文章从《论语》的“使由使知”问题出发,引出了有关游戏引导的两种不同方向。其中针对“强引导”的滥用和弊端,提出了一种基于“玩家认知”的“共识循环”的设计方式。并对“共识循环”的建立和应用进行了进一步的分析。文章比起讨论游戏引导的设计原理,其实更偏向探究游戏引导的设计哲学。内容篇幅较长,希望能给你带来启发。
一位萌新策划总结的战斗设计方法论,欢迎各位战斗策划交流
日本文学漫谈Vol.4
迟到的开发秘话,首次披露《生化危机:浣熊市行动》的前世今生
在机核聊格瓦斯,会不会被苏联老饕所鄙视?
生病了?变老了?吃人就好了!
2010年,在原版《生化奇兵》游戏发布几年后,2K与IG Fun合作,为移动设备‘复古重制’了这款游戏。《生化奇兵2D》,一款为Java兼容的移动设备重新设计的一个2D俯视角游戏,是原版《生化奇兵》的2D转换。此2D版几乎完全遵循原版游戏的情节,直到走私者藏身处关卡结束。
日本文学漫谈Vol.3
斯科特·P·舍佩尔在《Antinet Zettelkasten》中说明的知识系统的四大核心组块及我的实现方法
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