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千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(上)

千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(上)

“二次创作”、“涌现论”、UGC。生活越「碎片化」,对「宏大叙事」的渴望越迫切。

苍狗

PC
本文系用户投稿,不代表机核网观点

西方文明的诞生,多亏了古吕底亚人的骰子游戏。

据希罗多德的《历史》所述,3000年前吕底亚出现了大饥荒,人们发明了一种奇怪的补救办法:单数天玩骰子游戏来抵抗饥饿,偶数天吃东西不玩游戏。依靠这一循环,他们熬了18年。

游戏让饥饿的人群生出了秩序感。

某种意义上,我们和吕底亚人没什么本质区别。原始的“饥渴感”——从单纯对食物的渴求,变成对个体认同、族群归属感的渴求。同时它也令人思考:物质财富是不是唯一通路,膨胀的欲望是否逐渐耗尽彼此,游戏是否可以带来真切的可再生奖励。

技术进步,一切都栩栩如生,却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线,而不是更深的咀嚼——在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落。

90年代流行的“上帝游戏”只是搭建平台,近乎琐碎,好像什么都没有,又好像什么都有了,缓慢而惊心动魄,平行发展,朝着无穷伸展。

“上帝游戏”,除了需要智商,还需要超乎常人的想象力,它让游戏不再是传统意义上的玩具。

上帝的职责是监视人类,然后等人类无聊时把他们杀了。出于这个原因,人类总喜欢为自己找点乐子。

——恰克·帕拉尼克,《搏击俱乐部》

彼得•莫利纽克斯的疯狂上帝

一切始于1985年,美国的戴维·克莱内和里奇·戈尔德推出了《小电脑人》——它在游戏史开创了一个先例:让你成为上帝。

和以往控制人物的套路不同,99%的时间你在游戏中居高临下。一栋空旷的三层楼里,有人搬进去开始生活,玩家窥视一切。你唯一的互动就是输入命令,建议他做某些事,或者在内嵌的小游戏中和他来一局扑克。

游戏中的小人还会提出问题——“为什么游戏没有胜利条件?”

事实上,《小电脑人》整个流程像极了现实生活——没有开始和结束,只有单调无聊的周而复始。

这个游戏太过真实无聊,最后像水上涟漪,还没来得及扩散就消失——但它成了埋入荒原的种子,很快被阳光和雨露唤醒,一种崭新的游戏形式应运而生。

铺设道路的,是席德·梅尔的前辈,模拟现实的先驱彼得·莫利纽克斯,以及它的牛蛙公司(《上帝也疯狂》、《主题医院》)。

这个英国游戏界的鬼才,成了美国游戏界“神奇和创意”的代名词。

他的处女作《企业家》只卖出两份(其中一份还是妈妈捧场),他依然坚持疯狂的设计理念,并在89年推出了名扬天下的《Populous》——“上帝”模式下的莫利纽克斯总是在游戏里埋下匪夷所思的细节和古怪幽默的点子。

而他的第二作,1989年的《上帝也疯狂》震惊了世界——玩家扮演的不再是偷窥狂,而是不折不扣的神。

你的任务是招徕信徒,煽动他们对其它的神发动战争。和《小电脑人》一样,《上帝也疯狂》中,你的角色和游戏中的人物在立场上完全隔离,但系统不再让你扮演它们,而是让你带着好奇、贪婪和同情的混合心态支配他们。

1990年,牛蛙推出了《权力贩子》(Powermonger),你扮演无恶不作的军阀,对各个村庄进行统治和勒索。稍有不同的是,这次虚拟居民拥有某种程度的自主权,但根本上和《上帝也疯狂》没区别——剥夺这些人的自由,并让他们屈服于你的最高意志。

在“宗教”和“历史”的掩护下,这两部“不人道”作品没有引发争议,但1993年,牛蛙用一个大新闻引爆了舆论火药桶。

彼得终于把目光瞄准了现代社会——鞭笞资本主义、引发道德拷问——这款游戏叫《辛迪加》(Syndicate),和其经济学定义一样,描述的是一个垄断寡头企业瓜分世界,你扮演的就是握有神经芯片的CEO,但本质依然是非常彼得·莫利纽克斯式的——即对他人的支配。

在牛蛙被EA收购后,莫利纽克斯自立门户,在“狮子头工作室”继续做叫好不叫座的上帝游戏,直到被微软收购后,这个疯狂的上帝又做出了微软旗舰《神鬼寓言》——然后在55岁又离开了微软去做他那“见鬼的”上帝游戏。
彼得•莫利纽克斯,这个英国老头是游戏界著名的的喷子和自大狂,而且他是唯一自诩“上帝”的制作人。
 

《上帝也疯狂》留下了宝贵的遗产:“像国家一样思考”——世界上的一切被抽象成了数字文本,战斗是数字与数字的对决,纵然有时代英雄,但归根结底这些人依旧是数字——一堆文本与数学变量的集合。

无数大师受它启示开创了新游戏,包括西木的《沙丘》和《红色警戒》,paradox的《欧陆风云》,以及林林总总的“中间形式”,比如将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》系列,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》......

像国家一样思考

2010年,莫妮卡·博茨发现游戏让她的信仰变得一文不值:”我是个女权主义者,为什么在游戏里成了保守派?在《模拟城市》中,我用铁腕镇压工人示威让城市变得稳定;我让妇女待在家中以提高全体市民的道德感和满足度,这和我现实中的立场完全相悖,但期间我并没有感到一丝不妥。”

按下“屠城”按钮时,玩家并没有太多道德上的包袱,原因很简单——“上帝游戏”意味着,“像国家一样思考”,意味着,跳出“普通人的视角”。

如哲学家约翰·格雷在《男人来自火星,女人来自金星》里所说——我们观察这个世界,总是要透过远古的浑浊。

细菌根据环境做出反应,动物释放气味与外界交换信息,所有生物都以自身视角感受世界——这也是我们认识世界的方式,然而这种方式也有局限——格雷在2002年的《稻草狗》中写道:“从优胜劣汰的角度说,真理比谬误其实没有多少优势。”决定优胜劣汰的在于繁殖能力和生存能力有多么强悍。

1998年,詹姆斯·斯科特在《为什么一些改造环境的尝试失败了?》中简述了国家的历史——早期的国家之所以脆弱,是因为对手中的资源缺乏全面的认识。

“国家机关既没有精力也没有责任,像一位生态学家研究森林那样,关注社会的每个领域。他们更愿意把社会抽象成某些统计数据的集合。直到19世纪,各国政府也没有跳出这个圈子,它们的工作只有收税、执法和取缔。”

和植物、动物和人类一样,国家也只在乎息息相关的事。19世纪后,集中规划和公共安全抹杀了私人宅基地;西班牙巍峨的布尔戈斯城堡和艺术感的放射性道路,只是为了保证军队快速部署;第二次世界大战清洗“病毒”的种族灭绝是“国家思考”的产物自上而下才能让一切高效运转。

即使面对无所不有的整片森林,官员们的视野也会变得“专业”和“狭隘”——其实和我们玩RTS游戏时心态相似,为了胜利,我们下意识地按照系统指引,只关注其中少数几个“属性”和“指标”。

20世纪最有影响力的政治理论作品《人、国家和战争》提出了一种解释:虽然政治人物的个性和文化因素可以解释许多事件的起源,但要想真正理解“国家政治”(类似RTS游戏的“系统”),你必须跳出个人的视角,转而从国家的角度审视一切。

一旦成为国家的化身,自己就陷入某种“野蛮”的环境,但除了“破坏欲”,它恰恰带来了“秩序”的满足——这就是90年代“上帝游戏”和后辈RTS的魅力根源。

人们所见辉煌的事物,潜意识中又渴望着它毁灭——这就是酒神式的悲剧内核,它不呈现美的外观遮掩绝望,而是让美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈。

哲学家弗洛姆在《逃离自由》中说,现代意义上,一个人生来不是自由,也不可能孤立社会而存在。你身不由己,无法理解自身存在的意义。规则让你摆脱了自由选择的困扰,并获得无聊的愉悦。

托尔金在战场和创伤中写出了《指环王》的前传《精灵宝钻》,在托尔金看来,人类投入到一个虚拟世界中寻求慰藉,不只是一种逃避,还是对现代社会的抗争——“难道我们不该对道貌岸然选择逃避?对工业社会表示抗议?通过获得另一重身份,人类能获得某种自我安慰,进而得到思索和喘息。”

席德·梅尔的《文明》

“玩家这个词正在离我们远去,我们每个人都将成为游戏制作者”  

————席德·梅尔

1982年,席德·梅尔和朋友一起玩电脑上的飞行模拟游戏时觉得AI设计太过简单,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来,结果他真的做出了第一款模拟飞行游戏《Spitfire Ace》。他能敏锐地发现一个系统的精髓,然后用尽可能容易的理解方式转换成玩家乐于接受的规则,这句话已经概括出了模拟策略类游戏的本质。

因为模拟文明,所以《文明》这一长串的,从苹果机一路走来的作品仍被摆在货架上,而不是摆在博物馆里。

席德·梅尔拿到GDC终身成就奖后说道:

“我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”

席德·梅尔的伟大之处在于——他把“上帝游戏”的内涵,从“空间尺度”扩展到“时间尺度”——整个人类文明的漫长卷轴。

《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(《我们的天父》),是第一首获得格莱美奖的电玩游戏音乐。《文明4》片头动画最后几秒,人类终于飞上太空,遨游宇宙,而这一切神迹一般的景象,最后化作一副抽象的壁画,由我们的先祖镌刻在黑夜的中的山洞里。命定式的呼应赋予了人类种族的崇高感。

《文明6》从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代,大灯塔(中古时期),长城(古典时期),维也纳战役翼骑兵出击(文艺复兴),莱特兄弟飞机(近代),二战(现代),最后登上浩瀚星宇。

巴米扬大佛被恐怖分子炸毁,但是,这不也是文明的一部分吗?超越种族对人类本身的自豪感,对于这自己的认同感。

主题曲《sogno di volare》,奇奇里山是意大利境内的一座山,传闻当年达芬奇试验他的发明——扑翼,就是在这座山试飞。也是人类历史上第一次将对天空的渴望付诸行动。

这首歌的歌词,是改编自达芬奇为自己的飞天梦而写的诗句,这也是为什么这首歌是意大利语的。把对天空的渴望付诸行动的举动,映射了人类文明对未知的不断追求。

世界排名第一销量的游戏是《我的世界》,第二是《GTA5》。复制世界是表达手段,想象世界、改变世界才是终极追求。非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。

威尔•莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》不做设计,而是做模拟,内容来自现实,解释权则交给用户。它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家——反正乐趣都是现实中已经存在的,你自己去找吧。

席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔•莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你永远处于已知和未知的疆域之间。

《魔兽世界》里有人副本攻坚,有人收集坐骑宠物,有人玩奇幻角色扮演;《欧陆风云》里你可以用翼骑兵改写波兰亡国史,将勃兰登蜕变成德意志,甚至可以反清复明;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;

《我的世界》以8bit像素,让人体会到现实中的完整生产过程。MC里烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感。每个人的创造力空前解放,加上联机和分享平台,个人价值随之确认。当逐渐增强游戏的拓展性,给予越来越多可能时,“固定的元件”变得越来越少,这是二次创作、涌现理论真正的魅力。红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。

好的游戏内容并不只是作者的单方面表达,表达只是个开始。玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。

“所见即所得”固然伟大,但“所见非所得”才是游戏的起源和终点,三十年前技术不足以支持幻想,而三十年后终有一天“所见”会超越“所得”的界限,亦步亦趋是商业的见地而不是艺术的气质,“虚拟现实”与“现实虚拟”迭代的是形式,但终归是一花两叶,殊途同归。

Paradox的四大,光荣的战国,世嘉的全战,席德梅尔的文明,他们的共同点是有玩家倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。

你可以见证罗马帝国一分为二——整个西方世界由古典转向中古,奴隶制庄园经济瓦解,多神教被闪米特一神论取代,东游牧西蛮子给压力,中亚“上帝之鞭”匈人之王阿提拉,导致了民族大迁徙。

你可以看到哈罗德大帝欢声笑语中打出GG;大胆查理——人家猎鹿,他裂颅;匈牙利的拉约什二世和葡萄牙的塞巴斯蒂安一世匪夷所思地死于溺水;扬·索别斯基救过维也纳救过大洪水,然而并没有什么卵用。

也可以看到狮心王看大盾被人一箭插身上;北方雄狮古斯塔夫二世,阵亡后,雇佣兵为主的瑞典人全团狂暴,绝地反杀;

我们喜欢胜券在握的感觉,所以我们一直在寻求一种优势心理,而Paradox的游戏则是了解真实的历史进程,对历史事件如期而至,或者逆天改命。

随意选择一块大陆,一个国家,一个时代 。

可以选波兰,平独镇露到维也纳之战,用翼骑兵改写亡国史,也可以顺应天命从小小的勃兰登一路蜕变成德意志,甚至可以亲手反清复明。

它的门槛是历史的门槛,了解地理大发现的背景,你会选新大陆时代强劲的殖民国家葡萄牙西班牙英格兰;或者偏爱陆地霸权,选择西欧龙傲天法兰西奥斯曼;或者选莫斯科,吃下诺夫哥罗德变身,向东方一路宣战,打包带走游牧,向南打光复新罗马;或者选奥斯曼,迁都君堡,成就真正的King's Landing ······

但如果一无所知,很容易选到坑爹难度——“法兰西之主奥尔良”、“不列颠守卫苏格兰”、“天主之光阿尔巴尼亚”、“爱琴海贵胄纳克所斯”······

你选英国,英吉利海峡是第一贸易中心,上可吃全欧洲内陆贸易,北可得吕贝克北海波罗的海精华,西可接全美洲,一切海洋都是你的领土,但英国开局的玫瑰战争很蛋疼,英法战争你得提防勃艮第丹麦;

法国是欧陆第一强国,欧洲最大一片农田都在法国,税收最高红衣主教数量最多,勃艮第裂颅事件送地,你可以进军北意,蚕食神罗,称霸欧洲,但它自带群嘲光环,开局周围全是夙敌,就像P社祖传的织田信长包围网,而你的盟友?东欧病夫匈牙利······

除了历史外交本身,你还要研究经济地理宗教范畴——后宫遍天下的奥地利自己是神罗皇帝,有强大外交威望,福利多,三大联统低地白送,但你得打赢16世纪宗教战争,而且你有悲剧的内陆贸易中心;

理念要和国家相结合,单看理念尼泊尔堪称亚洲普鲁士,但一看地理就直接GG,只有西欧寒酸的勃兰登堡和骑士团合体成为了真正的普鲁士;

西班牙很强势,阿拉贡联统会送半个意大利,卡法之间有比利牛斯山脉,但也有贸易中心塞维利亚,因为接收不到北美贸易额,所以你得往拉美扩张——事实上西班牙确实拿下了除巴西外的整个拉美,这壮举你在游戏里都很难完成。

马汉在海权论里说,英国与葡萄牙的对外殖民有自身的国家土地相对贫瘠的因素,人民乐于向大海索取财富,法国土地相对肥沃,人民安居重迁。且英葡地理位置优越无需维持强大的陆军。诸如此类的书几乎可以成为你的游戏攻略。

最终你会找到一个目标——联统附庸和暴力征服,成为地球霸主——然后你会惊讶地发现,因为核心时间,你唯一的选择是迁都澳大利亚。

小学时候玩的《文明3》,领袖着装会随着时代推进变化,像穿着兽皮的华盛顿,穿着西服打着领带的蒙特祖玛,“种田型”的文明也会爆兵侵略,“战狂型”文明反倒玩起了科技文化。

它们名为历史策略游戏,等你玩多了会发现实为历史沙盒魔幻探险游戏——不同于光荣立足于一国征战天下,有大量固定事件触发造成历史惯性,也不同于文明将各国随机模拟带来的代入感欠缺,P社的历史模拟只是个弹窗,他只给出一个高度模拟的起点,威廉不一定能打下英格兰,查理曼大帝也不一定能够从弟弟手中拿到王位,你可以光复罗马、夹缝求生、看海种田、烧杀抢掠。

上帝游戏很累,所以不是人人都想当上帝。但它提供了一个有趣的可能——历史…如果…会是怎样?

如果瓦迪斯瓦夫三世没有冲进战场送人头,也许巴尔干光复,拜占庭续命。也许大航海时代大殖民时代不会如期而至……

如果克丽奥佩特拉鼻子歪半寸,世界的版图都不会是今天我们看到的样子。

这就是历史模拟的乐趣,你永远处于已知和未知的疆域之间。

《文明6》里“种田”本身也变快餐了,不像《文明5》繁琐,却也失去了真实性和策略性,一直以来《文明》里和他国的互动就不怎么有用,而这又是历史题材里非常重要的一环,终于人们无比担心的事还是发生了——《文明6》果然是野蛮的,文明的人民在哪里?

模仿雨果星云双奖的著名科幻大作《千年战争》,Reddit上一名玩家已经玩了一局10年的文明2,游戏已经进入公元3991年,地球的冰帽因20次热核战融化殆尽,淹没了大片土地,全球90%的人口死于千年战争,只剩下三个国家成胶着状态。没有任何合约能维持到下个回合,打仗就是核弹开路。为了抢先手玩家只能独裁。

《文明》就如同文明本身一般,是一种继承、延伸、融合,也和铀元素的历史一般,好坏交替,矛盾行进式。

《文明》封面上扛地球的人成了阿特拉斯的隐喻——它扛起了天父乌拉诺斯,分开了天与地,象征着泰坦陨落预示着第三代神王宙斯的黎明。

西西弗斯代表着太阳每天东升西落,也是加缪眼里反抗和荒谬的化身。

足智多谋的国王被判为永罚,将一块巨石推到山顶,等巨石滚下,周而复始。它唯一的选择就是石头与陡山,他唯一的快乐在于命运是属于他的,但对抗虚无的荒谬,终归是荒谬的。

一直不明白这游戏怎么会这么烧时间——直到我建好了牛津大学。

它一直有一个心理暗示:在文明里造一个奇观也不会花太久,对大多数人而言,当距离某个目标很接近时,常常会先关注完成这个似乎在“顷刻间就能完成”的目标,而忽略其他事情。

这一个个小目标就如同“开箱子”,心理上人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。

而直到16年后的新资料片里,文明才终于重现了“庞贝末日”,终于实现了真实有趣而又有变量的“自然灾害”——完成了对灾害狂热爱好者、上帝游戏前辈彼得·莫利纽克斯的回答。

威尔•莱特和旷古绝今的《孢子》

波爱修斯《哲学的慰藉》中提出了上帝的概念——能够预见到人行动,但允许人产生自由意志。

89年彼得·莫利纽克斯《上帝也疯狂》开始模拟社会,它让人无所不知、为所欲为;91年席德·梅尔用《文明》重现了人类的活动的史诗;

但“上帝游戏”这一流派,大师中的大师是威尔·莱特和《孢子》。

“模拟现实”和“为所欲为”足够波澜壮阔,“复刻历史”和“改写文明”也足够激荡人心,但“生命创生”和“聚合重塑”则宏伟而敬畏,具有神学般的仪式感。

约翰·西布鲁克称威尔·莱特为“上帝中的上帝。”Will是“祈愿”,而Wright是“书写者”。威尔·莱特连名字都如此具有使命感。一位筑梦者和世界编织者连名字都具有使命感,就像异形从雷德利斯考特手中诞生一样,经典的孕育都具有其传奇性。

游戏开发者大会(the Game Developers Conference)自2001年开始每年都会评终身成就奖,而第一个奖就颁给了威尔·莱特。

威尔·莱特是游戏界的左拉(《羊脂球》作者,自然主义代表,认为文学应该抛弃“理想的香膏”“罗曼蒂克的糖汁”),他把游戏的题材从神话、幻想和暴力,转向了普通社会生活。

1989年《模拟城市》原型初成,是世界上最早的沙盒建造游戏(无剧情无结局无目的纯粹自由建造)。但Broderbund没有收下这件上帝的礼物:“没人喜欢它,因为你没法赢”。

杰夫·布劳恩和莱特在一场披萨派对上认识,一起创立了著名的Maxis,他这么评价《模拟城市》:

“我觉得很棒,我看见一群自大狂想要控制世界。”莱特一定程度上继承了彼得·莫利纽克斯的自大气质,他添加了一项功能——玩家可以用各种灾害火山、地震、外星人入侵和陨石雨,来摧毁他们的城市。

起初Maxis的董事会也不接受《模拟人生》创意:“这是什么玩意?一个互动的玩偶之家?疯了吧。”

《模拟城市》流行得确实很慢,但是这款游戏成为PC上最火的作品,17年后为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,因为他们在费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。

1997年,EA收购了Maxis,它预见到了"模拟"系列的可能性,诞生了2000年的《模拟人生》。

几乎没有哪个《模拟人生》的玩家(包括莱特本人)会遵循游戏的规则——花很多时间做卑下的活来买好东西,他甚至鼓励你作弊——"秘籍"直接被程序员编进了游戏里。在《模拟人生2》中输入“motherlode”就能获得5万模拟币。

《模拟人生2》里,最便宜的床需要300模拟币,能给你带来1点舒适、2点能量;而3000模拟币的床能够带来7点舒适和6点能量。

寄托了威尔·莱特宏图伟愿的《模拟城市》被Broderbund拒绝:“没人喜欢它,因为你没法赢”。所以这个创造了最成功PC游戏的“上帝游戏”大师,时常讽刺功利短视的消费主义——"如果你造了个大房子,里面满是东西,那么如果不作弊,就得把自己所有的时间都拿来挣钱买这些东西,而这些东西承诺的却是能节省你的时间"。

30多岁的EA早已成为宝洁式的品牌管理公司。EA是著名的工作室收割机,毁IP圣手。在EA的辉光里,背后是万骨枯——理查德的UO创世纪、牛蛙的地下城与守护者,包括西木这个RTS帝国......2016年这个“电子艺术”公司甚至解散了《模拟》系列的开发团队,这个创造过上亿销量的《模拟》神话也成了过眼云烟。

乔伊斯周围的人,都是一些侍者、裁缝、卖水果的、旅店搬运工、看门人、银行职员等,有人说他的人际交往是浪费时间,他回答说:“我从来没遇到过一个乏味的人。”这样一句话,在大多数作家口中不过是普世情怀而已,而在乔伊斯却是真心实意。这帮人对他气质的形成不可或缺,正如侯爵夫人们对于普鲁斯特一样重要。

他作品中千千万万词句,大多从他那些微不足道的朋友们口中收集而来。他和尤金·乔拉斯谈到《芬尼根后事》时说:“这一部书,是我遇见的人、我认识的人写成的。”

和他同时代的约翰·辛格“透过地板上的窟窿听人说话”,而乔伊斯则是面对面的。

乔伊斯的长篇《尤利西斯》,描述了布鲁姆在都柏林一天的生活——单一的事件,却几乎展现了整个人类社会的图景——悲与喜、英雄与懦夫、宏伟与渺小同现。

2008年,整个游戏产业都在等待着威尔•莱特的回答,就像2000年E3整个日本业界等待小岛秀夫的《自由之子》,20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。

《孢子》是行星模拟兼上帝视角游戏里的至高作,是20多年来全世界最顶级的计算机程序员、最有创意的游戏设计师、最才华横溢的艺术家合作的产物。

有史以来最宏伟的上帝游戏《孢子》与星球技艺联系在一起,玩家控制一种独特物种完成5个演化阶段:单细胞起源,变成社会化陆栖生物,接着形成部落,建设技术成熟的文明,最终展开星际空间探索。玩家可以操纵细胞的DNA,提高其生物智能;可以在部落中组织劳动分工,发展贸易经济;可以通过军事行动或宗教宣传获取国家利益;可以星球殖民,将其他星球变成自己的宜居生态系统。

《孢子》太激进了:多数厂家在追求炫目图形、场景和故事,模拟游戏提供模块拼装和养成已经够慢节奏了,而《孢子》更进一步让玩家自己创造环境和故事,《孢子》的野心是终极的:模拟生命本身无穷的可能性。

06年E3,莱特代表艺电在两万人前,他一边操作一只半爬行类半鸟类的生物,一边解释如何在电子游戏史中前进:从《吃豆人》,到《超级马里奥》,再到第一人称射击。在部落阶段是彼得·莫利纽克斯的《上帝也疯狂》;在全球化阶段是席德·梅尔的《文明》。最后,莱特到达了星系间神的水平。

《我的世界》创始人Markus Persson和独立游戏《洞穴探险》制作人Derek Yu都不是科班出身——这赋予他们“创造的纯粹性”,天马行空的冒险气质,这似乎总是伟大的自由游戏的起点。

和任天堂灵魂人物横井横井军平类似,工程师家庭出身的莱特学习虽然一般,但非常热衷于研究机械、设计小玩意,甚至改造跑车参加拉力赛,收集大量来自各国宇航员曾带上太空的物品——一直以来成为一名“太空人”的愿望给了他站在人类角度思考的视野。另一个天才宫本茂也不是科班出身,曾是个无所事事的"闲人",他深深迷恋于漫画,喜欢绘画、制作公仔、用班卓琴或吉他弹蓝草音乐,但是不知道这些对他谋生有何帮助。面试时他向山内溥展示了自己做的公仔和两件儿童衣架,然后加入了任天堂......出于共同广泛的爱好,宫本茂每次赴美都要和莱特小聚一番。

书籍是威尔·莱特源源不断的游戏灵感的来源,这位游戏娱乐业最有创造力、最有消费号召力的开发者最爱做的,是最枯燥的阅读。

威尔·莱特的房子里摆满了书。莱特称之为“纪念碑”(landmark),他说:"我做的大多数游戏都是受到了书的启发。"

《模拟地球》灵感来自詹姆斯.洛夫洛克的盖亚假说;《模拟蚂蚁》灵感来自威尔逊的《蚂蚁》;

麻省理工教授杰伊.福雷斯特的《城市动力学》和《世界动力学》在70年代就提出“用计算机模拟整个地球”——计算机模拟从50年代就出现了。军事规划者、气候学家和经济预测师对特定的场景和动态变化进行编程建模,并预测结果。一个著名的生物模拟是数学家康威1970年的《生命游戏》——基于细胞自动机(ceuular automata)原理,用黑色方块代表活细胞,白色方块代表死细胞。规则是:

(1)相邻活细胞少于两个会死于孤独;

(2)相邻活细胞多于三个会死于拥挤;

(3)有三个相邻细胞的死细胞会复生。

而威尔·莱特结合了福雷斯特和康威的想法,来模拟一个城市,控制100个动态变量(上升的犯罪率会导致人口下降,进而削弱征税基础,需要削减一些医院的经费)——这造就了《模拟城市》。

而《模拟人生》更复杂——伯克利环境结构中心《范式语言》里的永恒建筑方式(建筑的幸福感);马斯洛著名的金字塔需求模型(从底层的生理到顶层的自我实现);以及特纳的《心智地图》。

《孢子》的原点是德雷克方程(估算我们这个星系有能力与我们沟通的世界的数量)和《十的次方》(一部短片。开头是一名男子躺在芝加哥公园的草地上,然后展示了一系列同样的镜头。每个镜头都是从比上一个镜头10倍远的地方拍的,直到观众到达了宇宙的极限10的24次方。然后影片又回到开头画面,反过来放大这个男子的皮肤,直到到达微观世界的极限10负16次方,也就是质子内部的空间。)

莱特说:“在某个时刻,我意识到德雷克方程的各个项可以巧妙地映射到《十的次方》的尺度上,于是我用这两者做出了《孢子》。”

生物学中孢子的定义是:“一种适合扩散、在不利条件下长时间生存的生殖结构。”《孢子》这个名字本身就是对人类目前状况的完美隐喻。

从单细胞生物发展成星际文明,最终到达超大黑洞。然后玩家会获得一根“生命权杖”,允许把星系里任何行星变得宜居。玩家会得到一份特别的使命:从头开始,从索尔(Sol)那里寻找第三块磐石吧。Sol是拉丁文中的“太阳”,地球就是太阳的第三颗行星。归根结底,《孢子》的胜利就是回归起点再造现实。

我们生活在一个科学家称为“人类世”的年代。《地球的法则》作者布兰德说:

“人类现在扮演了地球托管人的角色……我们现在堪比神祗,必须精通此事。”

2008年《孢子》发行不久,科普杂志《种子》为莱特和著名天体生物学家吉尔·塔特举办了一次沙龙。主题是:像《孢子》这样的游戏,如何锻炼年轻人对现实世界重新设想。

塔特:这一代人有这么多美好的机会利用玩游戏来接受教育,如何为两者架起一座桥梁呢?

莱特:如果说我想增强人类某一方面的能力,那就是想象力。我们能为世界建立模型,检验假设场景,模拟现实世界。我们现在面临的所有真正棘手的问题,都是行星级别的问题……100年的长远视野,才是我们需要找回的时间线。现在大部分糟糕的事情,都是短期思维的结果。”

「教育系统的问题在于,一狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。不是为了实验复杂的系统,也不直观地让你了解这些复杂的系统,而游戏教的就是这些。游戏的目的并不是真的在于失败,失败是比成功更好的老师。试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式。如果你给人们提供了这个构建城市的模型,那么他们就会从中抽象出城市设计的原理。蒙特梭利教会了我发现的快乐,它告诉你可以通过玩积木来了解很复杂的理论,如毕达哥拉斯定理。《模拟城市》就脱胎于蒙特梭利。」

——威尔・莱特

Ted中莱特谈到,我们无法利用游戏解决实际问题。这些游戏对复杂环境和变量做了根本性的简化。但游戏可以成为另一个教育的纬度,让孩子换一个角度,从更宏观的视角去认识这个世界。

彼得·莫利纽克斯通过恩威并济生态干涉模拟上帝,威尔·莱特的《模拟》《孢子》模拟物种演变和人类日常生活,席德·梅尔的《文明》从水下展开人类各种族各时代文明的绘卷,“上帝游戏”的共同点——长远的眼光、生态系统思维,格局远远大于日常生活,描绘人生、城市、文明的崛起和衰落,甚至人类历史的整个进程。将世界看成联系依存的节点连接的网,告诉人们不要“只争朝夕”,要“寄望百年”。

杰出的游戏最终的目的,就是让人具有“自由而醒觉”的灵魂。

如哲学家约翰·格雷在《男人来自火星,女人来自金星》里所说——“我们观察这个世界,总是要透过远古的浑浊。”

优秀而有影响力的游戏,真的可以拯救现实世界。

威尔·莱特发明了“大型”单人在线游戏的概念,玩家创造的生物会上传到数据库“孢子百科”,玩家合作创造《孢子》宇宙。宏伟架构、异步合作、内容分享,这就是伟大游戏的圣三一。

这种理念滋养了一个同样伟大的计划。

2008年,Folding@home发出了呼吁:“如果你拥有一台PS3,去救人吧!”分布式计算像是计算机众包,来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。

玩家社群对这一使命热情高涨:“PS3真的拯救世界了!”最后超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算。提供了总处理能力的74%。

项目高级开发人员宣布:这是计算机科学领域望眼欲穿的,跨越“千万亿次级”(petaflop)里程碑。每秒进行1000万亿次浮点运算。“以后,你不仅可以吹牛说,只用一条命就把游戏打通了,还可以说,你帮忙救了条命。”

玩家强大的认知储备,创新习惯加上久经考验的投入度,是有待开发的——西雅图一支科研团队创建了一款蛋白质折叠游戏,名字就叫《折叠》。不再只是利用玩家的机器,而是利用玩家的创造力。

玩家在3D环境下操纵五颜六色的几何蛇——氨基酸链。科学已知该怎样折叠的部分,成了玩家的教程。等掌握了窍门,游戏鼓励玩家预测尚未破解的蛋白质折叠形状。

2010年8月,团队在《自然》中宣称:在一系列的10轮挑战赛中,玩家5次击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成平手。玩家的直觉可以和超级计算机相媲美,并且尤其擅长解决激进创意风险的问题。

《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的——除了波波维奇及大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。

卡尔·古斯塔夫·荣格提出了著名的“集体无意识”。他把人类的精神层面分为三种,就像在大海上漂浮的冰山,露出的一部分叫“意识”,在海面下的庞大冰山叫“无意识”,巨大海床就是集体无意识,它是人类在漫长进化中所共有的“原型”组成,“原型”会在艺术创作中频繁表现。通过这种方法分析神话文学作品就叫做“原型批评”,如约瑟夫·坎贝尔所作的《千面英雄》。

安东尼·史蒂文斯把荣格理论概括成"二百万年的自性"——沉睡在每个人大脑最古老部分的集体潜意识。解释了古老祖先的记忆如何以集体无意识代代相传。

 

所以跨越了遥远距离的文明有雷同的神话。比如大洪水,审判,泥土造人,草蓝救世。希腊神话的开端是克罗诺斯的弑父、阿特拉斯扛起天与地、泰坦陨落才有第三代神王宙斯崛起,西方神话起源就是天父(乌拉诺斯)和地母(盖亚),大地母亲的原型更是渗透在不同民族的文化里,“盖亚假说”这一地球母体人格化的理论更是催生了Fate等流行文化。

《千字文》开头就是“天地玄黄,宇宙洪荒”,这是东方农耕文明共有的至高敬畏:天是青色,地是黄色,分别表征乾坤、阴阳、柔刚的二元(易学二分,乾为天为父,坤为地为母,古时皇帝的宫殿叫乾清殿,皇后的宫殿叫坤宁殿),所谓宇宙,分别指无穷时间和空间,洪荒指远古混沌蒙昧,诺亚方舟、鲧禹治水,这是东西文化祖先共同的记忆,在人力微小的时代,借由洪水表达浩荡和虚无的力量。和大洪水一样,大鱼这个形象也是东西方神话的融汇点。

《逍遥游》开头就是“北冥有鱼,其名为鲲。化而为鸟,其名为鹏。”这是海洋动物和鸟类的联结、大海与天空两大最广阔意象的交点。亚特兰蒂斯的《阿圭那飞鱼》是一只“如同奇迹”的鲸鱼。肚子是旱灾的地壳,背上是郁郁葱葱的大地,闪电是希腊神的标志,在末日之时会成为新大陆让万物生息,供世界消耗——这是继承自希腊神话天父(乌拉诺斯)汲取地母(盖亚)的经典矛盾。在后来诸多的电影游戏里,都能看到与大地共生、攫取的矛盾典型。

《异度神剑2》、《命运2》、乃至DNF和网页游戏里,都有利维坦和鲲的身影。东西方的太阳同样都和“鸟”的意象相关。西方神话有涅槃鸟Phoenix,凯尔萨斯家族是逐日者,大招是召唤凤凰,上下埃及至高神拉(阿蒙)也是金鸟的形象。汉字“日”代表“金乌”,在天文学相对发达的古中国,“三足乌”是太阳黑子和神话想象的结合,太阳每天东升西落之运行是以鸟作为载体的,且与农业丰歉攸关,崇鸟的实质即是崇日。

至今我国的文化遗产图标还是金沙遗址出土的 “太阳神鸟”金饰。在日本神话里第一代天皇在东征的途中迷路,天照曾派遣八咫乌作为向导建立大和王权,和轩辕黄帝的神话如出一辙。杂贺孙市家徽、八神的超必杀,乃至日本中情局和足球国家队队徽都是八咫乌。

荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》开篇即批评生物学家、心理学家和行为学家的“刺激—反馈”理论没有抓住游戏的本质。

赫伊津哈认为游戏首先是一种文化现象和社会现象,甚至激进地称“人类今天的文明,起源于一种游戏性行为。”

游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。

狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。

《战神》里的是奥林匹斯诸神,荷马史诗奥德赛里有人鱼塞壬,那是富有冒险精神的海洋文明里诱惑的象征。

和大陆农耕文明不同,和醉酒狂歌“向死而生”的北欧文明也不同,在贸易繁盛富饶自由的海洋文明滋养下,希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。

文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。

古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。

RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险。但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”

为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?

一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值,人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。

生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。

意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。

现代性是我们的命运,但是我们可以反思,可以批判,所以才有了后现代性。

《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙——也就是“异化”。

马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到一个概念叫“异化”:人被自己的生产结果所奴役。

这种主客倒转和对文明的悲观态度,从古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到······每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。

韦伯把现代社会比作「铁笼」,工具理性,即把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。

哲学家田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。马尔库塞的《单向度的人》里指出,生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰,行为无法造成改变,意义就失落。

工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感,这也是卓别林《摩登时代》的忧虑内核。

机械论、还原论的时代精神里,我们看不到对更大共同体的影响。每一个人都是自己那一个环节,反馈又来得慢,生活更加碎片化。

生活越是「碎片化」,人们对「宏大叙事」的渴望就越迫切。

本质上,游戏打破了现实中的一条隐秘而强大的规律:社会分工。

少有人能从问题直接走向解决的道路,我们迷失在精细化分工的迷雾里,不知道自己在干什么,所做的和最初的问题又有什么关系。

生产力被极大地提高了玩家可以独自体验现实社会中的任何一个完整的生产过程。

现实里你很难体验哪怕生产一枚铁钉的完整过程,但MC里,烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感。

MC造物玩法引入了红石元素后,有数电基础的玩家可以自己制作电路,定时炸弹,国外甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。

每个人的创造力会得到空前解放,如果再加上联机和分享平台,那么每个人的“特异性”得到满足,个人价值也随之确认。

阿兰·德波顿在《工作颂歌》中提出:

“我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。”

“早在还没赚钱之前,我们就知道把砖块码放整齐、把水倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,让我们心平气和、无忧无虑。”

在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

这也是《我的世界》、《物语》、《饥荒》等各类种田游戏的乐趣。

《摩托车修理店的未来工作哲学》里马修·克劳福德思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性模糊……”

伟大的游戏给我们真实的能动性,得到 “感受生产力”这一本属于少数人的崇高体验。

这种体验满足了“个体对群体影响力”的个人尊严——个人的生产力已经等于群体;

也满足了对「宏大叙事」的渴望——你在参与创造一个世界。

命运罗盘总是发出时代的回响,80年代初,日本开始一步步的「宽松教育」时,恰恰是中国刚恢复高考后。

个体的差异性远远高于我们的想象。正是如此,所以每个人眼中「意义」的差异也远高于我们的想象。

中国80、90代的人普遍失去意义感。这问题的价值远比什么“就业率低”、“课程与市场脱节”等表面问题要重要得多。

现代教育的问题在于把太多的「意义」强加给个体,剥夺了他们自主构建意义的机会。与其说是一种培养制度,不如说是一种选拔、淘汰制度。

十多年的持续的驯化教育,中国80、90代的人普遍失去意义感。现代教育的问题在于把太多的「意义」强加给个体,剥夺了他们自主构建意义的机会。弗洛伊德时代是强调神经症的时代,很多神经症的产生是因为强大的超我和道德感。而我们这个时代,道德感已经一步步让位于即时的名利满足,现在的年轻人们比起以前,有越来越多的物质满足,却越来越失去自我。

1980年5月,发行量超过200万册的《中国青年》刊登了一封署名“潘晓”、充满青年人困惑的长信,并首次提出“主观为自己,客观为别人”的伦理命题,最后感叹:“人生的路啊,怎么越走越窄……”

一场持续了半年多的全国“潘晓讨论——“潘晓”这个虚拟人物,就是那个时期青年主体意识的缩影。

时代推搡着使我们变得更精明,给自己贴大量的标签,没有哪个标签必不可少,也就没有哪个标签特别珍贵。不连续、不积累、不确定、太幻灭,也就不必坚持什么,什么都没意义。

林林总总的妥协和凑合,让他们的生活越来越鸡毛蒜皮,日复一日地磨损掉他们的「生命意义」。

焦虑是这个时代的流行病,现在的年轻人比以往任何时代都更焦虑,有太多人已病入膏肓。

媒介更迭、信息爆炸、认知膨胀,我们这一代接触的信息量比父辈大得多。更高的视野使我们追求可能性、个性化的自我实现,但现实没有随着认知膨胀,最终大都是遥不可及的幻梦和无疾而终的落差感。目见了太多的根深蒂固,人生之路从发散性开始,却越走越收敛。

回看老一辈人的人生和照片,会发现有一种精气神,一个共同的“场”,如今家庭、民族、血缘、国家、企业,都没办法提供和以往同质同量的归属感,个体身份史无前例的模糊不清。

如今距离安迪·沃霍尔波普迷思的“现代”又过了这么多年,现代性正逐渐从存在主义转向虚无主义。

“单面性”、“机心”、“工具理性”构成了现代性的三大哲学特征,成了现代虚无主义。

三大哲学特征带来了三个直接的后果:一、生活碎片化,自觉可替换,失去意义感,如昆德拉《不能承受生命之轻》生活连同意义失重。二,道德相对主义,善恶的标准变得模糊,没有不得了的,也没有了不得的;三是自我中心、自我实现的诉求。 

相比基督教的罪感文化、佛教的苦感文化,儒家精神本质上是一种乐感文化,孔子评论颜回说:“饭疏食,饮水,曲肱而枕之,乐亦在其中矣。”不像古希腊犬儒学派摒弃俗世退世苦行,也不像伊壁鸠鲁崇尚静乐却远离市井出世缩在花园里。而像日本电影《秋日和》,一对恋人在夕阳之中回家的路上,碰到了一个易拉罐,就一路把易拉罐踢回家,脸上洋溢着温暖和幸福。在个体生活智慧层面,都根源于“自由而醒觉的心灵。”孔孟都没有给“仁”定义,“仁”无法定义,麻木不仁就是《大学》里讲的“心不在焉,视而不见,听而不闻,食而不知其味”。

“仁”最重要含义就是“觉醒”和“敬畏”,常说的敬畏心就是在最平凡的生活里也能够感受到清晰的神圣感。

不断强调“现代”,是为了强调跟传统之间的断裂。尤其工具层面上。中国古代哲学的“器物”层面发生了质的跃迁。但在“道艺”的层面,生活的内容却没有变。人生最基本的困境,“生老病死”四个字没有一个得到解决。

 

尼采在《上帝死了》中提到,现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。鲁迅最喜欢用的“希望”和“绝望”的双重否定,就是骨子里尼采的酒神意志。

叔本华在《作为意志和表象的世界》中说,“物质的倾向只能限制,绝不能完成或满足。”

德国哲学家海德格尔说:“人是被抛入这个世界的。”没有人能拒绝自己的出生。进而把我们的生存总结为“向死而在(Being-towards-death )”。

存在主义是所有哲学流派中人气最高的,叔本华的悲剧快感是认识到生命虚幻后的听天由命,尼采“形而上的慰籍”则是个体毁灭却回归本体丰盈,是向死而生的快感。

尼采将《悲剧的艺术》献给瓦格纳,晚年却又逃离了希腊。启蒙运动的那批人将希腊的美概括为人与自然、理性与感性的和谐,《悲剧的诞生》中认为希腊艺术的繁荣不是来自希腊人内心的和谐,而是来自内心的痛苦和冲动。诗歌和雕塑属于日神,呈现美的外观遮掩悲剧的绝望;音乐与戏剧属于酒神,美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈。世界越是沉郁,对善与美的坚持才越是悲壮动人,伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队。抛弃日神的“端庄肃穆”,转向酒神的“醉酒狂歌”。

虚无主义曾来自于存在主义尽头的狂喜,但存在主义终究是解放虚无主义的火,它今日依旧能劝慰年轻人。

因为对孤独与自由、生与死、政治与社会,对存在与虚无的焦虑和抵抗却又无能为力,是跨文化的普世的。

《超脱》开头引用了存在主义大师加缪《局外人》的话,浸透着疏离感,以第三人称的方式讲述了一个适用于所有第一人称的故事。这种厌倦的姿态源自对生命本质的认识。

全片没有一个人不是孤独的,每个人被某种冷酷的庞然意志投射出来的阴影层层包裹。

尼采说“灵魂仅仅是肉体中某种东西的名称罢了”,这是他通往超人的桥梁;萨特则进一步强调了道德的后天,和选择的自由。存在主义者在道德与自由之间存在永恒的矛盾。人总试图将自我与现实存在割裂开来,但所谓自我,与影片一切自我相同,并不是虚无的,这样的自我连接着过去,他人,以及一切。于是我们又理所当然把存在理解成客观,从他人眼中观想世界。每个人都是一座孤岛,一边笃信个体独立及自由,一边又试图影响别人,筑起围城,最终必然是崩塌和虚无——如最后一幕废墟般的教室里爱伦•坡的《厄舍府的倒塌》。

《超脱》的母题是自杀,是核弹爆炸蘑菇云形状的生命树轮回的隐喻。亨利电影里第一次见到雏妓时,她生气地扬声问道:“Where are you going?”未落的话音中,下一个镜头是——搭公车上班。几近重复的生活,他也自我怀疑,究竟是要去何方。

加缪在《西西弗斯神话》开篇指出,只有一个哲学问题是严肃的,那就是自杀。

好在每一个努力生存下来的人都找到了独特的解答。

“义无反顾地生活,其中的意义,是无法探寻的。幸福和荒诞是同一块土地上的两个儿子。”

《安娜•卡列尼娜》的列文也曾苦恼过自杀的问题,“他就这样活着,他看不出他有可能知道他是什么、为什么活在世界上,而且他因自己的愚昧无知痛苦,他简直怕他会自杀。”

列文的结论是,也许人就是为了我们渴望的东西活着。

面对荒谬的现实,投入无比巨大的热情,成为一个荒谬的英雄,不去在乎其中的意义,正如加缪的西西弗斯。

《Rick and Morty》是讲述外公和外甥的星际和时空穿越动画,却和辛普森一样成为动画编剧的圣经,Harmon在访谈里谈过这个流行母题背后“意义的追寻”:

瑞克认为一切都了无意义,但我不赞同。地球会挂掉,太阳会爆炸,最后什么都无所谓。面对最终一场空的爱情、工作时,“什么都无所谓”的虚无主义能短暂安慰我们,但我们终得抽身。虚无往往源自我们太过宏观,但当你聚焦于地球,聚焦于一个家庭,一个人一段童年一段经历,你看到的是——一切都很重要。此时此地对你就是宇宙中心,此时此刻就是宝贵时刻。任何事情都是人生的意义。

生命只是宇宙运行的副产品,人类只是偶然,漫长时间里跌宕出的巧合,按佛教的说法,是因缘和合而成,一刻的无穷小决定了以后的无穷大,一刻的形而上决定了日后所有的形而下。

最终当我们追寻形而上时,会得到形而下的领悟——生命只是一个过程,本体没有意义,意义只由客体决定,命非天定,本体形而下的选择和可能性赋予了生命意义。

人本质上是两腿无毛的动物。人的出现只是偶然,也不会属于任何地方。人类的伟大和悲哀都在于“可以创造意义”,追寻“意义”这种本不自然存在的事物,就是追寻某种神性。

生活没有意义,但是生活本身即是意义。

如罗曼·罗兰所言,唯一的英雄主义是看穿生活本质却依然热爱它。

这一代人最终会找到自己的节奏和脉络,找到安放之所。

 

我们这个时代确实空前地渴求振奋主观精神,恢复个人尊严感,但解药已不再只是“唯意志论”。

《我一代》作者简•滕格指出,如今最年轻的一代“比以往任何时代都更可怜”。因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但真正的实现,来自履行对他人的承诺。马斯洛的理论里,“了解自己想要什么,是罕见而艰巨的心理成就。”

但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得这一罕见的自我认知。

马克·普伦斯基在《教育数字原生》描述了教育危机:“不能激励,只会激怒。我的所有学生都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了创新元素的东西……游戏是其缩影。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,第一代随互联网长大的“天生数字化”的人知道真正投入的感觉是怎么一回事。他们明白极端激活是什么感觉,在低动力、低反馈和低挑战的环境下,会觉得厌倦、泄气。在传统课堂上比从前的孩子更辛苦。学校基本只是带来负面压力的长期的必要障碍,学业是强制性标准化的。

「教育系统的问题在于,狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。不实验复杂的系统,也让你了解这些复杂的系统。游戏却能教这些。游戏的目的并不是真的在于失败,试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式。蒙特梭利教会了我发现的快乐,它告诉你可以通过玩积木来了解很复杂的理论,如毕达哥拉斯定理。《模拟城市》就脱胎于蒙特梭利。」——威尔莱特

游戏为什么吸引人?——沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。

学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 。维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。

最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学,希斯赞特米哈伊称其为“心流”——人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。

马丁•塞利格曼说:“自我是一个意义匮乏的地方。”为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。

“意义感”,就是置身比个人更宏大的事业时所产生的感觉。

2008年,Folding@home发出了呼吁:“如果你拥有一台PS3,去救人吧!”分布式计算像是计算机众包,来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。

玩家社群对这一使命热情高涨:“PS3真的拯救世界了!”最后超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算。提供了总处理能力的74%。

项目高级开发人员宣布:这是计算机科学领域望眼欲穿的,跨越“千万亿次级”(petaflop)里程碑。每秒进行1000万亿次浮点运算。“以后,你不仅可以吹牛说,只用一条命就把游戏打通了,还可以说,你帮忙救了条命。”

玩家强大的认知储备,创新习惯加上久经考验的投入度,是有待开发的——西雅图一支科研团队创建了一款蛋白质折叠游戏,名字就叫《折叠》。不再只是利用玩家的机器,而是利用玩家的创造力。

玩家在3D环境下操纵五颜六色的几何蛇——氨基酸链。科学已知该怎样折叠的部分,成了玩家的教程。等掌握了窍门,游戏鼓励玩家预测尚未破解的蛋白质折叠形状。
2010年8月,团队在《自然》中宣称:在一系列的10轮挑战赛中,玩家5次击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成平手。玩家的直觉可以和超级计算机相媲美,并且尤其擅长解决激进创意风险的问题。

《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的——除了波波维奇及大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。

暴雪设计了一个大型全服事件来敲响虫锣,需要全服的人一起动员收集物资,但最终只有一个公会的勇士能敲响虫锣,打开希利苏斯的安其拉大门,开启20人的安其拉废墟和40人的安其拉神殿——为了能尽快完成这项浩大的工程,对立的联盟和部落甚至互通有无,通过中立拍卖行来交换货物,部落交出毛皮,联盟交出布匹。技术总监Patrick Dawson于2005年加入开发团队,正值1.9安其拉开门事件前夕,服务器上每个玩家都来到大门前围观开门盛况。

“太壮观了。那一刻是绝无仅有,无法复刻的;在那一刻我才认识到它有多特别。这将会是魔兽世界历史上最值得铭记的事件。”

2009年《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里第100亿个敌人“星盟”,最后一战耗费565天,1500多万人为了联合国太空司令部而战,这里面有相当一部分在役军人,相当于现实中军事力量最强的25国现役军人总和。光环还设计了一个人道博物馆,展出一些《南北战争》风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料。

《魔兽世界》的粉丝齐心合力在WoWWiki上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。根据克莱·舍基的估计,维基百科用了8年时间才收集到了1亿个小时的集体认知努力,《魔兽世界》社群,3天半就能创造一部维基百科了。

正是这种点歪了的科研精神,使得维基百科的创始人曾赞叹“玩家群体是维基上最活跃最热情的群体,他们创造了最多的典范词条,这种无偿的、成体系的认知能力很可能会是众包经济的未来。”

阿图尔·伯格曼多次说,游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的维基用户。因为玩家经常使用集体智慧,所以他们本能地理解大型群体项目的价值和可行性。

麻省理工的媒体实验室被誉为"实现预言的地方",他的掌门人就是伊藤穰一,《时代周列》是这样描述他的——"退学两次,无学位,做过DJ,热爱《魔兽世界》——没错,世界最顶级媒体实验室当家是个高中学历的草根。他是《商业周刊》50大"亚洲之星"、《世界经济论坛》百大全球明曰领导者、牛津大学互联网学院的终身成就奖、日本博客创始人、"日本版的马云"……

他不仅爱玩《魔兽世界》,他还爱讨论它。当年在“魔兽世界”中创立了“We Know”工会,聚集了资本界人士、技术精英(包括Socialtext的CEO)

“管理一个工会并不比管理一个公司容易。”工会已经发展了160名会员,会员背景、地理分布和政治观点上都有所不同,但我们打到了MC。攻克它需要大量的协调、平衡、训练和领导能力——后来他把这些总结出来用在了和MIT的合作项目里。

这些都在体现玩家对待游戏有多么严肃,百万计的个人加在一起,就讲述了《光环》、《魔兽世界》玩家的真实故事、一段大战的集体历史。

珠穆朗玛峰、维多利亚瀑布、大堡礁,凭借极端规模唤起人类基因里的敬畏感,而人为建造的新石器时代的石阵则多了一层合作的意味,既让人感到个体的渺小,又让人察觉凝聚的伟大。

玩家放弃局部利益,奉献般地投入到崇高群体,游戏创造了一种虔诚感和使命感,把人团结起来。每一个时代的人都在“匍匐于群体”中得到战栗般的喜悦。

奥杜尔前厅,德沃夏克第九交响曲第四乐章,“致新世界”;蔽日尘沙下安其拉开门事件,千万人聚沙成塔敲响虫锣站在古神遗迹面前;当你翻山越岭,最终在庄严的宗教和声里,看到扑面而来宏伟屹立的暴风城,在《生化奇兵 无限》中穿越暴风雨,在圣歌声中飞向天空之城哥伦比亚。

“传奇的”、“宏伟的”故事,触发人的速走神经,让我们感到胸腔或喉咙有情绪在“激荡”,点燃神经系统的竖毛反射,给我们愉悦的战栗。

我们仿佛真的置身比个人更宏大的事业,而感到非凡的“意义”。康德《论优美与崇高感》里写过:

“质朴的、遥远的、不可企及的是壮美的;华丽的、欢快的、触手可及的是优美的。

崇高使人感动,优美使人迷恋。但对崇高的感受,更强劲,绷紧着灵魂的力量。”

麦克卢汉在《理解媒介》中说:"一个社会没有游戏,就等于堕入无意识的昏迷状态。艺术与游戏使我们与物质拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏提供了充分参与社会生活的直接手段。”

游戏作为一个虚拟媒介,恰恰是机器社会的反面。它让我们“感受生产力”,给人“真实的能动性”;看到对更大共同体的影响;它让我们体验成长、自我完善,给人归属感,完成社会身份、自我价值的再确认,它让我们看到对更大共同体的影响,使我们置身比个人更“宏大”的事业,感受非凡的“意义感”。它们满足了“个体对群体影响力”的个人尊严,满足了「碎片时代」对「宏大叙事」的渴望——你在参与创造一个世界。

机械论、还原论的时代精神里,游戏给予了玩家一个“场”,一个共同的精神领域,并感受彼此。

最后我要把开头的故事讲完。

古吕底亚人的结局——玩了18年的骰子游戏来缓解饥饿后,饥荒仍然看不到头。他们意识到必须乘势而起直面灾难本身。

他们决定一起玩最后一次游戏,决出哪一半人留守本土,哪一半人出海寻找新的居所。

后来出海的古吕底亚人,定居在了意大利的托斯卡纳,发展出了高度发达的伊特鲁里亚文化。正是伊特鲁里亚土木、艺术、农业和政治上的成就,奠定了罗马第一帝国的基础,并传至近代西方文明。

如果不是吕底亚人发明了骰子游戏来缓解饥饿感,他们撑不过18年;

但如果不是最后一把游戏后,人们醒觉直面惨淡现实,那一半人就不会出海寻找新大陆,伊特鲁里亚文化无从生发,人类文明也就不会有辉煌罗马。

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