任务系统从gameplay层面告诉玩家应该做什么,故事系统从世界观层面告诉玩家应该做什么。
故事系统二级界面——前世今生(侧边栏未展开&侧边栏展开):
故事系统二级界面——幸福伊亚委员会(未选中角色时侧边栏状态&选中角色时侧边栏状态):
崩缘的任务系统几乎不承担任何叙事功能,仅仅作为一个保姆系统存在,唯二的系统功能是: 1. 大世界上追踪任务。
2. 查看任务描述、奖励等基本信息。
任务界面的布局非常舒服、颜色使用克制而不失对比度、信息交代清晰、按钮在显眼的位置,可以说是一个非常合格的纯粹功能界面设计。
与之相对应的是,崩缘的故事系统是游戏中和叙事关联最紧密的系统(从系统名称来看,毫无疑问),一级界面除了跳转外不承载任何系统功能,甚至不展示任何信息,不同Topic下的二级界面才有各自展示信息以及追踪的功能。显而易见的是,一级界面的美观性远大于功能性,二级界面的美观性和功能性比较平衡。
在美术先行的项目中,出现美观性大于功能性的界面往往是因为gui同学想做“风格化”尝试;在崩缘这样一个世界观先行(或者说策划先行)的项目中,出现美观性大于功能性的界面往往是因为策划同学提出了需求:我希望玩家打开这个界面时有某种“感觉”(当然这两者是100%相通的,风格化塑造了感觉,这里提这一点主要是为了方便下文的分析)。回到具体的问题中,策划想在崩缘故事界面传达的感觉是什么?不会有人答错的,这个感觉是故事感。下文以背景图和扁平UI中的元素作分析:
很有故事感,嗯,在工业化管线下能做成这样已经很不错了。
没有拉踩的意思,玩过某四字二游的朋友们可以回忆下四字二游gui中体现出的高级感、故事感、性冷淡感、骨子里生出寒气灵魂为之一颤感(同样的感觉也能一些独立游戏中找到),只看gui的话崩缘的故事系统可以说不错,但在“故事感”这个评分项上只有良好水准。
以此引申出一个小小的问题,工业化管线和优秀的内容产出是天生冲突的吗?前者要求稳定的产能、精确的排期、如齿轮般严丝合缝的上下游,而后者往往需要灵光一闪、试错的机会、有天赋能共鸣的团队。理论上来说它们水火不容,但在目前的环境中表现出来的则是工业化越强的团队往往产出的内容更优秀(比如原、铁、燕、潮)。
主要原因是工业化管线虽说是打螺丝,但是有名气和钱的厂商能招到一堆天才来打螺丝,天才就是天才,即使打螺丝也能敲出一首曲儿来。
次要原因是目前游戏市场对内容品质的要求还没有触到工业化管线能提供的内容品质的天花板。
一个笔者不知道能否称之为原因的原因是,这些工业化管线的创意分管线都有非常优秀的领头人(小螺号老师、烧鸡老师、钱老板),组长往往直接决定了创意分管线的上限。
扯远了,本part的主题是什么来着?想起来了,只是想说明崩缘对叙事很重视,重视到专门做了一个新系统(其实还有一个,下文详细)。下一个part会具体分析崩缘对内容是怎么理解的。
笔者怎么理解CRPG?
所有JRPG都可以概括为“主角拯救世界”,所有CRPG都可以概括为“玩家在这个荒谬的世界拯救自己”。
JRPG的真结局一定是主角拯救了这个世界,伪结局可能是主角战败死亡世界毁灭/主角拯救了世界但是没能拯救伙伴/主角拯救了80%的世界/主角拯救了世界但是这一切建立在谎言之上……笔者不承认这是分支结局,因为这些结局有明显的好/坏之分,而在好和坏之间是不需要做选择的,主角和玩家都一定会选择好。
CRPG没有真结局的概念,你可以选择嘴炮/绕路/强打第一场boss战,可以选择杀死/净化/迎娶堕落的青梅竹马,可以选择成为众神之王/地狱之主/农夫,这个世界因为你的一系列选择产生了改变,在一切尘埃落定时你和世界的样子就是故事的结局。选择带来了不同的结果,玩家需要思考选择的意义,用自己的价值观来衡量天平两端的重量然后作出你的选择。
私以为,JRPG和CRPG在叙事上的核心区别是故事中玩家行为的出发点是主角的价值观还是玩家自己的价值观。
精灵球还是潘多拉魔盒?
交互的是戳树枝上的毛毛虫,观察毛毛虫(交互对象)或树枝(世界环境)做出什么反应,崩缘中常见的交互方式有:
1. 靠近可交互对象,按F交互,对战/对话/拾取/阅读都算作此类。
2. 在对话中,部分选项可以视作交互。
3. 携带精灵时,使用精灵技能交互。
4. 物理交互,玩家的行走/飞行/跳跃等运动也可以和世界产生交互(在崩缘中用的很少)。
(除了精灵交互外,其他几种交互方式就是基础中的基础了,崩缘也没有在这些交互方式下做太多雕花的活,分析的意义不大。)
即使早已知道精灵是崩缘的主要卖点,但还是被一测中展现出的精灵和精灵交互的数量以及丰富度所震惊,在一个奇幻都市世界观下给玩家这么多精灵技能(无CD无消耗,如果只算数量的话比笔者知道的任何一个CRPG中的交互种类都多)简直和给玩家一个gm指令台没有区别。以扔蛋糕这个精灵技能为例,在新手教程中它的效果是暂时屏蔽NPC的视觉,于是问题出现了——
给玩家这个技能之后,游戏怎么做潜行呢?玩家可以直接用蛋糕糊脸逃课;在关卡中把这个技能ban掉?玩家会反过来质问设计师是不是按着他们的头教他们玩游戏,而且这样本身也和CRPG的高自由度、多种达成目标方式是冲突的;把巡逻的NPC改成会飞的摄像头?蛋糕糊不住摄像头这个包装差强人意;一个比较取巧的方式是给精灵技能加补丁:增加固定的CD时间或者限制同一时间只能糊住一个NPC,然后在设计潜行玩法时将“在恰当的时候用蛋糕糊住威胁最高的NPC”作为玩家过关需要达成的前置子目标之一,这样设计的好处是关卡策略维度从静态的路径规划变成了路径规划(静态)+用蛋糕糊NPC(类似QTE的动态体验),思考量和操作量都有所上升,关卡变得更好玩了。
这是精灵技能带来的好处吗?不完全是,在潜行玩法中给玩家一个主动技能不是什么新鲜事,但显而易见的是,因为精灵技能的存在,设计师被迫考虑玩家已有的/可能有的/没有的主动技能,设计难度也大幅度提高了。 上文仅仅考虑了一个精灵技能对一个玩法的的影响,崩缘现有的精灵技能已经有40个左右了,作为长线运营更游戏,精灵技能的数量一定会越来越多,到那时势必会出现新技能影响到老流程的情况。要排除这种情况的一个方法是,为精灵技能做更多表现的差异而不是机制的差异,让精灵技能的功能收敛而不是发散,这种方法带来了新问题——换皮技能做太多了会让玩家疲劳且失去兴趣。
综上,精灵技能实际上让设计师落入了极为两难的境地,因为它实在是太厉害了,我在设计流程时是否需要考虑精灵技能的影响?不考虑就是自断一臂放弃了优势,考虑就要被拖进无尽的思维风暴之中。这个问题超级无敌难,笔者没有想到答案,崩缘的任务设计师也没有,所以他们在本次测试放出的几段网状任务流程中全部放弃把精灵技能纳入设计中。在那几段有CRPG味道的任务流程中,玩家可以使用的交互方式也仅仅是按F交互/对话中交互/物理交互这三种而已。
如何将精灵技能的融入流程和玩法设计中?期待下次测试崩缘给出的答案。
多分支任务流程中的节奏问题。
笔者在玩bd3时和通关bd3后都非常喜欢去B站搜索其他玩家的游玩视频,因为选择和分支实在太多一周目注定会错过一些剧情,为了防止自己“又少玩五块钱的”,理所当然的,在B站刷bd3相关的视频(以及在评论区互相讨论)也成为了笔者游戏体验的一部分。
拉瑞安制作bd3时或许没有设想过这种游戏形态,但它证明了当游戏内容量大于玩家精力并且玩家对剩余游戏内容仍然保持高兴趣时,玩家会自发地去社区消化这些溢出的游戏内容。这个结论当然是开发者乐于见到的,它告诉每一个喜欢多写多做的人:“你的内容非常有意义!” 但同时,这个结论也引申出了一个危险的问题:即使玩家仍对游戏内容有较高的兴趣,也会因为自身精力不足而选择用更简单的方式体验游戏内容而不是多周目游戏。这里的精力可能是玩家玩不动了、没时间了、一周目打完没有重进支线的存档了等等原因。
玩家的精力是游戏开发者无论如何努力都无法改变的天理,多少人用尽浑身解数只为做出一段让玩家投入全部精力的沉浸式流程,至于支配玩家的精力,更是想都不要想。
但是崩缘在挑战天理。
设计师制作了无限涡旋系统,希望玩家打通故事的一个结局之后再次反复体验故事体验剩余的流程和结局,这是一个顺理成章、顺风顺水、顺其自然的设计,一方面是不希望自己的产能浪费,另一方面是希望给在多周目游玩中给玩家抽丝剥茧逐渐由浅至深的游戏体验。听起来很顺?但这是JRPG的设计思路。
是的,丰富的游戏内容是CRPG的特点,但一周目藏信息多周目达到真结局是JRPG中的常见设计思路;产能溢出是CRPG的特点,但把每一滴产能都利用到极致是JRPG的设计思路,说白了,CRPG的产能就是要浪费的对吧?
曾经听过一个高论:先把若干条线性叙事做好,再把线条糅合在一起就能做出优秀的网状叙事。相信各位真正做过网状叙事尝试的朋友看到这句话都绷不住了,同样的,笔者也不觉得把JRPG和多分支/高自由度等特点揉在一起能做出优秀的CRPG。
以崩缘本次测试中第一个较长的多分支任务“无限的挑战者”为例,玩家可以达到的两个结局和核心分歧点分别是:毫无防备地走进教室则被凝滞魔法命中,玩家“死亡”达成be;复活后不进入教室而是到各处调查并及时求援,玩家会被救下达成he(为了方便理解,概括剧情时省略了一些情节和系统教学内容)。
这是一个多分支任务吗?是的。这个任务的自由度高吗?在校园内自由调查分析线索时,自由度是高的。但笔者仍然不觉得这是一个CRPG任务,因为玩家在这个任务中做的核心选择(是否要进入教室)和玩家的价值观没有任何关系。玩家选择其中的一个选项时,仅仅代表他想看看选择这个选项带来的“可能”,而不是因为这个选项代表了玩家的“态度”。这个设计是为了多周目服务的,打个比方,让同一个玩家选一百次左或右,最后的结果大概率是50:50,但如果让同一个玩家选一百次“左”或“右”,除非玩家出于好奇想看看另一边的“可能”,否则最后的结果一定是100:0或0:100,因为玩家在多周目中会愿意看看其他的“可能”,但不会改变自己的“态度”。为了让多周目的设计能够闭环,崩缘必须将重要的选择设计成“可能”而不是“态度”,否则会面临为了开启新周目需要强迫玩家改变自己“态度”的难题,但将重要设计全部做成“可能”之后,这段到底是一段CRPG任务还是玩家需要不断试错走到终点的迷宫?
崩缘面临这个问题时勇敢地选择了向前迈出一步,做了一个非常棒的尝试:通过信息来影响玩家的“态度”。
(提问,这张图里最关键的信息是什么?)
3
2
1
揭晓答案,这张图中最关键的信息是4和22这两个数字,或者说,两条信息。崩缘在一周目结束后给到玩家的信息不是对情节的补充信息,而是告诉玩家你还有多少“可能”可以去探索。
兜兜转转又回到“可能”了?是的,通过告诉玩家有多少可能性激发玩家的好奇心和收集欲望,确实是一个很新颖的尝试,新颖到笔者没有在任何CRPG游戏中看到过类似“告诉玩家有多少种结局和可能性”的设计。这样设计的出发点可能是相信二次元玩家对“全收集”的执念,同时辅以百试不爽的奖励驱动让玩家再次点下开始按钮。
很努力,很勉强的设计,假设玩家真的如策划所想,点下了那么开始按钮之后呢?
玩家体验整个任务直到be->点下开始按钮->回溯到任务中间的关键选择处重新开始任务。
这是一整段任务流程,设计时必须考虑整段流程的体验。 那么,请问要怎么设计be回到任务中段的衔接?回溯到任务中段后,要怎么设计把信息释放给玩家的节奏? 当然,玩家可以选择过一段时间再回来重复体验这段任务,这样整个体验就切成了两端:体验整个任务直到be/点下开始按钮->回溯到任务中间的关键选择处重新开始任务。 第二段的任务体验不是更烂了吗?稍微宕开一笔讨论下崩缘回溯机制。
“回到故事的开始”这个描述或许会让玩家误解为会从头打一遍任务,但其实是表达有歧义,实际上会回溯到任务中间的关键选择处重新开始任务。
再讨论下为什么独白文本中专门提到一句“时间回溯了?……不,时间不会回溯,你只是回到的小径分岔的道路上。”这句话其实不难理解,在底特律变人之类有快速回溯到上个存档点功能的游戏中,这个功能最常见的使用情景是我QTE打错了导致队友死了,我不接受这个结果,所以一定会马上回溯。回溯意味着你非常不喜欢当前这个分支,你想用回溯这个橡皮擦擦掉你的错误选择然后去找对的分支。但崩缘的世界观决定了无限涡旋功能不是橡皮擦而是画出一条新路线的笔,哪怕真的出现你的选择导致队友死掉这种可能性,你也需要继续打完这个结局——为了拿到全部的奖励。
回到回溯机制导致任务体验不佳的这一点上,我们可以找一些多周目游戏体验更佳的游戏,尝试为崩缘找一些解法——
这部分写得收不住了,后续会另开一篇详聊。
综上,崩缘为了不浪费产能所以通过奖励驱动玩家收集任务中的不同可能性和结局,但他们显然没有考虑任务多周目体验问题,目前仅在第一个偏教学性质的任务“无限的挑战者”中做了一周目结局到回溯至任务中段继续游戏的衔接(这个衔接主要功能是世界观介绍和系统教学,约等于没有任务层面的衔接),从而导致了玩家回溯后不知道自己应该干嘛,只知道选另一个刚刚没选的选项试试看。如果这个选项代表了一个“态度”(例如选“左”还是选“右”),那么回溯这个机制其实是在要求玩家改变自己的“态度”;如果这个选项代表了一种“可能”(例如选左还是选右),那么它就不是一个RPG层面的选项,玩家的选择并没有实际意义。另一方面,如果玩家选择连续体验一周目结局到二周目回溯至任务中段的流程,那么一定会打乱原本设计好的“信息->感知->行动->变化”的循环和以线性思路设计的每条流程体验;如果玩家选择不连续体验,那么时隔许久重新进入这段任务中会一头雾水。
所以,笔者认为通过奖励驱动玩家收集任务中的不同可能性和结局不是一个好的设计。它的出发点也不成立,因为绝大多数CRPG的游戏内容相比较于玩家精力都是溢出的,在视频平台和自媒体平台如此发达的今天玩家会自发地去网上搜索那些他们感兴趣但没能体验到的游戏内容,所以不浪费产能本身就是一个伪命题,没有CRPG会为了不浪费产能让玩家去体验每条分支的任务流程看到每个不同的结局。
喷完了之后还是要夸奖一下的,崩缘虽然有很多问题,但策划在解决问题时没有选择后退,而是勇敢地选择了向迈一步探索新的可能。上文提到的任务节奏、信息释放和选项意义的问题是无解的吗?它们确实很难,但笔者很笃定地认为游戏就是第九艺术,我们在游戏设计中遇到的问题一定也曾困扰过导演们、编剧们、画家们和哲学家们,既然艺术是从人类情感和思想中萃取出的精华——
只要人类还有情感、还在思考,艺术就不会死。
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