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爽爽爽!
我们玩逆转的错过一个梗大概就会完蛋(已经有点晚了)
为何当代游戏在不懈追求沉浸感的同时,又愈发频繁地运用着看似旨在破坏沉浸的Meta元素?学术界对此亦有分歧。当叙事体公开承认其虚构身份时,常会造成疏离感(alienation)或令人不安的情绪,因为玩家原本信以为真的虚构情境被戳破了幻觉——在互动叙事中,元叙事有时反而被用以增强沉浸感,例如通过将玩家本人(以“你”的身份)直接卷入叙事,从而实现更深层次的代入。
平庸的、千篇一律的东西,和更好的、经过思考的、有特点的东西,我始终相信后者成功的可能性更大,受欢迎的时间也会更久。
全新试玩版降临
以回合化的RTS为设计理念,实现大规模战争场面。
轉載自IGN日本,原作者為WESLEY YIN-POOLE。
弹幕肉鸽+背包管理
感受黑暗魅力
7.0的“暑假”,是吉田直树写给屏幕内外“光之战士”的里表“童话”
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