产生的昂贵香料“美兰吉”,星际航行必须依靠这种香料(领航员需要借助香料实现星际穿越)。这种珍贵香料赋予沙丘政治地位,并通过掌控香料生产权维持星球经济可行性。赫伯特甚至在《沙丘》(1965)书末附有简短章节《沙丘生态》。塔图因是否与之相似?《新希望》中卢克根据欧文叔叔的告知,提及父亲曾是“香料货船的领航员”,这设定与《沙丘》高度吻合。在《新希望》沙漠场景的背景中,可见类似蛇类动物的长骨架,其设计可能借鉴自沙丘的沙虫(沙拉克怪的核心部位也形似沙虫;彼得·M·施韦格的短篇故事《困于塔图因》及超级任天堂游戏《超级星球大战》(1992)均提及塔图因的沙虫)。最后,塔图因所在的星区名为“阿尔卡基斯”,与“厄拉科斯”发音相近,暗示其设计可能受到《沙丘》影响。³⁵
因此,电影对于塔图因的食物和植物生态并未给出明确结论。若我们将视野拓展至电影之外的《星球大战》“扩展宇宙”(包含影视作品之外的媒体),会发现塔图因确实存在若干原生植物。在拉尔斯 homestead 生长的植物是“漏斗花”(首次在1995年《图解星球大战宇宙》中被确认);根据芭芭拉·汉布利1995年著作《绝地武士的孩子们》记载,“德布果”是绿洲中生长的甜味果实;而“胡巴葫芦”出现在多部作品中,其首次登场是在A·C·克里斯平的短篇小说《肤浅:胖舞者的故事》³⁶。此外,《星球大战》维基数据库《伍基百科》记载,第一部中的戈尔格贩售者名为格拉格拉,她是“在莫斯埃斯帕市场工作的斯沃克斯族戈尔格商人”,并“在莫斯埃斯帕下方的排污区种植食物”³⁷。这些补充细节虽未完全解答我们的疑问,甚至引发新的问题,但暗示了可能的解决方案。³⁸
这个案例需要从多个信息源提取内容进行整合,对于熟悉该系列的粉丝而言,此类活动能运用其专业知识(回报他们投入该系列的时间精力),其填补信息空缺的过程比不熟悉的观众更快速自动,从而形成独特的世界体验。在此特定案例中,我们甚至能看到多重世界知识(此处指《星球大战》与《沙丘》)如何影响推演过程。虽然只关注叙事脉络的普通观众不会主动拼凑这些世界数据或在其他平台追索,他们仍能感知世界构建的完整度与呈现效果,这可能影响作品的整体接受度(参见后文关于世界观完形的讨论)。
世界的完整性使其看似延展至故事之外,暗示着那些未被直接描述却必然存在的基础设施、生态系统与社会文化。同样,对历史纵深的感知也是构成完整世界的必要元素。托尔金深刻意识到背景与历史暗示的重要性,他在两封书信中谈及《指环王》:
这部作品以缓慢的节奏与极致的细节雕琢而成,最终呈现为“无框画卷”:犹如探照灯聚焦于历史长河中的短暂片段,照亮我们中土世界的一隅,而无限延伸的时空在周遭闪烁微光。³⁹
《指环王》的部分魅力,我认为在于背景中若隐若现的宏大历史:这种吸引力犹如远眺未踏足的岛屿,或是望见阳光薄雾中远方城市的塔楼熠熠生辉。亲临其境会破坏这种魔力,除非新的、不可触及的远景再度展开。⁴⁰
这种造就“无框画面”的“宏大历史掠影”强化了完整性的幻觉,而世界中未被穷尽——或更准确地说,不可穷尽——的景观感使其始终保有探索与遐想的活力(本章后续将讨论这一主题)。
除直接叙述外,暗示过往历史存在的方式多种多样:从详尽的背景故事到遗迹与传说的融入,再到更微妙的细节——譬如物品的磨损状态。《星球大战》(1977)初映时,其描绘的“有人居住的宇宙”就备受瞩目:载具与设备沾染污垢、划痕、锈迹等磨损痕迹,呈现出承载着历史积淀的“使用感”。这类无声的历史证据如今可见于任何视觉媒介,已成为构建所在世界情绪与氛围的重要元素。
完整性的呈现程度随作者的创作意图而变化:例如某些后现代文本会刻意凸显并陶醉于未完成性。无论如何,次级世界的完整性在很大程度上决定了世界的可信度,但为世界增添的深度与细节需谨慎处理,以避免矛盾。唯有当世界具备内在一致性,使其众多细节相互契合时,完整感才可能实现。
一致性指世界细节符合逻辑、切实可行且无矛盾的程度。这需要精心整合细节,并关注万物之间的关联方式。缺乏一致性会使世界显得构建粗糙,甚至支离破碎。对次级创造者而言,一致性或许构成最大制约——它涉及世界各组成部分的相互关系,也是次级世界试图摹拟原初世界的主要途径之一。
随着世界规模的扩大和复杂性的增加,出现不一致之处的可能性也会上升,但同样重要的是,当不一致确实出现时,需要关注它们发生的位置,以判断其对可信度的损害程度。不一致可能出现在主线剧情、支线剧情、背景细节、世界基础设施或世界运作机制中。剧情线中的不一致会分散并打乱受众在跟随故事时形成的心理意象,尤其当它们出现在推动作品发展的主线中时;支线剧情中的不一致可能危害较小,但仍会削弱作品的整体印象。对故事非关键的背景细节可以容忍更多不一致,尤其是当它们相对不被注意,或未在任一剧情线中被主动使用时。世界基础设施和世界运作机制则更为背景化,且通常仅以部分形式呈现;例如世界的经济系统或生态系统及其运作方式(如塔图因星球上的食物和水源问题)。这些领域的不一致通常远不那么明显,因为其构成部分(相互冲突的事实)可能分散在故事或世界的各处,需要被一并考量才能察觉矛盾。
一致性是让一个世界被认真对待的必要条件,但当然,并非所有世界都要求被严肃看待。有些世界,如《辛普森一家》(1989年至今)所设定的春田镇,将不一致用作幽默的来源,或仅仅将对多样性和幽默的追求置于保持一致的需求之上。春田镇的地理环境总在变化,辛普森一家的家族历史也是如此。在第四季的《丽莎的第一个词》一集中,我们得知丽莎出生于1984年夏季奥运会期间,而第十九季的《90年代秀》则描绘了霍默和玛吉在20世纪90年代约会且没有孩子的场景。当然,在整个剧集播出的年间,辛普森全家始终保持着相同的年龄。同样,超级间谍詹姆斯·邦德在跨越四十多年的电影中也大致保持相同的年龄,而他周围的世界却与时俱进。²⁰⁺
然而,即使世界观扩展到巨大规模,一致性也常常受到重视。卢卡斯影业授权部门的连续性数据库管理员利兰·基维护着一个包含超过3万条记录的《星球大战》数据库,涵盖了该宇宙中的所有角色、地点、武器、载具、事件和关系。该数据库直到20世纪90年代末才启动,此时《星球大战》系列作品已发布二十年,导致需要通过建立多层级正典体系(见第七章)来处理不一致之处。自此,基的办公室成为维护《星球大战》一致性的核心力量,电影、电视剧、游戏、玩具及其他衍生品都能与现有世界观信息进行比对整合。
相比之下,《星际迷航》宇宙的时间跨度更长——自1966年《原初系列》开播以来,已累计数百集电视剧、小说、游戏、动画剧集及其他需要协调的素材。《原初系列》与后续系列(1980年代至2000年代)之间的风格差异甚至偶尔会被《星际迷航》宇宙内的角色察觉。在《深空九号》第五季的时空穿越剧集《 tribble 的考验与磨难》中,制作团队将角色合成至《原初系列》第二季《tribble 的烦恼》的镜头中,该集为纪念《星际迷航》三十周年播出。深空九号角色身着时代服装,评论风格差异,其中一场戏更突显了克林贡人化妆设计的演变:在《原初系列》中克林贡人外貌更接近人类,仅以少量化妆体现异族特征;而后续系列中他们的面部特征(尤其是额脊)更为突出。由于穿越角色沃夫采用的是后期克林贡造型,这种差异尤为明显。当人类角色奥布莱恩见到旧版克林贡人时,剧情直接承认了这一矛盾——面对询问,沃夫回答“他们是克林贡人……说来话长”,被追问后补充“我们不与外人讨论此事”。数年后,《星际迷航:企业号》的《苦难》与《分歧》两集通过病毒设定解释了这种外貌变化,同时交代了克林贡人性情转变的缘由⁴¹。
针对各类作品系列,关于正典性的讨论以及对矛盾解决方案的推测在各大网络论坛中屡见不鲜。有趣的是,粉丝群体希望解决剧情矛盾的程度之高:尽管这些矛盾似乎比设定不完整或缺乏创新更威胁世界观的可信度,但粉丝们却将其视为数据缺口——只需通过进一步研究和推测就能厘清的现象。有些矛盾确实如此,而另一些则因过于突兀难以解释,且破坏性太强不容忽视。有时必须在矛盾信息导致无法填补空白前及时补全设定;此时,必须由版权方授权人士出面协调多方来源并达成统一。例如,《星球大战》粉丝始终好奇千年隼号的内部平面图和确切尺寸。2008年星战官网发布的十页长文解释道:
尽管学者、艺术家和粉丝多次尝试,千年隼号的内部结构始终未能被准确定位。艺术家克里斯·雷夫和克里斯·特雷瓦斯最终在2008年DK出版社盒装套装《星球大战蓝图:终极典藏》中破解了这个难题......阻碍确定飞船真实规格的原因在于电影制作的灵活性需求,往往采用节约成本的取巧方式,而非追求铆钉级别的精确度。就连最基本的问题也没有简单答案:千年隼号究竟有多大?
若以《第四部》和《第五部》的摄影棚内景作为尺度基准,会发现它们根本无法与工业光魔模型定义的外部尺寸相匹配。若按驾驶舱尺寸推算,则船体高度意味着汉·索罗(尤其是楚巴卡)必须在船员舱室弯腰行走。此外,为《帝国反击战》搭建的实体外部模型实际仅有设计尺寸的75%-80%,这是将工业光魔微缩模型按比例放大后的结果。
多年来的衍生宇宙出版物一直将87.6英尺(26.7米)作为官方长度,但雷夫和特雷瓦斯发现这根本不可能成立。他们以视觉效果艺术总监乔·约翰斯顿1976年的比例示意图为基础,对比已知的X翼和Y翼战斗机长度,得出约110英尺(33.5米)的测量结果。遗憾的是,约翰斯顿的草图过于简略,无法提供精确数据。
特雷瓦斯和雷夫通过蓝图进一步优化约翰斯顿的尺度标准,得出了令人惊讶的数字。“首次测量结果接近113.8英尺,”雷夫透露,“当我提议采用这个长度时,卢卡斯影业认为这听起来像是我们...... “那个测量结果,你看,非常像是向《THX 1138》致敬的彩蛋。艺术家们最终将其向上取整为114英尺。⁴²
文章继续讲述了里夫和特雷瓦斯如何利用各种其他资料来绘制千年隼号的布局图:通过高清版电影逐帧截图获取内外结构、控制面板设计、底部灯光分布、炮位、舱门及起落架的位置;测量为电影搭建的实景尺寸;参考各种比例模型和道具;借鉴《星球大战广播剧》(其中描述了数个逃生舱);沿用West End Games公司1987年出版的《星球大战资料手册》平面图;采用沙恩·约翰斯顿1993年发表于《星志》杂志《星球大战技术期刊》中的千年隼内部结构图;参照威世智公司的平面图(标注了飞船卫生间位置);使用SciPubTech公司1997年发布的剖面海报插图;整合汉斯·詹森为DK出版社《星球大战:不可思议的剖面图》(1997)绘制的爆炸视图;分析CD-ROM《魔法背后》(1998)中的三维漫游场景;研读蒂莫西·扎恩的小说《效忠》(2007);并确保超光速驱动器在整体设计中的合理布局。至少在《星球大战》的案例中,为解答此类问题、恢复设定一致性所投入的精力,有时堪比历史研究者考证史实、根据新证据修正既有结论所付出的努力。
有时,系列作品的创作者甚至会修改早期作品以保持与后续作品的一致性,这一过程现称为“追溯性连续”或“设定回溯”(详见第四章)。著名的设定回溯案例包括J.R.R.托尔金修订《霍比特人》(1937)以衔接《指环王》的设定(因魔戒最初并未具备后来赋予的诸多特性),以及乔治·卢卡斯对《星球大战》重映版的多次修改。尽管在粉丝群体中争议不断,设定回溯在超级英雄漫画中更为常见,创作者常试图通过时间旅行、平行宇宙、梦境等牵强手法加以解释。也有作品对此采取轻松调侃的态度——在英国电视剧《神秘博士》衍生剧《火炬木小组》中,消除记忆的药物就被命名为“回溯剂” 。⁴³
作者逝世留下的未竟之作同样可能导致设定矛盾,后续整理者未必能完全消解这些矛盾。虽然托尔金遗产委员会不允许其他作者创作中洲世界的新故事,但允许出版托尔金未发表的手稿,包括作品的多版草稿,这有时会导致故事存在部分乃至相互冲突的版本。在《精灵宝钻》(1977)的前言中,克里斯托弗·托尔金写道:
父亲去世后,整理手稿并使之达到出版标准的责任便落在我肩上。我清楚地意识到,若试图以单卷本呈现如此庞杂的素材——将《精灵宝钻》作为跨越半个多世纪持续演进的创作成果来展示——反而会导致核心内容被淹没在混乱中。因此我决定编纂统一文本,通过筛选与编排构建出最具连贯性与内在统一性的叙事......若要在《精灵宝钻》内部或与其他已出版作品保持完全一致,不仅难以实现,即便勉强达成也需付出沉重而不必要的代价。⁴⁴
托尔金创造的阿尔达世界——中洲正是其组成部分——堪称单个作家构建的规模最宏大、细节最丰富的世界之一。考虑到其辽阔疆域、精微细节与跨越六千余年的时间跨度,整体架构能保持如此高度的连贯性着实令人惊叹。不过仍存在些许矛盾之处,这些多属“聚合性不一致”:除非将通常不会并联考量的若干事实相互参照,否则难以察觉,普通读者更不会留意。例如《霍比特人》中,比尔博与咕噜在孤山相遇时彼此理解的情节便存疑窦。咕噜(后来在《魔戒》中我们得知他原名斯密戈)原本属于另一支霍比特人族群——斯特尔族,他们居住在中洲不同地域。正如托尔金在致A·C·纳恩的书信草稿中所释:
第三纪元1356年斯特尔族重新迁回荒野地区后,这个逆行群体与夏尔居民先祖的所有联系便已中断。直至迪亚戈-斯密戈事件(约2463年)发生,其间已逾1100年。到第三纪元3001年夏尔宴会上(故事中仅粗略提及当地风俗时),时间鸿沟已扩大至近1650年。
所有霍比特人都趋于保守,但重返荒野的斯特尔族逐渐回归更原始的小型聚落生活;而夏尔居民在1400年的定居中发展出更稳定复杂的社会体系,书面与口传的详实传统更强化了血缘关系在其情感习俗中的重要地位。⁴⁵
尽管“霍比特人不易改变”,但这两个群体显然处于截然不同的发展轨迹上,经过1500多年的岁月变迁,他们必然已变得差异巨大,以至于难以相信他们的语言会保持如此不变,比尔博和咕噜竟能毫无困难地交流。考虑到托尔金在其作品中一贯对语言(及语言变迁)的细致处理,这种差异的存在令人惊讶;但若要察觉这种不一致性,必须综合《霍比特人》《魔戒》和《J.R.R.托尔金书信集》中的信息。如果单独看《霍比特人》,则似乎不存在矛盾。
随着虚构世界规模的扩大和细节的丰富,整体不一致性更易出现,但在许多情况下,这些矛盾散布范围过广,需要将大量不同事实结合起来考量,因此更容易被忽略。然而,粉丝们通常对自己钟爱的系列作品了如指掌,甚至乐于发现这些矛盾,并试图用自己的理论进行解释和调和⁴⁶。这类活动要求人们完全沉浸在所探讨的世界中。
关于用户在新媒体体验中的“沉浸感”已有大量论述⁴⁷。这个术语通常用来描述处于一个谱系中的三种不同类型体验。谱系一端是用户的物理沉浸,例如主题公园游乐设施或沉浸式视频装置;用户被建构的体验物理包围,由此类比浸入水中的感觉。从全身包围体验向谱系另一端移动,则是用户的感官沉浸,例如覆盖用户双眼与双耳的虚拟现实头戴显示器。虽然用户全身未被浸没,但其视听感知完全受控于体验内容;再向谱系下游推移,还有黑暗影院中观看电影,或操控虚拟化身在三维空间移动的电子游戏——这类体验中,受众通过第一人称视角或屏幕化身间接进入某个世界。最终,谱系最远端是概念沉浸,它依赖于用户的想象力;例如《魔戒》这类引人入胜的著作,若能为读者提供足够细节与描述使其间接踏入想象世界,便被视作“沉浸式”作品。
同样有趣的是,像报纸和广播这样的媒体通常不被认为是沉浸式的,尽管一份报纸在读者面前展开时,比书籍或电视屏幕占据更多的周边视觉,而广播中的音乐确实通过声波在物理上环绕着听众。这些媒体通常不被视为沉浸式的原因之一在于,它们不太可能提供那种生动地“前往别处”、进入不同空间的体验,而这种体验在其他更“沉浸式”的媒体中能够找到。⁴⁸ 因此,虚构世界似乎有助于实现概念上的沉浸。“沉浸”这个隐喻,越是远离实际的、物理的沉浸,就越不像是正在发生的情况的类比,而只涵盖了体验虚构世界的第一步。在上述一些沉浸的例子中,人们可能只是“沉浸”,但仅此而已。主题公园的游乐设施可能会成功地让人在物理上沉浸其中,但在心理和情感上可能仍然缺乏参与感。通过头戴式显示器看到的虚拟空间同样可能主导一个人的感官记录,但除了环顾四周之外,未能引起更多兴趣。
另一方面,要实现概念或情感上的沉浸,受众必须完全投入到当前的作品中;因此,仅仅谈论“沉浸”是不够的,还需要一个额外的液体隐喻:那就是“吸收”。⁴⁹
吸收与沉浸的不同之处在于它是一个双向过程。一方面,用户的注意力和想象力被吸收或“拉入”这个世界;人们自愿打开一本书、观看屏幕、与游戏世界互动等等。然而与此同时,用户也在“吸收”这个虚构世界,将其带入脑海,学习或回忆其中的地点、人物、事件等,在想象中构建这个世界,就像记忆在提及名字时唤出人物、事件和物体一样。因此,我们能够在某种程度上在心理上离开(或屏蔽)我们的物理环境,因为在我们投入其中时,次要世界的细节会取代“首要世界”的细节。正如心理学家诺曼·霍兰德所描述:
我们人类拥有有限的注意力或“心理能量”。注意力是将这种有限能量集中在重要事物上的一种方式。如果我们专注于一件重要的事情,就会减少对其他事情的关注。那些其他事物会变得无意识(或者更准确地说,在弗洛伊德的术语中是“前意识”)。如果我们在一个前额叶功能上使用更多能量和兴奋,比如跟随戏剧或故事,那么可用于其他前额叶功能的能量就会减少,比如关注我们的身体或戏剧或故事周围的[首要]世界。⁵⁰
由于次要世界的细节在观众注意力中取代了主要世界,次要世界要求观众记住的细节越多(尤其是对理解和享受故事至关重要的细节),观众脑海中次要世界的“填充”就越满,体验也越具吸引力(记忆和整合大量细节的挑战,可能使这种沉浸感类似于米哈里·契克森米哈赖提出的“心流”概念——另一个液体隐喻)。
因此,我们可以加入第三个液体隐喻来完成这一过程:饱和。当次要世界的细节多到在体验世界时需要费力记住全部,以至于次要世界的细节排挤了对即时主要世界的思考时,饱和就发生了(如本章开头引用的德方特奈《星》中的描述)。饱和是概念沉浸的愉悦目标;它占据了观众的全部注意力和想象力,通常包含比一次性记住的更多细节。若要欣赏作者提供的所有细微之处和精妙之处,某些世界确实需要大量的注意力、专注力和记忆力。例如,《精灵宝钻》包含一个“名称索引”,列出了788个条目,涵盖所有角色、地点、头衔,更复杂的是,某些角色拥有多个名字(例如图林也被称为奈桑、戈索尔、阿加瓦因、墨米吉尔、苏林、森林野人、图伦拔),而若干名字又被多个角色、地点或事物共享(例如凯勒博恩、埃伦米瑞、盖米尔、戈埚洛斯、罗瑞恩、米那斯提力斯、米瑞尔、宁洛丝均指向不同的人或地点)。托尔金的命名几乎总蕴含深意——在“名称索引”后附有“昆雅与辛达语名称构成元素”附录,列出180个词根及其含义,索引中788个条目大多由此构成。
书中众多角色通过精密的家族树相互关联,这些血缘关系常在故事中扮演重要角色。全书不断以伏笔遥指过往事件,或以预言暗示未来走向,要求读者具备强大的记忆方能理解事件脉络与角色动机。而《精灵宝钻》本身又构成《魔戒》的背景与前传,《魔戒》中频繁呼应其内容,在某种意义上堪称《精灵宝钻》的高潮与终章。例如阿拉贡与贝伦存在远亲关系,后者与露西恩的爱情故事正映射阿拉贡与阿尔玟的恋情;同时阿拉贡亦是伊熙尔杜的继承者,始终警惕重蹈先祖的覆辙。即便未读过《精灵宝钻》,读者仍能欣赏《魔戒》的精彩,但了解前传将使故事更具层次与底蕴,提升阅读的乐趣与领悟。
饱和体验对虚构世界的感知还存在其他影响。在许多电子游戏(特别是冒险类游戏)中,玩家需熟记虚构世界的大量细节才能拼凑背景故事、解开谜题(如《神秘岛2》),这两者往往是通关必要条件。大型多人在线角色扮演游戏构筑的世界更是辽阔无垠——广袤疆域、数以百万的玩家角色、持续发展的剧情事件,使得任何玩家都难以穷尽其全貌,即便最硬核的玩家也会达到认知饱和。
那些提供高度饱和度的世界通常过于庞大,难以在一次体验中完全领略。其中的细节与信息量必须足够庞大,足以令受众应接不暇,以此模拟现实世界中无法被完全掌握或一次性容纳的海量信息。若想让世界在想象中保持鲜活,这种超越饱和界限的溢出效应不可或缺。倘若世界过于狭小,受众可能会认为自己已洞悉一切,认定这个世界已被穷尽,感觉再无法从中获得新意。然而,一个具有溢出饱和度的世界永远无法被完整容纳于脑海之中;总会有某些元素被遗漏。于是存留于受众心中的认知始终处于流动状态——随着次要细节被遗忘,又在再度接触时被重新体验与重构。例如有人可能在小学、中学、大学乃至往后岁月反复阅读托尔金著作;每次重读都会因自身阅历与心智的成长而注意到新细节,建立新关联,并对事件与角色产生新的想象。虽然未达到同等饱和度的小型作品也可能产生类似效果,但正是那些具备溢出饱和度的世界能带来更精彩的再想象体验——被遗忘的细节以新的想象形态回归,细节与信息的新组合在读者脑海中生根。即便是影像与声音具象固定的影视媒介,我们对世界不可见部分的想象仍会随着每次观看而改变。我们会提出不同问题,关注以往未曾留意的层面,从而在推测与想象的维度获得全新体验。这些差异源于我们补全世界叙事格式塔的方式,而这种方式同样取决于我们既有的生命经验。
读者会建立隐性连接、填补空白、进行推断并验证直觉;这意味着需要调动对普遍世界的默会认知,尤其是对文学惯例的深层理解。文本本身不过是一系列给读者的“暗示”,邀请他们将语言材料建构为意义。......若没有读者这种持续不断的积极参与,根本就不会有文学作品的存在。
观察者自动填补信息空白的现象最早由二十世纪初兴起的格式塔心理学提出,该学派认为整体大于部分之和。具体而言,格式塔原则中的显现、具体化、良好连续性、闭合性与完形倾向性,都揭示了人类知觉系统如何以整体性方式组织感官输入,自动填补缺失信息,使得整体知觉包含各个组成部分中并不存在的感知内容。虽然少数原则被应用于听觉领域,但大多数格式塔原则适用于视觉系统,涉及人们如何感知并补全图像,自动添加实际并不存在的细节、关联或形态。
正如前文引用的伊格尔顿观点所示,格式塔概念不仅能应用于感知领域,在概念领域同样具有适用性。例如在经典好莱坞电影连贯性叙事中,当观众看到某人在一个场景中驾车离开,又在下一场景抵达不同地点时,会自动假定角色完成了空间转移;叙事格式塔由此形成——出发与到达共同暗示了未被呈现的旅程。与视觉格式塔类似,只要观众熟悉所使用的电影叙事惯例,叙事格式塔就会自动产生,观者几乎无需付出意识努力。诸如《甘地》(1982)与《末代皇帝》(1987)这类传记片,能在数小时内展现人物数十年的人生历程,其间存在大量省略与留白。然而只要叙事结构精当并选取关键事件,这样的故事仍能呈现出完整性与可理解性。
我们可进一步提出“世界格式塔”的概念:通过细节的结构化配置暗示虚构世界的存在,促使观众基于既定信息自动补全世界的缺失部分。心理学家已探讨过人类如何通过想象构建内心现实世界(如史蒂芬·莱哈尔在《头脑中的世界:意识体验机制的格式塔视角》(2002)中的论述),而相同机制在一定程度上也适用于我们对第二世界的想象(如诺曼·霍兰德在《文学与大脑》中的论证)。⁵⁴
自然,世界信息中的空白与叙事空白存在大量重叠。叙事理论试图阐释叙事空白如何运作以及观众如何填补这些空白。在《叙事与虚构电影》(1985)中,大卫·波德维尔运用俄国形式主义的“故事”(观众根据叙事提供的因果、空间、时间联系构建的故事内容)与“情节”(电影对故事的编排与呈现)概念,来探讨叙事空白的填补机制:
对叙事的分析可以从情节组织呈现故事信息的策略入手。我们必须把握情节组织如何管理其基本任务——即对故事逻辑、时间与空间的呈现,并始终牢记:实践中我们永远无法获得对故事的理想化最大访问权限。总体而言,情节组织通过控制以下三个方面来塑造我们对故事的认知:
(1)我们所能获取的故事信息量;
(2)我们赋予所呈现信息的相关性程度;
(3)情节呈现方式与故事数据之间的形式对应关系。
假设理想的情节组织能以“恰当”的信息量提供内容,使得故事能够被连贯稳定地构建。基于这个假设的参照点,我们可以区分出两种情节组织:一种对故事提供过少信息,另一种则提供过多信息——即“稀薄型”情节组织与“过载型”情节组织之分。⁵⁵
若仅考量叙事层面,大多数次创造世界都可视为具有过载型情节组织,因为叙事中提供的许多世界信息可能超出了讲述故事所需。然而,我们可以将故事与情节组织的概念延伸至被呈现的世界及其在受众心智中的构建方式。当考察对象从局限于世界中的叙事扩展至整个世界时,理想情节组织的参照点就必须改变;理想的情节组织需要提供足够信息,使受众能够感受到一个看似独立存在的世界,并能对其基础设施、文化、地理、历史等方面形成一定认知。因此,从叙事导向视角看来可能“冗余”的信息,在世界导向视角下却可能成为必要内容。
如果在构建故事时,叙事是由因果、空间和时间联系构成的,那么世界是由什么构建的呢?类似的关联系统将世界的元素凝聚在一起并定义其结构:地图(空间联系)、时间线(时间联系)、历史与神话(因果联系),以及其他系统,如血缘关系、自然、文化、语言和社会关系(这些结构是第3章的主题)。当足够多的这些系统元素以一致的方式组合在一起时,一种“世界逻辑”开始形成,通过这种逻辑,人们可以理解世界的运作方式及其各个系统之间的相互关系。这种逻辑可能涵盖从社会习俗到魔法规则或技术的限制,甚至与主世界不同的物理定律,所有这些都有助于确立次生世界的本体论规则。
遵循格式塔的“良好连续性”原则,地图和时间线等结构可以通过展示地点或事件,暗示如何填补空白,使观众能够推断出其中的内容(例如,从雨林到沙漠的地形不可能突然变化;两者之间的景观必须逐渐过渡)。同样,世界事件可以被省略,但提供足够的信息,使观众能够在想象中重建从一个状态到另一个状态的逐渐转变,就像在叙事中,我们通过角色生命中的转折点来勾勒角色弧线一样。当可以使用主世界的默认设定来填补这些空白时,作者可以将这些信息留给观众去推断。例如,异世界中的城市景观往往在结构和功能上依赖于与主世界城市景观的相似性,尽管奇幻的建筑和宏伟的规模常常使它们与主世界的城市区分开来。差异被强调,而相似性被视为理所当然,从而突出了次生世界的独特性,同时仍使其与观众产生共鸣。
世界逻辑本身是故事世界的一部分,它为观众提供了证据和坚实基础,使他们能够推测和推断,填补空白,完成构建次生世界幻象所需的格式塔。世界的逻辑不需要如此严谨以至于填补每一个空白;总会有模糊的空间,尤其是在依赖读者想象的文字媒介中。例如,道格拉斯·A·安德森的著作《注释版霍比特人》(1986年;修订版,2002年)充满了来自世界各地《霍比特人》译本中的插图,这些插图形成了广泛的插图风格和角色设计,全部基于同一部小说。⁵⁶
当一个世界构建得足够完善时,即便是它的创造者也会受制于这个世界的内在逻辑及其衍生规则。这就是为何我们常听闻某个故事开始“自行书写”,或是角色仿佛拥有了自主生命——他们会说出作者未曾设想的对白,做出出乎意料的举动(L. 弗兰克·鲍姆在创作《绿野仙踪》系列小说时曾抱怨角色总不按他的意愿行事 ⁵⁷)。此时,世界的逻辑体系开始塑造并限制后续发展,甚至偶尔会迸发出作者未曾预见的灵感。托尔金在1956年的信中写道:
我早已停止刻意编造(尽管连那些居高临下的评论家也会称赞我的‘想象力’):我会等待,直到自己仿佛知晓真实发生的事。或是等待故事自然流淌。因此,虽然我多年前就知道弗罗多会在大河下游遭遇树精冒险,却完全不记得是自己创造了恩特族。当我最终写到那一章时,‘树胡’的篇章浑然天成地浮现,与现今呈现的别无二致。而后我才意识到,这经历本就不属于弗罗多。⁵⁸
这样的创造有时甚至会与作者的叙事意图相悖,因为世界逻辑开始主导故事走向。1944年创作《指环王》期间,托尔金在给儿子克里斯托弗的信中提及一个意外出现的角色如何打乱创作节奏:
有个新角色突然登场(我确信并非刻意创造,甚至本不期待他的出现,虽然我很喜欢他)——波洛米尔的弟弟法拉米尔,他就这样走入伊希利恩的森林。此刻他正通过大量刚铎与洛汗的历史叙述延宕着故事的‘高潮’(其中不乏对战争荣耀与真实荣耀的深刻见解)。若他继续滔滔不绝,这些内容恐怕只能移至附录——就像那些关于霍比特人烟草产业和西方语言的精彩资料那般。⁵⁹
法拉米尔的登场不仅是情节需要,更通过他对刚铎与洛汗的阐述体现了百科全书式的叙事冲动。托尔金威胁要将这些阐述移至附录的反应,正揭示了故事性与世界观构建之间存在的潜在张力。
世界数据可能会减缓叙事进程或暂时中止它,但它也通过为叙事提供更多背景和深度来丰富它。然而,无论一个世界被记录得多么详尽,已有的虚构材料永远不足以填补所有存在的空白;也没有任何一个世界被创造得如此完整以至于能够做到这一点。当世界自身的逻辑无法给出具体答案时,空白通常会被主世界的默认设定所填补;换句话说,除非另有说明,我们期望次世界的物理定律与主世界相同,并期望次世界的社会、政治或经济结构以类似于主世界存在(或曾经存在)的方式运作。例如,盎格鲁-撒克逊人在诗歌、名字和习俗上为托尔金笔下的洛汗骠骑提供了模型。这使他们更加可信,并赋予他们一种潜在逻辑,将他们文化的各个方面联系起来。虽然普通读者可能对盎格鲁-撒克逊历史毫无背景知识,但他们的文化逻辑依然存在,增加了连贯性并有助于填补空白。⁶⁰ 肯德尔·沃尔顿将这种使用主世界默认设定填补空白称为“现实原则”,⁶¹ 而玛丽-劳尔·瑞安则称之为“最小偏离原则”,她写道:
我们将虚构和反事实世界理解为尽可能接近我们所知的现实。这意味着我们会将我们对现实世界的一切认知投射到该陈述的世界中,并且只进行那些无法避免的调整。⁶²
如前所述,这正是像《魔戒》这样的书籍如此受欢迎、值得反复阅读的一个特点;因为在人生的不同阶段,一个人对世界的理解,以及由此产生的默认设定可能会有很大不同,以至于每次阅读时我们都会以不同的方式填补空白,创造出对世界的新体验,即使书籍本身没有改变,而是因为读者自上次阅读以来已经发生了变化。
一个世界被描述得越详细,格式塔效应就越能发挥作用,因为需要填补的空白会更小,从而更容易通过外推法来闭合。这些空白越容易闭合,观众就会越自动、越无意识地将其闭合,从而产生更强烈的独立世界存在的幻觉。较大的空白也可以被填补,但这需要观众有意识地努力,他们必须积极思考如何填补这些空白;如果观众觉得作者已经考虑过这些空白并以某种方式加以处理,那么这种活动可能会带来愉悦感。即使在明显存在不一致的情况下,观众也可能尝试解决这些空白,以维护他们喜爱的世界的连贯性。例如,英国理论天体物理学家柯蒂斯·萨克斯顿博士曾深思熟虑地解释了为什么在《星球大战》中我们能听到太空船的声音,尽管声音无法在太空中传播:
声音无法在太空中传播……因此,解释星舰和星际战斗机的船员为何似乎能够听到附近飞船和光束武器的移动声变得困难而重要。需要解释以下几个特征:
1.船员确实听到了这些现象;他们的行为反应就像是对声音刺激的反应。
2.附近的武器光束听起来比远处的更响亮。
3.附近的星舰听起来比远处的更响亮。
4.声音特征能够区分星舰的型号。
5.经过的星舰会根据相对速度表现出音高的多普勒频移。
最合理的解释是,声音是在每艘星舰的驾驶舱内为船员生成的。各种外部辐射传感器连接到驾驶舱的音频系统,以便为飞行员提供其他星舰和高能现象接近的可听提示,其运作方式类似于一个高级的盖革计数器。当声源更强大或更接近时,粒子探测的速率更高;每一次探测都会在内部扬声器上产生一声可听见的点击声,数百万次接收到的脉冲组合起来形成一种声音,这种声音能够表征经过星舰的发射光谱。
这是对飞行员感官的高效利用,以传达关键信息;飞行员的视线很可能被控制器和视觉显示器占据。作为一种技术,它还具有吸引人类对物理世界运作方式基本直觉的优势。
对于声音现象的另一种解释涉及星际飞船的防护盾。所有在行星大气层和磁层保护范围之外运作的太空飞船,至少需要某种防护罩来抵御太阳风粒子等。因此,盾牌受到的干扰有可能通过船体或发生器被间接但物理地感知到。爆能束射击或附近亚光速引擎产生的辐射可能引发共振,在飞船内部被听见为声响。
在《新希望》广播剧中发现的一段重要引述确凿证明,“太空中的声音”实际上仅是提供给飞船乘员的听觉传感器反馈。这并不排除某些类型的护盾干扰可能产生听觉效果的可能性,但确实表明电影中听到的声音主要是传感器系统的产物。正如汉·索罗向卢克·天行者解释的那样:
“当那些战斗机不在屏幕上时,你的传感器会提供音频模拟让你大致了解它们的位置。听上去就像它们正与你同在炮塔里。”
从电影证据来看,大型战舰似乎摒弃了这种效果,这正是执行者号、家一号与星际驱逐舰指挥桥能够保持如此纯粹而严谨氛围的原因。当然,直接参与外部作战的炮手、舵手等乘员,可能会通过头盔和耳机接收听觉传感器数据。⁶³
这场兼具严肃性与趣味性的延伸讨论,展现了填补设定空白过程中保持一致性的重要性,以及其中可能涉及的推测程度。
当然,仅希望跟随叙事并了解故事结局的普通观众,可能永远无法体验到那些重视替代性世界体验胜过(或等同于)理解叙事之人所能感知的诸多格式塔世界。(同样,仅对故事感兴趣的人通常只需单次观看或阅读,而关注世界及其结构的观众可能会多次重温作品以聚焦细节与世界数据间的各种联系。)然而对于真正在意的观众而言,通过跨叙事与跨媒介的参照系,替代性的世界体验将得到强化——所有这些参照都被世界统一整合为一种 overarching 的体验(当然前提是所有细节都能自洽)。⁶⁴
即便是对于随性的观众,许多世界空白也会在无意识间被填补(例如感知心理学中的空白),让他们几乎不费力气就能感受到一个完整渲染的世界;例如在电影中,当场景从多个角度呈现时,观众通常会自发地将这些图像组合成一个三维复合结构,尽管这些图像实际上可能是实景布景、模型和计算机生成图像的结合体(这一过程类似于欧文·洛克在《感知的逻辑》(1983) 中提到的“无意识推断”,也可视为格式塔不变性原则的延伸)。虽然这类无意识推断足以让普通观众感受到世界的完整性,使其不至于因关注叙事而分心,但对世界代入体验更感兴趣的观众可能会进一步质疑世界的可行性,并寻找叙事所需之外的信息,这时更大的空白需要通过有意识的努力来填补(如先前关于塔图因星球上食物和水的例子)。
除了在视听媒体中呈现故事或世界时产生的视觉和听觉格式塔外,推断可分为三种类型:叙事格式塔的完成、使用主世界默认值填补空白,以及使用次级世界默认值填补空白。前两种我们已经探讨过,且是适用于所有虚构世界的通用过程。然而,第三种涉及特定次级世界的独特默认值,观众必须学习这些内容才能填补空白。这包括习俗、设计风格、语言等事物,它们通常不加解释地引入,留给观众通过直接信息或世界展开过程中事件形成的上下文间接理解(例如,热衷《星际迷航》的观众熟悉星舰布局及其内部设计风格,即使未展示舰内场景也能想象其内部)。因此,虽然主世界默认值和叙事格式塔可以从观众接触世界之初就发挥作用,但次级世界的默认值必须通过接触和体验次级世界逐步学习,有时还需要观众有意识地努力(在某些情况下,术语表和附录等资源可直接提供解释和细节)。
这就引出了一个问题:哪些细节需要呈现,哪些可以留给想象。次级世界的默认设定定义了次级世界,并划清了其与主世界的差异,因此构成了必须包含内容的基础。一旦提供了足够多的设定来确立世界的逻辑,作者便可以开始让观众去延伸、推断或推测,使细节看似超越了实际给出的范围;正如托尔金所言:“一幅无框的画:如同探照灯,照亮历史中的一个短暂片段……被时间与空间中无限延伸的微光所环绕。”⁶⁵ 因此,必要的细节是那些构成次级世界维系结构的部分(这也是第三章的主题)。除此之外,作者可以添加额外细节来充实和装饰世界,暗示未探索的领域,并激发想象力。在视听媒体中,这些可能是背景中的小细节,为细心的观众提供额外的世界信息。例如《星球大战II:克隆人的进攻》(20世纪福克斯,2002)中的世界细节 [图 1.3] 。纵深调度让人隐约窥见远处的物体和地点(上图),而背景细节和事件则揭示了故事事件的后续影响,例如在帕德梅公寓外看到的飞行机器人,它们替换了前一晚袭击中被打破的窗户(下图)。 在小说中,这类细节必须通过文字描述,而不能仅仅停留在背景中;因此,在构建世界方面,电影等视听媒体具有优势,因为它们可以在背景中描绘事物而不引起注意,让观众在剧情理解透彻后的重复观看中发现它们。
第二世界的默认设定既可以严格定义,也可以留出空间让观众自行解读。尤其在以文字为基础的媒介中(这类媒介将世界的视觉呈现交由观众想象),存在一种倾向:主世界默认认知会在某种程度上“规范化”第二世界的设定。托尔金的作品中就有两个体现这种“规范化倾向”的例子。当甘道夫在《霍比特人》中首次登场时,他被描述为“长着浓密的眉毛,伸出帽檐的距离比他那顶遮阳帽的边沿还要远”;而在《指环王》中,弗罗多是在五十岁生日次日带着魔戒离开霍比特屯的。尽管存在这些文本事实,但在视觉呈现(无论是插画还是电影)中,甘道夫很少被描绘成眉毛如此突出的形象,弗罗多也从未被表现为五十岁的外貌。虽然魔戒是弗罗多保持年轻外貌的部分原因,但护戒远征队中的其他霍比特人也通常被塑造得更为年轻(或许都像彼得·杰克逊电影改编版中的四位演员那样处于二十来岁),而实际上四位霍比特人启程时,山姆35岁,梅里36岁,皮平28岁。由此可见,虽然对甘道夫眉毛的描写在初登场时营造了特定氛围,但若如实呈现(或持续想象)其眉毛尺寸反而会显得滑稽,因此初始描述更可能被视作夸张手法而非字面描写。同样地,霍比特人最初的纯真懵懂与矮小身材使他们看起来比实际年龄更年轻,因为这些特质在叙事中的强调程度远胜于他们的真实年龄。主世界默认认知由此能够调和离奇异常的细节,悄然调整人们对第二世界的想象,使其更贴近所谓“现实”的框架。
世界的创新设定与变更的默认值可以通过骤现或渐进的方式揭示,既可以直接说明,也可以刻意留白,或交由观众通过语境自行领悟。弗兰克·赫伯特《沙丘》开篇便有一个通过语境传递含义的范例:当老妪前来会见保罗·亚崔迪时,文中写道“她的声音嘶哑刺耳,如同走音的巴厘塞特琴”。无需定义“巴厘塞特”为何物,读者便能推断这是种乐器,因其可被调音。此外,这个比喻可能源自角色视角(保罗或许认为她的嗓音类似巴厘塞特琴声),进而揭示音乐是该世界文化的组成部分,或许还是角色的兴趣所在。
推理过程也可能极为精妙,需要串联琐碎细节。例如托尔金笔下的精灵生有尖耳这一特征从未明言,但昆雅语中“树叶”与“耳朵”词的相似性暗示了这种形态。正如道格拉斯·安德森所言:⁶⁶
托尔金在他的笔记中关于词根LAS[1]来自 lasse = "叶子" 和 LAS[2] "听" ( lasse = "耳朵"),他指出两者之间可能的关系,即精灵的"耳朵比人类的更尖、更呈叶形"。⁶⁷
尽管一些问题可以通过辅助材料中的信息得到解答,但仍有大量空间留给推测。虽然不完整在理解故事或世界的必要领域并不可取,但在其他领域留给推测的空间是虚构世界的宝贵资产,因为正是在这些领域,观众的想象力被鼓励和激发。
我设置了如此多的谜题和难题,以至于教授们会忙上几个世纪争论我的意图,而这是确保不朽的唯一方式。 詹姆斯·乔伊斯,关于他的小说《尤利西斯》⁶⁸
正如乔伊斯所认识到的,一部作品的不朽取决于它是否被他人持续讨论。对于一个世界来说,这可能意味着在那些外推试图触及的领域进行推测:神秘的方面和开放性问题(或许并非没有线索),这些允许在作品被消费后推测继续。刻意的空白、谜题和未解释的引用有助于作品在观众想象中保持活力,因为正是在这些领域,观众以推测形式参与的参与度最高。一些最成功的世界构建者已经意识到了这一点。在1954年的一封信中,托尔金写道:
作为一个故事,我认为有许多事情未加解释是好的(尤其是如果解释确实存在的话);并且我可能从这个角度出发,错误地试图解释太多,提供了太多过去的历史。例如,许多读者在埃尔隆德会议上感到困惑。即使在一个神话时代,也必须有某些谜团,就像总是存在的那样。汤姆·邦巴迪尔就是一个(故意设置的)。⁶⁹
在1965年的另一封信中,提到甘道夫从灰港岸离开书的结尾时,托尔金写道:
我认为影疾肯定和甘道夫一起走了,尽管这没有明说。我觉得最好不要陈述一切(而且这确实更现实,因为在“真实”历史的编年史和记载中,许多调查者想知道的事实被省略了,真相必须从现有的证据中发掘出来。⁷⁰
精心维护《星球大战》的连续性带来了巨大财富,但一个高产农场的关键是让一些田地休耕。一个完整的Holocron会留给幻想很少空间——对于那些粉丝来说,正如[亨利]·詹金斯所说,“喜欢未映射的角落和缝隙,那些我们可以用想象力填充的黑暗阴影。”
乔治·沃尔顿·卢卡斯深谙此道。例如,绝地大师尤达的起源、其种族及母星背景均属禁区,甚至连全息记录仪中也没有收录这些背景故事。“这些设定根本不存在——或许只存在于乔治的脑海中,”利兰·齐表示,“他认为‘不必时刻解释一切,保留些神秘感很重要’”⁷¹。
诚然,所有二次创作的世界都存在空白,推测总是可能的;但关键在于,成功的次级世界应当能激发受众的推演欲望。在产生推测之前,必须先唤起好奇心——而这种好奇心唯有在人们相信存在某个正确或至少合理的答案时才会被激发。虽然完整性永远无法实现,但可以营造出完整性的错觉,让人感觉所有问题理论上都能找到答案,即便实际并未解答。在鼓励推测的领域,理想的信息平衡在于:提供足够支撑多种理论的线索,却不给予任何决定性的实证。辩论与探索新答案的能力能让世界观永葆生机,对于不再官方更新的“封闭世界”尤为如此(参见第七章)。而对于仍在构建中的“开放世界”,推测可能催生更深入解答疑问的新作品,这些作品可能来自世界创始人、授权续作者,甚至未经授权的同人创作。
另一个引发推测的契机是创始者离世时留下未竟之作。托尔金逝世时大部分作品未出版,后来经其子克里斯托弗·托尔金整理陆续问世,包括《精灵宝钻》(1977)、《未完成的故事》(1980)、十二卷本《中洲历史》(1983-1996)及《胡林的子女》(2007)。弗兰克·赫伯特1986年离世时仅以大纲形式留下《沙丘》系列第七部终章,其子布莱恩与凯文·J·安德森根据该大纲续写了《沙丘猎手》(2006)与《沙丘蠕虫》(2007),并创作了若干前传。由此可见,填补空白与出版遗作的渴望能够催生围绕世界创始者形成的创作圈层(参见第七章)。⁷²
正如第二个托尔金引文中所暗示的,关于影疾的描写,刻意留白、谜团和未解之谜通过使虚构世界更接近主世界而增强了其真实感——在主世界中,对知识的追寻常伴随着模糊性与缺失的片段,这需要诗人约翰·济慈所说的“消极能力”;即“当一个人能够安于不确定、神秘与怀疑之中,而不焦躁地追寻事实与理由”。 消极能力在欣赏次级创造世界时几乎总是必要的,因为这类世界的大部分内容通常未被揭示、未作解释或保持模糊(例如炎魔是否拥有翅膀)。 作者对次级世界提供的信息越多,可被省略或保持模糊的内容就越多。相较于极度不完整的世界,近乎完整的世界更容易引发推测,因为补全的可能性显得更接近且可实现;较小的空白比巨大的鸿沟更容易被弥合。因此,除非作者构建的世界足够充实以催生补全理论,否则无法依赖读者自发进行推测。⁷³
然而,尽管世界中可包含大量精心设计的细节,一个关键信息——其确切位置——却常被刻意模糊化。不过与此同时,次级世界通常仍会通过某种联系与主世界相连。
次级世界与主世界之间的界限通常极为分明(除非像《星际迷航》那样前者已包含后者),这些界限至关重要,因为它们决定了谁能出入次级世界。进入次级世界往往需要付出努力,许多次级世界周围存在某种“无人区”或领域 ,进一步将其与主世界隔离开来,包括海洋(环绕岛屿)、沙漠、山脉及其他无人地带,这些区域作为缓冲区,有助于隐藏次级世界的位置(它们通常难以发现和进入)。这种缓冲区也可能是外太空本身,或是覆盖地下王国的地层。围绕次级世界的缓冲区也有助于解释其为何如此孤立,如何保持与主世界的分离状态,以及为何与主世界存在差异。缓冲区同样会增加离开次级世界的难度,原因可能是穿越需要角色不具备的交通工具,出口无法被找到,或是世界的居民不允许访客在进入后离开。无论如何,当与主世界的连接存在时,这种连接往往是经过深思熟虑和严格控制的。
所有次级世界都以某种方式反映或类似于主世界;否则我们将无法与之产生共鸣。正如托尔金所言:“幻想并不会模糊现实世界的清晰轮廓——因为它正依赖这些轮廓而存在。”⁷⁴
次级世界在某种程度上是我们自身世界的变体或衍化。同样地,设定在次级世界故事中的主角,往往是能让观众轻易产生共情的普通人——读者正是通过主角的视角间接体验新世界。正如C.S.路易斯所描述:
每位优秀的作家都明白,故事场景与事件越不寻常,人物就越应该平凡普通、具有代表性。因此格列佛是个普通小人物,爱丽丝是个普通小女孩。倘若他们更为出众,反而会毁掉整部作品。就连古舟子本人也是个寻常百姓。让古怪之事震撼古怪之人,等于叠加了双重古怪:见证奇景者本身不可奇异,他应当尽可能接近“普通人”或“任何人”。⁷⁵
此前我们已探讨过次级世界需要与主世界保持距离和明确界限,这构成了其“次级性”特质。未经探索的岛屿、隐秘的地下王国、隐匿于崇山峻岭中的失落世界——在作家开始将故事舞台设定于其他星系的遥远行星之前,这些曾是多数幻想世界的场景。无论这些世界位于何处,作者通常都会暗示其与我们所在时空的关联,构建世界间的空间纽带,尽管跨越这道边界往往艰险异常。另有些故事发生于过去或未来,虽与我们相连却无法抵达(当然,时间旅行者除外)。
从一开始,叙事框架手法就常被用来将第二世界与原初世界相连。在早期作品中,第二世界往往位于地球上某个未探索区域,主人公需要远渡重洋、翻越山隘或深入复杂洞穴系统才能抵达这些地方。后来的故事则通过魔法、超自然或科技手段将主角从原初世界送入第二世界——无论是爱丽丝坠入仙境,多萝西来到奥兹国,还是尼奥进入矩阵。部分后期作品虽摒弃了框架手法,但与原初世界的联系依然存在:太空题材故事常将地球作为背景元素(如《星际迷航》与《沙丘》)。例如《星球大战》每部片头皆以“很久以前,在一个遥远的银河系”开场,在时空维度上(尽管极其微弱地)将观众与即将呈现的银河系联系起来。时间联结同样重要——诸多故事设定于遥不可及的远古或未来,即便构建架空历史或虚拟时空,仍与我们的历史坐标存在隐晦关联。多数情况下这种联结并非叙事必需(也非所有世界都具备此类联系),但其频繁出现暗示着许多作者始终认为:若要让读者更好地理解第二世界,建立与读者在原初世界体验的时空联结至关重要,否则读者将完全抽离于那个世界。
然而随着观众逐渐适应愈发奇诡的异世界,第二世界与原初世界的联结必要性已逐渐减弱。从无名孤岛与地下王国,到外太空星球,再到与人类认知毫无时空关联的异界,第二世界的范本随着时间推移不断拓展。其受欢迎程度亦持续攀升——尤其在二十世纪后半叶,相关需求至今仍在增长;但要全面把握其发展脉络,我们需回溯长达三千年的演变史,这正是下一章的主题。
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