安 海 0 4
本拆解主要基于笔者已有的知识积累以及设计理解,对《鸣潮》2.6版本上半的主线任务进行了拆解,并从框架结构、目标设计、叙事设计三个方面对拆解内容进行总结,同时也撰写了一些个人的看法。
本篇文章的核心内容以《Apotheon亚普罗辛》为主要案例,试图从游戏实际开发的视角来分析阐述电子游戏在叙事建构中如何运用古典元素,并对其进行采纳与转化。
《美人猎色》/《XX 美丽猎人》(XX: Beautiful Hunter / XX 美しき狩人)(1994)个人比较喜欢的摄影画面
万兽庄深群兽灵,墨莫肩驮小莫行。穿山越岭向冰峤,蹑雪寻踪探贼营。猕爪轻撩琼屑落,熊罴低首岳神迎。非因力胜凭心契,纵横捭阖任我行。
“顺便抽奖”
我们也要出摊儿!欢迎大家来找我们玩!
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
讨论了《战地1》与传统FPS的核心差异点、如何塑造“混乱”的大战场氛围、如何让玩家在“混乱”中找到自己的目标、如何在“混乱”中保持游戏性的平衡
作者:Holger Pötzsch, Thomas Spies, Şeyda Kurt;译者:李俊彦;封面:谷歌3D街景截图
又该给大家降温了!
以APEX与PUBG两个大逃杀类型游戏为例,作为构建系统方法论上的尝试,后续希望成为射击游戏不同品类的合集。
什么是《神海羁旅》,它又凭什么值得被剖析
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