主要以和平精英地铁逃生模式与三角洲烽火地带模式两个搜打撤类型游戏为例,作为构建系统方法论上的第二次尝试。但更多是前瞻,后续体验更多类型与更长时间后会在系统整理。
本章节通过类比音乐的一些概念,介绍了一些让关卡设计更有层次感更跌宕起伏的技巧。
主要介绍了前期准备该做什么,包括了一些项目管理的经验和关卡设计的建议
这次带来的是第一册第一章的内容,正式进入关卡制作的学习阶段。此章节介绍了目前游戏工业标准的工作流。当然这只是大众的标准,不一定是你的标准,只有适合自己的才是最好的。
《The Level Design Book》——《关卡设计之书》是关于关卡设计的线上书(资料网站),也非常推荐大家上原网站去学习关卡设计的知识。序章部分“什么是关卡设计”介绍了关卡、关卡设计以及关卡设计中的哲学思考。
既上一篇文章之后,Iulius又从更广义的维度分析了《死亡搁浅》本身的游戏设计。原文地址:https://medium.com/@iuliu-cosmin-oniscu/death-stranding-as-a-strategy-game-3e7900278cbb
Iuliu在这篇文章中从关卡设计的角度对《死亡搁浅》的设计进行了分析,非常值得学习。原文地址:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
本文Iuliu探索了在野外自然环境中,玩家和环境的关系。可以适用于任何带有自然环境的开放世界游戏,例如《孤岛惊魂》系列、《死亡搁浅》系列、《塞尔达传说:荒野之息》(特别是你,荒野之息!)。原文地址:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/exploration-and-risk-zones-4d7db73b096b
Iuliu透过夜之城的一个区域切片,分析了他觉得《赛博朋克2077》在城市设计上做得不够好的地方
人们总是把《地平线》玩成《GTA》、把《GTA》玩成《欧卡》、再把《欧卡》玩成《地平线》。
从传统射击游戏遭遇战中玩家守门而不进入区域战斗的小点切入
更严肃一点地整理一下之前的思路
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