本文解构《猎天使魔女》初代战斗系统的底层逻辑。以终极目标编织重攻击为切入点,剖析 HOLD、魔女时间(WT)与闪避连击(OS)三者如何各司其职,共同化解长连段易被打断的痛点。从新手的“教学窗口”到老手的“肌肉记忆”,带你读懂白金工作室是如何通过难度的阶梯,让玩家在刀尖舔血中实现攻防合一的无间断华尔兹。
以个人视角,浅浅聊一下如何设计动作游戏的战斗系统。
连招系统相关笔记
细节!Details!
整理记录一些讨论和思考
上一个让我感到这样变革的还是《忍者龙剑传2》,下一个不知道会是谁
如此高自由度又可半定制化的系统,为游戏锦上添花
你会发现《异度神剑》是日式游戏中“由玩法开始制作游戏”的典范
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