我们相信游戏是一种具有无限可能性的媒介,而教育理应为更多孩子、老师与家长开启可能性之门。
游戏一直以来都是中国社会最担忧、也最重视的数字媒体。从网瘾到电竞,从功能游戏到游戏化,我们一面忧虑着游戏对人的吸引力,一边设法通过科学手段去“驯化”这种媒介。然而,对于广泛的社会大众,特别是一线讲台上的教师与育第一线的家长而言,这些专精的科研手段,似乎无法解决日常生活中的那些游戏所引发的问题。
一直以来,游戏的人档案馆走在游戏正向价值国际与国内的先锋战线,也推行“批判性地理解与利用游戏”的游戏素养教育。我们深知游戏在中国最受关注的社会影响,就是游戏对教育的影响。
更具体地说,是数字游戏对教育的负面影响。因此,过去五年,我们深耕一线课堂,研发出了一套行之有效的“课游”模式——以我们游戏档案馆所保护的数字文化遗产,有教育价值的作品游戏,直接通过一套游戏化的框架应用于课堂教学,与应试教育的知识传授打好配合,让游戏成为可以践行各学科底层学科素养的最有力战场。
不管你是教师、家长、从业者亦或是关心这件事情的任何人,这一次,我们邀请你一起,重新想象课堂与家庭的边界。
“游戏育人”项目始于 2023 年冬天,由游戏的人档案馆在北京师范大学首度发起。
首季工作坊汇聚了来自全国 300 余名线上线下参与者,他们有来自教育、艺术、心理与游戏设计等不同领域的师范生、一线教师与教育创新实践者。
在为期六周的课程中,18个学科小组以语文、地理、生物、心理、新闻、政治等课程为基础,围绕“学科素养融合”的核心目标,尝试将游戏机制转化为教学工具,设计出跨学科的课堂教育方案。每个小组从选题、游戏分析到教学目标设定,都经历了完整的设计与验证过程,逐步形成了从“玩”到“教”的转化路径。
那次实验让我们第一次看到,游戏化教学并非“为课堂增添趣味”,而是一种能够重塑学习逻辑的结构。
最终,档案馆以“灵感市集”的形式汇聚成果展示:十八个学科的教案在同一空间中展开,学生与教师共同体验彼此的课程。
如果说第一季是一次以“学科素养融合”为核心的课堂实验,那么第二季,则让“游戏育人”走向了更深的维度——生命教育。
2024 年春天,第二季工作坊在 成都·四川国际标榜职业学院 举办,并与 A4 美术馆合作。来自中小学教师、高校学生与社会工作者的参与,使这次工作坊成为一次真正跨越校园与社会的共创实验。
在教学实践中,我们发现:游戏不仅可以用来设计复习课、提升课堂参与度、践行学科素养,更能延展至生命教育的领域。当青少年面对挫折、失败与自我怀疑,当他们在成长过程中对“生命意义”感到迷茫时,游戏往往提供了一种独特的“解困”路径——通过规则带来的秩序感、反馈机制带来的希望感,以及不断重来的可能性,让学习者重新理解“挑战”与“成长”的关系。
游戏让教育重新与生命相遇,也让我们意识到:游戏之所以能育人,是因为它让人重新相信人生的无限可能。
在第一季与第二季的实践中,我们也看到了现实的难题。
许多一线教师的课业负担重、游戏素养不高,这使得要在课堂上使用游戏,很多时候都需要教师本身拿出更多的时间去了解和熟悉游戏。而游戏本身牵涉到的前置需求与技能较多。
教师哪怕拿到了前两季的教案,也仍需得到更多专业帮助、设备支持与游戏指导。为解决这个问题,我们开始尝试通过1-2款游戏打通跨学科教学,并开始摸索在学校教师中形成游戏社群的布点方式。
2024年11月起,我们与内蒙古鄂尔多斯的东胜区第一中学南校区的冯一凡、王斌老师等十一位青年教师合作,开展了以黑神话悟空打通十个学科的第2.5季实验。
我们以《黑神话:悟空》为核心媒介,围绕语文、历史、政治、生物、美术、音乐、信息技术等十个学科,围绕“六根”概念——系统性设计了一次完整的教学实践与课程设计实验。
学生在作品游戏中理解文化意象,教师在课程设计中重新思考规则与评价体系。那次实验让我们清晰地看到:当教育从游戏的逻辑出发,它不仅能激发兴趣,更能促成认知方式的转变。
2025 年秋天,“游戏育人”将回到最初出发的地方。第三季工作坊将于11月1日至2日在北京师范大学举行,作为全国“游戏育人分馆巡游”计划的首站。
这一季的主题,是将实践重新带回课堂。两年来,来自各地的教师、研究者与学生在项目中完成了从学习到创造的循环:他们在游戏中发现教育的可能,也在教学中重塑了对游戏的理解。如今,第三季将以更开放的姿态,把这些经验系统化、方法化,让“游戏育人”的理念真正成为教师成长体系的一部分。
我们希望以多方之力,共同推动“游戏育人”理念在教育、创作与社会文化中的实践落地。
本次工作坊汇聚了来自教育、游戏、文化、媒体等多个领域的伙伴与专家——其中包括长期深耕课堂教学的冯一凡老师与东胜区第一中学教师团队,来自8082工作室的资深音乐音效制作人,以及来自北京师范大学、机核玩家社群、童年一课等机构的代表。他们将以不同的身份与视角,共同为教育者、家长与青年参与者提供来自教学、创作与社会理解层面的支持。
在前两季的探索中,我们已经积累了大量成熟的游戏化教学成果,也形成了多学科融合的教案案例。然而,我们也发现,对于许多想要尝试游戏化教学的教师与家长而言,最大的困难往往不在理念,而在“如何开始”。
因此,今年的第三季,我们希望让“游戏育人”真正进入一个可复制、可操作的阶段——让这些已经打磨成型的游戏化教育方案成为示范模板,使参与者能够在此基础上展开创造。
无论是教师、家长,还是首次接触游戏教育的朋友,都能在共创环节中有的放矢地参与:哪怕游戏素养不高、游戏经验有限,也可以依据现有案例逐步补充内容,完成属于自己的教育方案设计。
北京站的两天课程将围绕“游戏素养教育”展开,聚焦如何将游戏机制转化为教育方案、将学生体验转化为学习结构。课程分为四个核心模块:
由刘梦霏老师讲授,从“游戏素养、游戏育人出发,介绍其内涵与在学科教育、生命教育中的应用价值。通过典型案例,引导参与者理解游戏与教育在机制层面的共通逻辑,并探讨如何以游戏的方式激发学习动机、重构课堂关系。
本模块还将包括对现有作品游戏的分析与评估练习。参与者将在指导下选择代表性作品,评估其在培养特定学科素养方面的有效性,学习如何在课堂、家庭中识别可借鉴的机制要素,为后续教习方案创作奠定基础。
本模块将由来自内蒙古鄂尔多斯的一线教师团队主讲。他们在此前“游戏育人”项目的实践中积累了丰富经验,并在地方课堂中完成了多学科融合的教学探索。
以《黑神话:悟空》为核心案例,展示如何在真实教学情境中将游戏机制转化为教学方法,并结合文化主题设计课堂结构。通过案例复盘与方法提炼,参与者将了解游戏如何成为课堂中的学习载体,以及其在课程目标与学科素养培养中的应用方式。
在专家指导下,参与者将分组完成一份完整的游戏化教育方案。
方案可从课堂教学、家庭教育或社群实践等不同角度出发,围绕实际教育目标,尝试以游戏的结构思维重新组织学习过程。
在共创过程中,参与者将参考前两季的经典案例,从游戏机制、情境设计到反馈方式逐步构建出属于自己的方案,使学习目标、参与体验与成长成效形成连贯的整体。
工作坊最后将举行公开展示与评议环节。各小组将在现场演示自己的游戏化教育方案,分享设计思路与应用设想。
档案馆及受邀专家将从教育创新性、可实施性与文化表达等维度进行综合点评,为参与者提供专业反馈与改进建议。优秀方案将纳入“游戏的人档案馆”教育资源库,作为后续教师培训与家长共学的参考案例。
本次工作坊面向北京周边地区的中小学教师、家长及有志于成为“未来教师”的高校学生开放免费报名参与。
点击链接填写报名问卷:https://www.wjx.cn/vm/rhLlcxH.aspx#
问卷提交成功后,页面将自动显示“游戏育人·第三季 北京站”工作坊招募群的二维码。请扫码加入群聊,并将群昵称修改为“姓名 + 兴趣/学科方向”,以便后续通知与信息确认。
我们将根据报名人数与问卷内容进行筛选,为考虑参与者的体验。我们会尽量按照学科、生命教育的方向协调人数,保证每个方向都有覆盖。
入校及参会资格以群内通知的确认名单为准,届时我们将在群内中提供入校指引。
💡本次工作坊为期两天,内容具有连贯性与延续性。首日将以理念与案例分享为主,次日将进行小组共创与成果展示。为确保学习效果与创作完整性,我们建议全程线下参与,并将优先录取能全程到场的申请者。
讲座与分享环节将开放线上(腾讯会议)参与,但核心的课堂体验、共创与展示环节仅对线下参与者开放。
本季工作坊同步面向社会招募志愿者,参与活动筹备、现场组织与资料记录工作。
“游戏的人档案馆”志愿服务证书;
与教育者、研究者、游戏设计者共同协作的经验;
获得档案馆主题物料和小奖品;
发展为档案馆长期志愿者的可能。
投递方式:请将简历发送至如下邮箱:recruit@ganmearchive.cn
(邮件标题:志愿者应募|姓名|可到场日期/可承担角色)
面试安排:我们将在收到报名后进行简短的线上面试,以了解你的背景与特长,便于分配合适的岗位。入选者将在10月26日前 收到正式通知。
我们诚挚邀请每一位热爱教育、关心孩子成长的“游戏的人”加入,共同探索课堂的更多可能。通过本次工作坊,参与者将系统理解游戏化教育的理念与方法,学会在课堂中灵活运用游戏机制,设计更具互动性与启发性的教学场景。在实践中提升自身的媒介素养与教育创新能力,让“游戏育人”的理念在未来的教学之路上持续生长。
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