我将以 Joe Gibson 与 iam8bit 的故事为这篇主题的起点,介绍世纪初人们对8-bit游戏的热情,并在Part 2 尝试去解释为什么 8-bit 作品能深入人心。
老生常谈
“疯女人”不是故事的全部
“个人的行为会根据其数字化形象来调整,而这一过程与他人的看法无关”
我可能是全中国最早被防沉迷限制的小孩
这是本系列的最后一篇,旨在定义“玩家赋能”(OtherSide Entertainment的使命),解释拥有明确的成功标准和个人使命为何重要。
帮助各位读者一起找找自己童年时的游戏回忆
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