随着近期Switch 2版《艾尔登法环》发售日期的公布,这款问世已有四年的游戏再度回归了笔者的视野。在迫不及待准备入手的同时,笔者也开始思考《艾尔登法环》妙趣横生的秘诀所在:为何一向以箱庭关卡设计闻名的FS社,在首次涉足开放世界时就能取得如此巨大的成功?它与以往的开放世界游戏究竟有何不同?继上个月对《黑暗之魂2》与《黑暗之魂3》的关卡设计进行剖析后,今天,就让我们基于对FS社过往设计理念的理解,一同来探究《艾尔登法环》究竟做对了哪些地方。
《艾尔登法环》是 FromSoftware 开发的动作角色扮演游戏,玩家将扮演“褪色者”,前往分崩离析的交界地,长途跋涉击败陷入疯狂的半神们,并最终登上王座成为艾尔登之王。游戏在延续系列标志性的高难度硬核战斗、精妙的箱庭关卡与碎片化叙事的基础上,首次完成了向开放世界的转变。它不仅斩获了包括 TGA 年度游戏在内的无数殊荣,更被公认为开放世界与箱庭设计完美融合的里程碑式佳作。
不同于《旷野之息》等开放世界游戏,《艾尔登法环》对角色移动施加了更多限制:二段跳不会重置摔落伤害,玩家也无法直接攀爬墙壁……而这恰恰体现了法环地图设计的巧思。设计师试图在保留箱庭式流程精巧度的同时,以受限的大世界探索融合开放世界的探索感与自由度,从而让玩家的探索体验始终处于更加可控的范围内。
事实上,《宝可梦:朱/紫》也采用了类似的思路,但二者的实现方式有所不同。《宝可梦:朱/紫》在地图探索中大量引入了“攀爬”“滑翔”等能力锁,这样的设计能够自然融入宝可梦系列的世界观。倘若将同样的设计照搬到《艾尔登法环》中,玩家能够轻易上天入地,游戏所营造的史诗感与孤寂感也会随之被瞬间消解。
1. 兴趣点 (Point of Interest)(POI)
含义:地图上对玩家有探索价值或交互意义的特定位置,如村庄、废墟、洞穴、解谜点。用于引导玩家行动。
含义:特殊的POI。指从远处就能识别的高辨识度物体或建筑(如高塔、巨型雕像、特殊山体)。用于玩家导航和区域定位,通常与鸟瞰点或快速旅行点绑定,设计时需要确保从多个角度可见。
含义:具有统一美术风格、气候、资源与敌人生态的大面积子区域(如雪山、沙漠、沼泽)。关卡设计划分区域边界与过渡带。
含义:不可见的三维区域,当玩家进入或离开时触发事件(如任务开始、对话、敌人刷新)。
含义:特殊的触发箱。不可见的平面或三维区域,当玩家触碰或跌入该区域时,会立即触发死亡判定或致命伤害(如深渊底部、致死海水)。在关卡设计中,它专门用于构建地图的物理硬边界,以防止玩家脱离可探索区域或破坏既定动线。
含义:玩家死亡后或首次进入区域时出现的位置。关卡设计避免重生点被敌人包围或卡地形,多人协作时需要设计多个备选重生点防止团灭。
动线在关卡设计中指玩家在游戏空间中实际移动的轨迹,或者是设计师期望玩家行走的预设路线。
法环的POI设计通过科学的级配划分为小型、中型和大型点位,并巧妙利用明暗对比与色彩区隔等视觉编码来隐性引导玩家行动。
由于宁姆格福地区的体量十分庞大,笔者挑选了一条大部分玩家可能会经过的路线作为主要分析对象,并随着路线延伸对周边探索区域稍加分析。(此章节中,当图片内的标注过多时,笔者会用颜色区分主次)
当玩家走出教堂来到宁姆格福时,设计师便通过一张视野将多个层级的信息同时呈现:近处是醒目的NPC与赐福(重生点),中景是森林、沼泽、海岛三个不同的生态区域,远景则是作为最终目标的史东薇尔城(S城)及其入口(S城关卡)。这些信息既为玩家提供了明确的探索方向,又保留了开放世界自由探索的空间。
宁姆格福虽然以开放世界的形式呈现,但其空间并非完全无序。设计师借助海岛、森林、沼泽等生态区域完成了地图分区,使玩家在自由探索的同时,仍会受到环境特征的潜移默化引导,从而形成相对可控的探索路线。
左侧海岛虽处于玩家视野范围内,却被悬崖(高低差)与海水(伤害判定区,落入即死)共同隔开,玩家无法直接抵达。设计师借助自然地形完成了对探索路径的硬性限制,使玩家在开放世界中仍沿预设路线推进。
右侧沼泽虽然可以进入,但高密度敌人与BOSS(触发箱,靠近即召唤巨龙)共同构成了较高的挑战压力,使玩家倾向于暂时避开该区域,从而形成软性的路线引导。
至此,设计师借助硬、软引导完成了玩家路径的收束,使多数玩家最终回归主路,并向森林区域继续探索。
玩家附近设置有一处赐福(重生点),其旁边还布置了一位NPC。二者共同构成了探索过程中的信息节点:赐福为玩家提供补给与休整,而NPC则通过对话明确了前往S城的目标,进一步收束玩家的探索方向。
赐福处的光线(粒子效果)承担了路线引导的功能,将玩家的视线吸引至不远处的教堂及其附近巡逻的大树守卫。值得注意的是,光线并未直接指向S城,而是先引导玩家抵达教堂这一中间节点,再通过NPC、地标与视野等信息逐步建立前往S城的目标。这种将引导融入环境的设计既自然又具有层次,与《对马岛之魂》利用风与草地交互进行导航的思路较为相似。
设计师利用树木的疏密关系勾勒出两条通往教堂的路径,使玩家能够自然识别正门与侧门两种路线。树叶的金黄色与草地的绿色形成相邻色,在保持画面统一的同时,也增强了路径的可辨识度。
路线1尽头的教堂侧门由一整面倒塌的墙壁构成,赐福的光芒从墙内溢出,形成了极为醒目的视觉引导。即便玩家选择正门路线,并在大树守卫前受挫,也很容易被侧门透出的光线吸引,从而发现另一条进入教堂的路径。
路线2沿途设置了大量潜行区域(草丛),玩家既可以借助潜行绕开敌人,也可以选择正面战斗。潜行机制为不同操作水平与游玩习惯的玩家提供了一定的攻略自由度。
不过,《艾尔登法环》并未像《只狼》那样,将潜行与高低差、钩索等移动能力深度结合,形成围绕暗杀展开的玩法循环。潜行更多作为辅助性的攻略手段,而非核心玩法。因此,从整体来看,《艾尔登法环》在玩法设计上仍以魂系列经典的战斗体验为主,并未借助开放世界实现机制层面的进一步突破。
正门虽然位于大树守卫的巡逻范围内,但狭窄的入口限制了Boss的行动,使教堂成为玩家能够迅速脱离战斗的安全空间。
尽管教堂距离起始赐福较近,设计师仍在内部设置了一处新的赐福,以避免玩家在尚未击败大树守卫时,每次死亡都需重新穿越Boss巡逻区域,减少无意义的重复流程。
除赐福外,教堂内还设置了一位商人,出售部分合成配方,引导玩家接触收集与合成系统。设计师借此为玩家提供了更多应对挑战的策略选择,进一步降低了探索初期的压力。
完成补给后,赐福的光线会再次指向森林方向,使玩家在完成教堂这一中继节点后,自然回归主线探索。
离开教堂后,密集的森林与开阔的平原形成鲜明对比。森林中自然形成的一条道路在白天为玩家提供了明确的路线引导;而到了夜晚,道路的辨识度降低,路旁手持火把的敌人则成为新的视觉锚点,引导玩家继续向森林深处前进。
设计师充分考虑了昼夜变化对环境引导的影响,并针对不同时间采用不同的视觉锚点。这类细节往往并不显眼,却体现了关卡设计的精巧,也是在反复观察与体验后才能发现的设计巧思。
进入森林后,绿色草地与金黄色树叶形成鲜明对比,自然勾勒出道路的轮廓。树木的疏密变化与道路的延伸共同构成了视觉引导。其中,道路2尽头的建筑作为远景POI吸引玩家继续探索;道路3仅设置少量收集物,属于支线探索;道路1则通过敌人与后续事件吸引玩家前往。
道路1通过火堆、敌人与宝物组成一个典型的"风险—奖励"组合,同时在右侧设置草丛,为玩家提供潜行与正面战斗两种攻略方式。
完成背刺暗杀后,玩家视野前方出现一处洞穴入口,洞穴旁的火把敌人进一步强化了该区域的视觉辨识度。通过连续设置POI,设计师将玩家的探索节奏自然延续至下一个兴趣点。值得注意的是,洞穴并非主线必经内容,而是作为一个显性的支线区域交由玩家自主决定是否探索,在保证引导性的同时保留了开放世界的自由度。
设计师在洞穴入口附近设置了一处赐福,同时利用洞口篝火与洞内赐福形成连续的光源引导。由于洞穴空间狭窄、视野受限,光源成为玩家最重要的视觉锚点,使探索过程中始终存在明确的前进方向,避免玩家因环境封闭而失去目标。
玩家进入洞穴后,前方出现一处分岔。左侧聚集了大量敌人,并设置了宝物作为奖励,玩家可以利用高低差发起攻击后夺取宝物;右侧则以光源作为视觉锚点,引导玩家继续深入洞穴。设计师借助风险与奖励的配置,为玩家提供了两种探索选择:迎战敌人获取奖励,或绕开战斗继续推进主流程。
击败敌人后,玩家会在左侧发现一个新的洞口,该洞口与此前经过的区域重新连通,形成了一条捷径。玩家既可以返回赐福补给整备,也可以直接前往挑战BOSS。这种捷径设计有效减少了重复移动成本,同时增强了关卡空间的整体连贯性。
图为BOSS房入口,也是两条探索路线最终收束的节点。前期通过分支给予玩家不同的探索选择,而最终又将玩家引导至同一目标,在保证探索自由度的同时,使整体流程保持可控。
与宁姆格福巡逻的大树守卫相比,洞穴BOSS虽然同样具有较高的机动性,但数值压力明显降低,使玩家能够将注意力更多放在学习动作与攻击节奏上。与此同时,该BOSS已经引入了部分“快慢刀”的攻击模式,为后续恶兆妖鬼等更复杂的Boss战进行了循序渐进的机制教学。
因此,这一洞穴并非单纯用于提供奖励,而是通过由浅入深的关卡与战斗设计,引导玩家逐步适应《艾尔登法环》的探索与战斗节奏。
战胜BOSS后,玩家返回洞穴出口。洞外明亮的自然光与洞内昏暗的环境形成了强烈的明暗对比,使出口成为极为醒目的视觉锚点,玩家几乎不会迷失方向。事实上,洞穴在探索方向上采用了两种不同的组织方式:从外向内探索时,通过分支路线鼓励玩家自由探索;而从内向外返回时,则利用明暗对比形成明确的主路线,引导玩家快速离开洞穴。这一细节体现了设计师对玩家探索节奏的精细把控。
与开放区域依靠地标、生态区域和视野组织探索不同,洞穴等箱庭关卡更多依赖光源、空间结构与路径循环组织玩家流程。虽然二者采用的引导手段有所区别,但设计目标始终一致:在给予玩家探索自由度的同时,通过环境设计将玩家自然引导至设计师预设的目标。
玩家回到主路后,近处的暴风关卡与远处的黄金树再次同时进入视野。前者作为区域地标(POI),为玩家提供短期探索目标;后者作为贯穿整个游戏的大型地标,则持续提供宏观方向。这种近、中、远多层级地标的配合,使玩家即使完成支线探索,也能够迅速重新建立方向感,并自然回归主线流程。
玩家来到赐福点B后,可选择的探索路线较赐福点A明显增多。希望尽快推进主线的玩家,可以左转进入暴风关卡,挑战BOSS并开启新区域;偏好开放探索的玩家,则可以右转进入沼泽,收集资源、提升实力,或继续向平原方向探索,最终抵达啜泣半岛并完成支线内容。相较于教学区域(赐福点A)较为单一的探索路径,此处玩家拥有了更丰富的路线选择,探索自由度也随之显著提升。这也意味着,《艾尔登法环》完成了新手教学,并正式将玩家交还给开放世界。
不同于《我的世界》中不同生态区域逐渐过渡、自然交融的做法,《艾尔登法环》在保持生态区域自然衔接的同时,又借助高低差进一步强化了不同区域之间的边界。这不仅提升了玩家在开放世界中的空间辨识度与方向感,也赋予不同生态区域更加明确的探索定位,甚至在一定程度上暗示了区域间的难度差异。
玩家可在对面的山顶俯瞰整座要塞。从整体布局来看,最具吸引力的POI分别是位于两侧的宝箱(马车)、地下通道(若玩家能够发现)以及散布各处的收集物。然而,当玩家从森林进入要塞后,四处分布的墙体将视线切割成多个局部空间,玩家无法立即掌握全部POI的位置,只能沿着墙体边探索边推进,将注意力更多集中于眼前的敌人与局部遭遇,而非整个要塞的全貌。
设计师利用墙体将敌人的警戒范围划分为多个局部区域,使玩家能够借助潜行逐步清理敌人,而不会因惊动吹号敌人导致整个要塞进入警戒状态。
地下通道入口利用两侧火把作为视觉锚点,在夜晚能够有效吸引玩家的注意力;而白天由于环境光更强,火把的视觉权重下降,地下通道也更容易被玩家忽略。设计师并未针对昼夜切换额外调整引导方式,而是充分利用自然光照变化,使同一POI在不同时间呈现出不同的引导强度。
地下通道尽头的宝箱内放置了一个战灰,使玩家在完成支线探索的同时自然接触并解锁战灰系统。设计师没有将复杂机制集中堆叠在游戏开局,而是将各项系统融入探索奖励,并按照玩家的探索节奏逐步引入,使教学过程与开放世界探索自然结合。
《艾尔登法环》在开放世界中多次布置携带宝箱的马车,宝箱内通常放置不同类型的武器,为玩家前期提供更多流派选择,并以奖励驱动玩家探索。与此同时,玩家在前往啜泣半岛的过程中还会遭遇护送马车的敌人。这类动态遭遇不仅丰富了长距离探索中的战斗节奏,缓解了重复赶路带来的疲劳,也通过敌人与运输车队的组合强化了环境叙事。
玩家会在两处赐福之间获得宁姆格福(西)的地图碎片。地图解锁后,玩家不仅能够快速回顾已探索区域、识别尚未探索的地点,还可以据此规划后续的探索路线。地图系统的加入,使开放世界探索具有了更强的规划性,也进一步鼓励玩家主动前往未知区域。
这一设计与《黑暗之魂3》形成了鲜明对比。前者鼓励玩家不断拓展新的探索区域,而后者则更强调玩家在有限空间内反复探索,并通过捷径、隐藏区域等设计不断加深对地图结构的理解。
地图碎片并不会直接揭示所有内容,而是仅提供地形信息,将探索决策权保留给玩家。玩家需要结合地图、地标与实际探索共同规划路线,这也是《艾尔登法环》开放世界设计区别于传统开放世界的重要特点。
玩家在赐福点首次遇见梅琳娜。设计师选择在玩家完成初期探索后,而非游戏开局立即引入该角色,使玩家先建立对开放世界的基本认知,再明确前往黄金树的长期目标。同时,玩家也在此获得灵马,大幅提升开放世界中的移动效率,并为后续圆桌厅堂的解锁埋下伏笔。
通往啜泣半岛(即暴风关卡反方向)的道路上同样设置了一处赐福,其位置距离前方据点仅数步之遥。这延续了前文艾雷教堂赐福的设计思路:将重生点布置在高风险区域之前,而非之后,使玩家失败后无需反复穿越同一段流程。这种设计在保证挑战性的同时,尽可能减少了重复跑图带来的挫败感。
最后,设计师在地图中以赐福旁的光柱持续标示主线推进方向。至此,《艾尔登法环》构建了一套完整的引导体系:远景地标负责提供宏观方向,生态区域与道路组织玩家路线,POI吸引玩家偏离探索,而地图中的光柱则作为最后的导航保障,使玩家即使长时间自由探索,也始终能够重新回归主线。
玩家来到暴风关卡前,道路由开放逐渐收束为一本道,玩家必须突破眼前的敌人组合才能继续前进。左右两侧的敌人分别承担近战与远程压制,路障则进一步限制了玩家的移动空间,提高了战斗决策的复杂度。与此同时,上方的伏兵会在玩家接近时突然出现,其高伤害与大范围攻击进一步强化了关卡压力。这一设计不仅建立了玩家对后续主线难度的心理预期,也通过极高的挑战性暗示玩家:此时并非只有强行突破一种选择,继续探索开放世界、提升实力后再返回挑战,同样是设计师鼓励的游玩方式。
前方的吹号兵会召集附近敌人,因此玩家需要优先将其击杀。这也是继要塞据点后,玩家第二次遭遇这一类型的敌人,通过重复出现强化玩家对该机制的理解。与此同时,道路两侧高耸的山体与远处开阔的天空形成鲜明对比,自然将玩家的视线引向前方,进一步强化了关卡的前进方向。
玩家抵达风暴山丘后,会在黄金树苗下获得一颗黄金种子,用于提升圣杯瓶的使用次数。设计师有意将这一关键成长资源放置在主线必经之路上,即使部分玩家几乎不进行开放世界探索,也能够获得最基础的资源成长,从而避免因资源不足导致主线体验过于困难。
相较于《生化危机》或《求生之路》等通过实时监测玩家状态调整难度的导演系统,《艾尔登法环》更倾向于通过关卡布局提前预判玩家行为,并将关键成长资源合理布置在流程节点上,以更隐性的方式完成难度平衡。
来到主路后,道路再次分化为三条路线。三条道路均以建筑作为POI吸引玩家探索(A:熔炉骑士、B:瞭望台、主线:破屋),但主线仍具有最强的引导性:完整铺设的石板路、道路尽头醒目的城堡地标,共同构成了清晰的主线引导;两侧路线则作为支线探索内容,为玩家提供更多挑战与奖励。玩家可以根据自身成长情况与探索意愿,自主决定优先探索哪一条路线。
值得注意的是,三条道路虽然都具有探索价值,但设计师仍通过道路材质、地标以及空间构图建立了明确的优先级,使玩家拥有选择自由的同时,不会失去探索方向。
方向B的远处设置了一座瞭望台作为远景POI。设计师借助高地建筑醒目的轮廓,使玩家能够在较远距离建立探索目标,并以视觉引导驱动玩家主动偏离主线、探索支线内容。
熔炉骑士前设置玛丽卡楔石,而非赐福。设计师通过缩短死亡后的跑图距离降低重复挑战成本,同时保留赐福作为资源管理节点,使玩家能够快速进入战斗循环,而不会打断整体探索节奏。
熔炉骑士的攻击动作幅度较大、节奏稳定,同时具备一定范围攻击能力,能够持续给予玩家较高的战斗压力,考验玩家在高压环境下的观察能力、反应速度与节奏判断。对于熟练掌握弹反机制的玩家而言,其大部分攻击都可以被有效化解,战斗难度将明显下降。这种机制设计也为后续主线BOSS(如恶兆妖鬼)的战斗进行了预演,因此玩家社区常将其戏称为"军训"。
从关卡设计角度来看,熔炉骑士并非承担流程推进职责,而是作为一个可选挑战,将后续主线战斗的核心机制提前拆分并呈现,使玩家能够在相对独立的战斗中完成技能学习,并将所得经验迁移至后续主线关卡。
区域D(暴风山丘的破屋-习战者的破屋-通城隧道-恶兆妖鬼)
在方向B,玩家首先能够辨识远处塔楼的巨大轮廓,并受到沿途宝物、收集品以及巡逻敌人的吸引。虽然整个场景被浓雾覆盖,但设计师通过保留地标清晰的轮廓与体量,使玩家即使处于低能见度环境中,仍能够维持方向感,并持续向目标推进。
相较于《黑暗之魂》中将黑暗作为核心关卡机制,以有限视野营造未知与压迫感,或《黑暗之魂2》通过火把系统让玩家主动管理照明,《艾尔登法环》则采用了不同的设计策略。设计师并未削弱雾效带来的探索氛围,而是通过强化大型地标轮廓、合理控制环境能见度以及连续布置兴趣点(POI),使玩家在保持探索未知感的同时,始终能够获得稳定的空间定位与前进方向,在沉浸感与可导航性之间取得平衡。
在道路尽头,玩家会发现一处破屋(POI),作为该支线探索的终点。破屋附近设置了一处赐福,作为玩家完成探索后的阶段性休息点。玩家激活赐福后,赐福光线重新指向主线方向,使玩家能够自然结束支线探索并重新回归主线流程。至此,方向B形成了"主线—支线探索—奖励获取—回归主线"的完整循环。设计师通过赐福系统实现了动线回收(Route Recovery),既保证了开放世界探索的自由度,又避免玩家因长时间偏离主线而失去整体目标。
破屋2内设置了一名NPC,玩家可以在此购买战技并学习新的战斗方式。与NPC相邻布置的赐福不仅承担存档、恢复和导航功能,也降低了玩家往返交易的时间成本,使该区域兼具休息、补给与功能解锁等多重作用。玩家在完成支线探索后能够自然停留、调整装备,并重新规划后续探索路线。
玩家返回主路并继续前往下一处赐福时,道路两侧埋伏的狼群会突然跃出发起攻击,为玩家制造一次突发战斗。这一遭遇要求玩家快速识别敌人的出现方向,并根据当前状态选择骑乘脱离或正面应战,从而检验玩家对开放区域突发战斗的适应能力。
此前玩家已在区域A的洞穴中遭遇过狼群,并初步掌握了其攻击方式与移动节奏,因此此处并非引入新的敌人,而是将此前习得的战斗经验迁移至开放世界环境中,实现了"教学—练习—应用"的完整教学闭环。同时,由于玩家此时已经获得灵马,设计师并未强制要求玩家完成战斗,而是允许其根据自身资源与探索目标自由选择应对策略,进一步体现了开放世界关卡设计所强调的玩家自主性。
破屋位于宁姆格福平原与暴风山丘之间,承担了区域转换节点的作用。玩家通常会在此完成休整、整理资源,并决定是否继续挑战史东薇尔城或转向其他开放区域进行探索。
值得注意的是,破屋赐福发出的光线直接指向史东薇尔城入口,但由于中间存在不可翻越的山体阻挡,玩家实际上需要沿峡谷道路绕行才能抵达目标。因此,此处的导航光线与实际可通行路径之间存在一定的不一致,可能导致首次到达该区域的玩家产生短暂的方向误判。与前文多个区域相比,赐福光线此前始终能够较准确地对应玩家的实际前进方向,而此处则首次受到地形遮挡的影响。若适当弱化该处赐福光线,或使导航方向更多贴合实际道路走向,则导航信息与玩家的空间认知可能更加一致。
另一种理解是,设计师更希望赐福始终指向"最终目标",而非具体路线。也就是说,赐福承担的是战略层面的导航功能(告诉玩家目标在哪里),而具体如何抵达,则仍需玩家结合地形与道路自行判断。这种设计符合《艾尔登法环》鼓励自主探索的整体理念,但也意味着局部导航的精确性有所降低。
在破屋内,玩家会再次遇见NPC罗德莉卡。通过对话,她提醒玩家不要轻信此前在引导之始遇见的白面具梵雷,并首次向玩家介绍"接肢"这一概念,使玩家开始意识到史东薇尔城中正在发生的异变。这一剧情不仅进一步塑造了史东薇尔城压抑而诡异的氛围,也为后续接肢士兵、接肢生物以及最终Boss葛瑞克的登场埋下了叙事伏笔。
与此同时,设计师将这一叙事节点安排在玩家完成开放区域探索、正式进入主线关卡之前,使玩法引导与叙事引导形成自然衔接,进一步强化了玩家继续推进主线的动机。
玩家继续沿主路前进时,仍会遭遇若干敌人配置,对玩家形成持续的战斗压力。但由于此前已经解锁灵马系统,玩家既可以选择与敌人交战,也可以利用坐骑快速穿越敌群,以较低成本继续向史东薇尔城推进。
与此同时,铺装的砖石道路与两侧自然草地区域形成鲜明对比,持续强化了主线路径的可识别性,使玩家无需依赖额外UI提示即可自然辨识前进方向。设计师也借此让玩家在获得新能力后立即加以运用,通过移动方式的变化进一步加快开放世界探索节奏。
在进入史东薇尔城前的最后一段主路上,设计师布置了由近战、远程以及高机动敌人组成的复合敌人配置,并辅以弩车形成持续的远程火力压制。玩家不仅需要处理眼前的敌人,还必须持续关注远处弩车的攻击节奏,在局部战斗与环境威胁之间不断切换注意力。
由于此前已经解锁灵马系统,玩家也可以利用坐骑快速穿越危险区域,进一步强化了灵马在开放世界中的实际价值。值得注意的是,此处的弩车实际上也是对史东薇尔城正门区域远程火力配置的提前铺垫,玩家在这里提前学习规避远程压制的方法,从而降低后续关卡的学习成本。
同时,与此前逐步引入各类敌人不同,此处开始将多种战斗要素组合出现,对玩家此前习得的战斗经验进行综合检验,标志着教学区域逐渐过渡到正式关卡。
道路两侧布置的盾兵封锁了主路,限制玩家快速推进;道路中央设置的拒马进一步削弱了灵马高速移动带来的优势。与此同时,远处弩车持续提供远程火力压制,与近距离盾兵共同形成纵深防御,使玩家始终暴露在多层威胁之下。
通过盾兵、拒马与弩车的组合,设计师将玩家限制在一条狭长的杀伤区域内,迫使玩家在持续火力压制下不断调整移动路线,并权衡突破、防御与规避等不同策略。这一战斗配置考验的不仅是玩家的即时操作,更强调威胁判断、目标优先级以及路径规划能力。
家抵达通往史东薇尔城的城门隧道,并在此找到一处赐福。随后,梅琳娜会邀请玩家前往圆桌厅堂,玩家将在此解锁铁匠强化、NPC交流等系统,为后续挑战做好准备。作为正式进入史东薇尔城前的节奏缓冲区,该区域暂时中断了连续的战斗压力,为玩家提供整理装备、补充资源以及接受新剧情信息的机会。
在 BOSS 房门前设置了 NPC 召唤符号,玩家可以选择召唤 NPC 协助作战。与传统难度选项不同,《艾尔登法环》通过提供额外的战斗资源实现动态难度调节,将是否降低挑战难度的决定权交还给玩家。
作为区域最终 BOSS,恶兆妖鬼具有极高的机动性(相较于前作的古达、不死院恶魔),同时兼具远近攻击手段,部分招式的伤害也十分可观。笔者认为,作为玩家遭遇的第一个主线 BOSS,恶兆妖鬼的整体挑战强度偏高。这种设计一方面能够检验玩家此前在宁姆格福区域探索过程中积累的战斗经验,另一方面也可能引导部分玩家暂时放弃主线,转而继续探索开放世界,通过提升等级、获取装备与强化资源后再返回挑战。
恶兆妖鬼完整继承了此前大树守卫的快慢刀机制,以及熔炉骑士大开大合的招式特点。若玩家认真应对此前的 BOSS 战,便会发现恶兆妖鬼在机制层面融合了前两个 BOSS 的核心设计,对玩家此前所学习的战斗技巧进行了系统性的综合检验,体现了《艾尔登法环》将教学内容逐步积累、最终整合于主线关卡中的设计思路。
不是重新做开放世界,而是把“分支—风险—收束”的箱庭结构扩展到大地图。
不限制去哪里,而是用敌人强度自然筛选玩家路线(打不过=换路,而不是不能去)。
洞穴、马车、废墟、要塞不是孤立内容,而是连续诱导玩家偏离主线的路径系统。
Boss = “是否该离开主线去探索”的触发器,而不是关卡结束标志。
主路负责收束(通城、暴风关卡),支路负责发散(洞穴、沼泽、海岸),最终循环回主线。
宁姆格福的独到之处,在于它没有照搬传统开放世界的任务驱动、能力驱动或高机动探索,而是将FromSoftware擅长的箱庭关卡逻辑扩展到开放世界尺度。它通过地形限制、难度锁、POI链、赐福回收、支线成长和Boss软门槛,让玩家在看似自由的世界中持续做出有压力、有代价、有反馈的探索决策。
总体来看,《艾尔登法环》宁姆格福的独到之处,并不在于单纯扩大地图规模,而在于将FromSoftware擅长的箱庭关卡逻辑放大到开放世界之中。相较于《旷野之息》依靠攀爬、滑翔等高机动能力创造空间自由,或《宝可梦:朱/紫》通过能力锁逐步开放地图,《艾尔登法环》选择用地形限制、敌人强度、Boss压力与POI分布来组织玩家路线,使玩家在看似自由的探索中,仍不断受到隐性的节奏控制。
这种设计的优势在于,它让开放世界不再只是内容堆叠,而是形成了“主线推进—支线探索—资源成长—返回挑战”的循环。赐福、地标、光源、洞穴、要塞、马车与Boss共同构成了多层级引导系统,使玩家既能自由偏离主路,又能通过赐福光线、地图标记和远景地标重新回到主线。相比《对马岛之魂》较为明确的自然导航,法环的引导更隐晦,也更符合魂系一贯的探索气质。
但这种设计也并非没有问题。由于《艾尔登法环》主动限制玩家移动能力,部分区域的探索自由度不如传统开放世界直观;潜行系统也未像《只狼》那样与高低差、钩索等机制深度结合,更多只是辅助性玩法。此外,赐福光线有时会与实际可通行路线产生偏差,恶兆妖鬼等早期Boss的强度也可能让部分玩家过早产生挫败感。
因此,《艾尔登法环》的开放世界并不是对传统开放世界公式的全面替代,而是一次带有明显魂系特征的改造:它弱化任务列表和强UI导航,强化地标、难度、奖励与死亡反馈;它牺牲了一部分移动自由与即时可达性,换来了更强的路线判断、风险取舍与探索压力。正是这种“开放世界的自由”与“箱庭关卡的控制”之间的张力,构成了宁姆格福最独特也最有争议的设计价值。
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