从PC版正式上线后点开,到如今通关主线,横跨将近四个月时间,总共102.1小时,其实和一代打通主线时的时间差不多,只不过是终于不用像一代那样横跨这么久时间——当然,四个月也已经是很夸张的程度了,抛去中间有一段时间玩《地平线6》外,社畜的时间把控还是太伤害我了,老实说,如果不是现在暑假,我也不会有“闲情逸致”不控制字数地写这篇通关纪念。
说回游戏,其实当时二代预告片公布的时候,我是真没想到这游戏要做成一个系列,毕竟一代的故事其实也足够完整,如果只是想玩到一个驾驶手感更好的“死亡搁浅”,那不是一个DLC就能解决的问题吗?
实际上,就算是通关之后,我也不好说,把舞台搬到墨西哥和澳大利亚的《死亡搁浅2》,是否就是某种意义上的《死亡搁浅1》超大型DLC。
在“送货”这一核心玩法不变的情况下,先说说这套玩法在细节优化上我觉得不错的几个地方——
载具的更早获得,和武器的丰富程度(以及更早获得时间)确实是我这种“资源/火力不足恐惧症患者”的福音。毕竟一代尾声大家也都是一副“天不怕地不怕”的姿态了,二代也确实得让玩家早点爽到,不然和一代有什么本质区别呢?
我更喜欢的是,更丰富的背包配件,乃至挂饰到服饰。虽然很多功能实际的提升就是“蚊子腿”(b站还有人专门做测试对比),但这种心理作用也是推动我在二代刷NPC连接星级的一个重要动力(而且知识库可以提前查看NPC下一个星级会给什么奖励,还能帮助玩家做优先级规划)。虽然说我其实早早就确定了自己的终极目标就是“peko帽子+强化(加速)骨架+三级稳定器”(玩不腻),但丰富的DIY配装,确实是在开荒阶段也带来很多欢乐。包括那个强化系统科技树和武器/ 技能熟练度,从某种程度上都解决了一些一代的“痛点”,大多也真的就是“细节上的优化”——还不一定能非常直观地感觉到,但这么一种给到我“真的在成长”的感觉,心理作祟还是太伟大了。
驾驶手感应该是有些提升吧?至少我体感上是有这种感觉。二代给到卡车的优化乍一看是很夸张的,但很多挂件为了“强度”上的平衡,实际体验下来有些僵硬,但总归是比没有好(比如说那个自动拾取地面货物的车载黏着枪,后面就被手套优化了)。
麦哲伦号的加入则显著提升我这种物资囤积癖的体验,利用麦哲伦号上私人储物空间,美美囤基建资源。而且麦哲伦号的转移效率,对规划接单路径等方面,确实也有很大的帮助。但对我来说,麦哲伦号这一要素的加入,我最喜欢的内容是那股“家的安心感”。
这一代大部分主线必经的“睡觉存档”时间,都是在麦哲伦号上,所以每当完成一个凶险订单,完成一场酣畅淋漓(存疑)的BOSS战,完成一长段公路基建后,麦哲伦号音效响起的刹那,真的会给我一种极强的安心感。不得不夸赞游戏里的各种音效设计,不管是麦哲伦号,还是走在各种地面的音效差异,以及对手柄的震动反馈(听说用索尼系手柄的效果会更好的,但我不喜欢对称设计所以没有买),真的太舒服了,我不知道怎么具体的形容,一言以蔽之的话,这些“动静”就该是这样。踩在时间雨淋过后的湿地,那种随时滑一跤的泥泞感;走在大雪漫过的陡峭雪山路,大步踏前时抬脚的挣扎;载具驶过不平整路面的抖动反馈……就该是这样啊!
夸夸系统也迎来的提升,比起电子邮件,一个像模像样的社交系统显然会给玩家更强的成就感,尤其是看到轨道和公路完全竣工的动态时,真的是很爽的。
对了,轨道的加入真的很好,优化了地图移动和运输效率的同时,还多了一个美景观赏手段,而且修轨道在联网模式下真的不用玩家投入太多资源,当原本一片荒芜的澳大利亚在山姆的建设下,连轨道网络都“拔地而起”了,自豪感无需多言。
说了这么多,但我也想强调的是,《死亡搁浅2》无论再优化多少细节(什么背包材料大合成术),它也只能给玩得进一代的玩家提供好感,我始终认为,一代就玩不进去的人,大概率也无法玩得进二代。所有玩法上的优化最终的结果就是变成“一代偏文艺,二代偏商务”。
但这里面也有一些我不理解的改动——比如这一代NPC五星好感大部分时候除了全息投影和布贴外就没别的实质性奖励,一代的大腿星星奖励没了,我可以理解因为二代是在墨西哥和澳大利亚,再用星星没有一代“连接美国”的潜在含义,加之一个不鼓励刷五星的轻度游玩感(这一代有些NPC要五星的话,赞数要求很高),但直接一刀砍了不给点替代品,确实有点打击我这样追求NPC全五星连接的人的积极性。
第二个我觉得有些遗憾的地方,就是音乐。这一代加入了官方的音乐播放器,而且可以在相当早期就解锁,让玩家在有“网络”的地方享受音乐,这固然很好。不过这一代在剧情节点放音乐的处理上,比起第一部真的是随便了太多,加上音乐质量也用点“参差不齐”,这种最能调动玩家情绪的地方被很大程度弱化了,也是导致我玩二代对很多情节有些波澜不惊的问题,二代失去了太多可以给玩家“回味”的余香。
第三个就是资源获取上的问题,不同资源在重要性的配比上是失衡的,这对基建是很不友好的。从中后期开始,对陶瓷和晶体物资的大量需求,真的很折磨。加上这一代砍了“打老乡”的资源获取量,转而让玩家去建设新加的矿产资源,而矿产资源对晶体的需求,又导致玩家必须去刷黄金开罗尔“史莱姆”这类物资——我想说的是,解决问题的办法真不多(只靠NPC好感给的物资肯定是不够用的)。而且我真心认为这一代想修路,修到二级公路是小刚需。不是为了追求完成“不可能先生”的任务,而是另一个原因——
这一代基建掉耐久比一代快。因为这一代地图从中期(大概到马东锡那里)开始,降雨时间会显著拉长,一级公路的耐久是有点不够看的,雪山滑索轨道网络(这一代滑索的摆放做了优化真的是帮大忙了,凹位置没有一代那么难受了)的建立也是更推荐至少二级,这才耐用啊——因为也不能指望建筑师能次次帮玩家修好,我是非强制睡眠外就不会让山姆回船上/进节点休息的压榨派玩法,所以提升基建等级在我这里确实是小刚需(车淋雨掉的耐久也是真的快)。
还有一个我觉得很值得吐槽的小毛病,就是载具“撞树”掉货物耐久这事,大树我是没意见,但小树根低速撞上也会掉是否有些太苛刻了?这一代对于货物运输路上损耗的判定,比一代是严格多了。
玩法说完了,接下来聊聊画面。这方面的技术力真的是“无需多言”,虽说这一代的优化在首发时是有不少小毛病,但随着补丁的迭代,我也几乎没遇到什么恶性bug,体验良好。这一代画面从一开始就展示了惊人的实力,我无法想象小岛工作室到底对游骑兵引擎运用到了什么程度,这可以说是我最想开4K且最后悔自己电脑无法跑得动4K的一回。而且真得说,之前去死亡搁浅2广州场快闪时有看到展示用的超宽曲面屏下游戏表现展示,真羡慕啊。我现在是有一块27寸的4K显示屏,但我什么时候才能换得上能跑4K的设备呢?这行情想换个电脑真难啊。
开场画面的震撼自不必说,我对第一次打尼尔boss战时火花渲染真的是“毕生难忘”,虽说是预渲染的,但真走进这个画面真的会被“吓到”,太夸张了。
场景的下雨效果和风雪效果,还有沙漠的炎热效果,以及投射到山姆上冻伤(全黑的手指头脚趾头)晒伤(皮肤变化),既细节也有趣。当然,厚厚积雪的寸步难说真的很折磨,沙漠酷热难耐下卡车性能的严重下滑也十分痛苦,这种奇妙的身临其境,玩得时候“骂街”,玩完后“回味”。可惜就是澳大利亚虽然广袤,不同地形的占比还是有点太不公平了,玩家在沙漠的时间就远不如在雪山长——一代大伙都玩了这么长时间雪山了,二代还要玩这么长,真有点说不过去吧?
配套画面全面升级的照相系统,也值得说道说道。我其实不是一个喜欢在游戏里“照相”的玩家——尽管我玩过很多照相功能不差的游戏。《死亡搁浅2》的照相系统,不只是强在“拍立得”那一个小玩法上,而是它在常规照相系统里添加了相当多“小巧思”,丰富了玩家围绕这一“截图”来“叙事”的可能,即便是我这样的拍照傻瓜,都在游戏里拍了几张自认为是不错的照片,也愿意用水印和边框系统打个样,并成为自己的电脑桌面壁纸。游戏,尤其利用在雪山的高度上,造了很多超现实意味的夸张美景,用这种方式去引诱玩家截图乃至拍照,不可谓一个狠招,加上雪山上干什么事就是很艰辛,这种辛苦后“转角遇彩虹”的救赎感,也会加剧玩家想“留点纪念”的想法。游戏多方面设计加心理层面的引用,使得玩家会不自主地体验几下游戏内的照相系统,这种引导我觉得是很有意思的。
我一直就喜欢《死亡搁浅》的视觉设计,这其中新川洋司自然功不可没。二代的视觉设计也确实在一代有了很多变化,从连接器到载具到UI,在整体上维持“极简主义”的同时,还是有不少变动,这方面改动就有些“见仁见智”了,比如我说我是不喜欢二代的连接器样式,但我想这个立体结构地图设计大伙肯定都是叫好的。载具的乘坐方式改动也让我觉得没有一代好看,但幽灵机甲的设计和麦哲伦号飞船的外观,让我很想买它们的模型收藏。包括这些视觉元素,乃至正反双方红蓝色调的对撞,其背后隐藏的设计语言,是不难被解读的,同时也能看到设计者的用心,这就是一直以来我为什么非常喜欢《死亡搁浅》这个游戏视觉设计的原因。
在地图设计上,由公路、轨道与节点(NPC)位置在澳大利亚构成的“回环圈”,其实很有“醍醐味”,但在剧情推进时,节点的连接顺序却有点太“回环曲折”了,有时候不是很能理解,而且有些节点的位置实在是过于不方便,比如说“渔人”这个NPC的位置,以及会发单送去他那里的NPC的地图位置关联性,就真的很不方便规划行程,而且基建工程对到他那里能辐射的便利性也很弱,加上连入的时间点和修建雪山滑索网络撞上了,我很长一段时间都不愿意去他那边。不得不说,小岛是真的很喜欢“重走西游路”,我之前一直以为合金装备5里重打一遍医院是“无奈之举”,直到《死亡搁浅2》里还能在结尾玩到一回序章“跑山”——难道他是真的爱?
而在剧情和人物塑造上,我也认为二代是不如一代的,但也不是说完全没有亮点,至于社区讨论很高的“NTR”剧情,我是没什么感觉。当然,先让我分开来一个一个说。
先说我喜欢的部分——小岛秀夫的“恶趣味”在二代终于是发扬光大了。这种在本该严肃正经的时候,或插入难崩表情(比如结尾部分穿越冥滩时一个硬汉嘟嘴),
或卖弄自我整蛊彩蛋(自夸自卖工作室、神秘小岛星座),
或强力整蛊道具(谁懂过剧情时一个peko帽突脸的救赎感),
或山姆本质谐星发挥(探路靠偶人),或意义不明演出(查理跳舞)——
我特喜欢这些胡来的瞬间,最后大决战一方面是超巨大特摄战斗,这些个特摄痴(不只是小岛,“亡人”也是)真的带玩家过足了瘾;
一方面是两个半身裸男吉他“对邦”,这种用“音乐交心”的方式反映大决战激荡的内心,何尝不是一种神级演出。
也因为这份“花里胡哨”,最后用吉他暴揍希格斯的效果,可比一代那个和希格斯的最终BOSS战爽快多了,这种抽象演出,在我看来,就是相当成功且能积极调动玩家情绪的。
它们大部分也确实是出自岛哥哥自己的私心私货,可能是因为我羡慕这种创作与表达的自由与随心吧,在平衡商业与创作者自我表达上,岛哥哥有他的坚持与任性,也知道在什么地方需要“讨好玩家”,我不否认这是一个“明星制作人”光环褪去,造神运动失效的时代,但我自己依然喜欢这种有着强烈个人主义符号的作品(实际上黑猴我最喜欢的也是游戏里有着强烈冯骥个人风格的部分),我喜欢“个性”,而恰好小岛的“个性”,很对我的胃口。
二代这些个节点NPC,就可以说小岛个人喜欢(人脉)与观众喜好的极致平衡,不仅有他自己喜欢的明星,也会有大众接受度很高的大碗(星野源啥的),
还有本来以为会意义不明,没想到这么可乐的联动——比如押井守(那段和山姆的成龙式武打片,动捕还是他亲自上的),
比如佩克拉,真得说,管人二次元风味的加入,真的给这个严肃绝望的末世背景,多了几分奇特的人情味,让这个世界更加鲜活。
但从任务设计上来说,有些个NPC只能评价为“出生”。这一代除了解救野生动物外没有太多在送货任务上的创新,不过到底还能送什么货,这个问题确实是比“怎么花式送货”难多了,我也不是不能理解某些NPC的送货任务是为“角色塑造”服务,但这些概念真落实到游玩体验,其中的出入与折扣(因为难度和频率),玩家“不买账”也很正常——我寻思着这建筑师帮我外出修建筑啥事没有,怎么到你冒险家就次次出门都要我救呢?不可能先生其设计概念摆在那里,就是考验极限的,对此我没意见。但冒险家的花式作死只能由山姆来擦屁股,还是太草了。
至于剧情方面,在我看来确实是有些平淡无奇,谜底就在谜面上,严肃部分的各种设计就远不如整蛊的来的走心,大伙确实很难猜出来麦哲伦号还能是“硬汉号”(虽说查理就是硬汉因为给了很多暗示,反倒很好猜,但对此铺设得相当多细节是很好玩的,比如船上人数的数字),但跟“洛”有关的部分,还是太简单了。降低剧情理解门槛固然有它的好处,而且二代既然在玩法就是走的娱乐路线,那剧情不过分追求深度本身也是契合思路的。
我觉得可惜之处,不是为什么有“牛”这些问题的讨论,而是新角色的塑造,以及他们与山姆的“羁绊”,给到的篇幅还是太少了。像心人亡人这些个老角色,基于一代的优秀塑造,所以二代不怎么需要塑造他们,他们往那一站就足够讨喜足够有梗。但麦哲伦号其他的新角色,除了给了一段讲自己过往的篇幅,和山姆就几乎没什么互动了,这种关系就很同事,纯纯点到为止,我觉得是很可惜的。明明麦哲伦号这船本身已经给够了让玩家能产生“家的感觉”的依恋,但人物关系却没跟上,一代的大伙真的给我一种和山姆齐心协力拯救世界的同伴感,但二代更像是超能力者之间的“复仇者联盟”——你说钢铁侠和美国队长熟不熟,我不好说啊。只靠社交媒体系统的小互动我认为是不够的,没有剧情本身和过场动画互动的支撑,就没办法有效塑造,唯一一段让我觉得大家都像是“一家人”的,就是山姆尝试跟着其他人唱“雨中歌”时,那种老父亲跟不上年轻人又想融入的啼笑皆非。
至于反派尼尔的塑造,我认为篇幅是够的,但对他的演出塑造和处理,或许只能说,毕竟他不是“拔叔”,小岛对他真没那么爱,在他身上的用心程度,不是说他的那些个“盛大登场”不帅,但需要在他的剧情里调动玩家情绪的时候,我总觉得有些差口气,他的整个死亡过程就没像一代“拔叔”那时,给足了调动情绪的时间。演员也真的是好演员,但二代整个故事的上限,确实有点卡住了,就像二代再怎么出花里胡哨的武器,战斗的体验也就是那样,不可能比起一代有质的飞跃,因为它的底子就在那里,就算改成鼓励对抗,也不会勾起我的兴趣。
当然我不会苛责剧情太多,毕竟二代的主基调就是很娱乐化的,所以我也就不指望它主线剧情的严肃部分比一代有所超越,何必对一部爆米花电影要求这么多呢?但你说它不残忍吧,我真觉得山姆二代太惨了,可以说是“被世界欺骗的男人”——可能真的只有希格斯对他是“说实话”的,以至于他这种病态的执念,很难不让人“曲解”为是一种给给。一代山姆还有种被人推着走,一步步“天命所归”的感觉,二代真的就是一步步被人骗着走啊。而且二代这个收尾后,给玩家查漏补缺的自由探索环节,比起一片“欣欣向荣”的美国,麦哲伦号上突然“人走茶凉”,大部分人回归自己事业的那种落幕与散场,真有点难过,以至于我都不想去刷剩下的成就直接封盘得了。
二代主线剧情探讨的东西,和一代是有区别的,但很多真的被稀释到不去在意也没关系的程度,在大基调“爱可以跨越死亡”下,二代总的来说是打了一张保守牌,在后疫情时代这么久,小岛一方面没有去否定“连接”的意义,另一方面在喊一些老生常谈的正能量口号外,更多的是希望大家能“笑一笑”吧。痛苦绝望与整蛊欢乐并行的魔幻世界,从某种意义上就是我们正在行走的当下,也是我们无法逃避的未来,但无论如何,人类总能在生活中发现希望的微光,用爱来连接。
至于这个系列会不会真做下去,我倒是真无所谓了,像《死亡搁浅》这类游戏的竞品和替代品确实很少,但如果玩不到主要由岛哥哥负责的《死亡搁浅3》或《死亡搁浅 外传》,那可能真的还是“少点味”,但现在说是这么说,等真出了可能还是会买吧,人心难以预测,只能等真发生了才知道自己会怎么做。
最后总结,《死亡搁浅2》是基于一代核心玩法不变的情况下,更娱乐化的一部作品,虽然优化了很多玩法上的问题,超大杯化的岛式趣味,但主线剧情与人物塑造的退步,以及对基建的不友好,会让我评价为“逊色于一代的大型DLC续作”,不过我毕竟是吃这套的人,所以还是会给到一个“好游戏”的赞美。
期待岛哥哥的下一部作品,也希望他把日本快闪的那些商品,更快速地引进到国内且不是上海限定。
最后的最后,如果要用游戏里的一句台词来总结我的游玩体验,那只能是这句,也是我在这一代最喜欢的一句台词:
评论区
共 条评论热门最新