Remedy Entertainment 的《控制 共振》(《Control Resonant》)终于正式发售,并获得了玩家与评论界的一致盛赞。这也进一步巩固了这家工作室在打造超现实、风格独特的单人游戏方面的实力与口碑——这些作品往往能够吸引一批忠实的玩家群体。如今,随着游戏发售后的热潮逐渐平息,开发者们也有机会开始研究这款游戏为何能够取得成功,而《控制 共振》的开发团队本身,也为这些分析提供了一些颇具参考价值的思路和经验。
感兴趣的读者可以去 Dropped Frames 这档播客节目中了解其中一部分设计思路(经 Kotaku 转述)。在这一期节目里,游戏总监 Mikael Kasurinen 详细介绍了团队在一些核心概念上所做的刻意取舍,例如关卡设计。对 Remedy 来说,这尤其是一项复杂的挑战,因为这一次的游戏环境从“太古屋”(The Oldest House)的室内空间,扩展到了纽约曼哈顿那些被扭曲的街道之中——在那里,“上”和“下”已经不再有固定不变的定义。
Kasurinen 特别提到了一种关卡设计手法,是团队对于“路径提示”(signposting)方法的处理方式,尤其是他们刻意选择避免使用“黄色油漆”。 所谓“黄色油漆”,是游戏中一种很常见的视觉提示手段,即用醒目的黄色标记来帮助玩家在复杂、细节丰富的游戏环境中辨认可行走、可攀爬或可互动的路径。
在《控制 共振》中,玩家可以通过奔跑、飞行以及改变重力方向这些移动方式,在开放世界的曼哈顿中穿行,并借此进入那些经过正交方向调整的区域。Kasurinen自己也承认,这种设计很可能让游戏变得令人“难以理解、难以进入”,但他同时也表示,不依赖黄色视觉标记是团队“有意识做出的选择”。如今,在许多规模和体量相近的游戏中,这类黄色提示已经变得相当常见。
他说,支撑这一设计选择的核心,是希望让玩家真正感觉到:探索曼哈顿的方法,是由自己摸索出来的。在 Kasurinen 看来,如果通过“黄色油漆”或其他明显的视觉符号给予过多路径提示,就有可能让玩家产生一种感觉——不是自己在选择前进的路线,而是游戏已经替自己把路线决定好了。
“如果给玩家的只是‘你要去这里’这样的感觉,那这就不再是玩家自己的决定了,因为已经有人替玩家做出了决定。”他说。他还补充道,没有什么比让玩家真正感觉到是自己找到了从 A 点前往 B 点的路线更棒的体验了。
值得特别提到的是,这个版本的曼哈顿并不是想设计成让人完全摸不着头脑的。Kasurinen 今年早些时候曾向 Game Developer 解释,团队会运用一些特定的设计手法来帮助玩家保持方向感。比如,他们会维持一个始终一致的重力基准,让雨水和风的运动方向都受到它的影响,从而帮助玩家在这个超现实的世界中判断自己所处的方位。正是这些手法,以及其他类似的设计,共同承担了在其他大型高预算游戏中的那些显眼路径提示所起到的作用。
对于那些仍然担心玩家可能因为受挫而放弃游玩的开发者来说,不妨从更宏观的角度去看待《控制 共振》这类游戏中的路径提示设计。《控制》(《Control》)系列本身就是一个带有恐怖元素的动作游戏系列。玩家所在做的事情,是在那些与“不可知现实”的边缘相接触的环境中展开调查,并为了生存而战。
理解并解读这个现实世界,本身就是这两部作品每一个设计元素中不可分割的一部分。而各种路径提示手法,则有可能破坏这种玩家体验——也就是 Kasurinen 所描述的那种 “这是由我自己想明白的” 这种感觉。
Remedy 决定不采用黄色视觉标记来进行路径引导的做法,很可能早在一些内容创作者和记者开始批评这种做法之前就已经确定了。(Kasurinen 此前曾告诉 Game Developer,这款游戏在经历了四年的前期制作之后,又进行了“大约两到三年”的正式开发。)但颇为讽刺的是,它恰好在一种非常特殊的反弹情绪中发售:玩家正在对一种,本来就是为了减少他们挫败感而设计的关卡设计手法,感到不满。
围绕这一话题的报道,也促使一些开发者站出来坦率解释:为什么这种设计手法在某些游戏中确实非常有效。他们同时指出,即便开发者自己可能并不愿意使用“黄色油漆”,但由于这种设计已经在其他游戏中被广泛采用,一部分玩家如今已经形成了相应的习惯——这些玩家会期待看到这类提示,甚至依赖这些标记来判断接下来该往哪里走。
对于这一现象,一个相当有代表性的解释来自 UI 设计师 Edd Coates。他在 IGN 2024 年的一段视频中谈到了这个问题——不过那段视频在讨论“黄色油漆”现象时,多少采用了一些比较夸张的表达方式。Coates 告诉 IGN,他观察到游戏行业已经围绕“黄色油漆”逐渐形成了一套被广泛接受的“视觉语言”。如今这种语言已经普遍到一种程度:玩家看到黄色标记时,很可能会自然地认为“这里可以攀爬”;而如果没有看到黄色标记,他们反而可能会觉得“这里不能爬”。
“这种设计有利也有弊——如果你给玩家太多信息,就会变成一种‘手把手式’的引导;但如果把这些信息拿掉,游戏又可能变得过于困难。最关键的是,要确保这种设计在叙事层面说得通。”
这也让 Remedy 决定避免使用这种设计手法的决策显得更有分量,因为这意味着玩家所面对的,不仅仅是游戏本身刻意保留下来的阻力与不便,还要同时对抗自己在其他游戏中长期形成的操作习惯和经验预期。
对于那些正在判断“黄色油漆”是否适合自己游戏的开发者来说,同样可以把 Kasurinen 在 Dropped Frames 节目中的讨论当作一个参考案例:面对这个问题时,应该先思考你究竟希望玩家获得怎样的体验,而不是武断地决定“要用”或“不用”。 Kasurinen 表示,他希望玩家在回顾自己的游戏经历时,会问自己一句:“我刚才做出的选择是正确的吗?”
“我希望玩家会这样去思考,”他进一步解释道。“我希望他们会怀疑自己,回过头去重新检查,看看自己是不是还能有别的做法。因为人生本来就是这样。也正是这种感觉,才会让游戏变得更有吸引力、更有意思。”
“如果你想真正从这个世界中获得最多的体验,你就必须主动参与其中,这才是关键。”
Control Resonant director lays out case for avoiding excessive 'yellow paint' https://www.gamedeveloper.com/design/control-resonant-director-lays-out-case-for-avoiding-excessive-yellow-paint-?utm_source=chatgpt.com
Dropped Frames podcast https://youtu.be/C4jDcYrPZGk?_sp=115d1207-7557-4834-adc1-dc25e874feb1.1791183018394&si=XAuQcTW9af9zFoyh
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