你并没有像你所说的那样牺牲什么,你的大度背后隐藏着更肮脏卑鄙的东西,你无法面对自己的野心,所以就来怨恨我。
相约在北京核聚变的夜晚
我希望…… 我能真诚地说我回想过那天的你,独自在沙滩上,只有你,风,海和泡沫。
真的没那么想吃烤肠
成为无上的代价,你真的能承受吗?这世上,没有免费的午餐
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
How to 摆脱偶像崇拜
关于只狼这款游戏有很多想法,但FS社的风格,对于想要用文字描述这件事,难以做到精准且周到,因为FS社习惯把”多重意向“揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑。所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。从游戏工程开发思维:你是类魂游戏制作人,会如何给予场景设计师指导,避免方向性错误,导致后续颠覆性修改?
这一版主要是添加了这套体系,具体运用到剧情中应该怎么去写,以及可能的剧情方向
一个32年游戏玩家作为专业编剧的叙事设计心得
[幻想世界经验分享]不应该把星露谷翻译成斯塔朵露的
#硬科幻 #叙事驱动 #天文学
本期文案为视频文案转录文字文案,如果您对该文案有更好的文案改进建议或者想讨论地图设计的请在评论区留言,感谢
分析玩法与叙事不割裂、“玩家操作本身就在讲故事”的游戏是如何做到的。
我们不仅仅是在包装游戏,也是在游戏机制上写故事。
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