本章由我的小伙伴ajin翻译
拒绝 “堆料” 与 “碎片化”:如何用 “分层设计” 拯救开放世界的耐玩度?
本文解构《猎天使魔女》初代战斗系统的底层逻辑。以终极目标编织重攻击为切入点,剖析 HOLD、魔女时间(WT)与闪避连击(OS)三者如何各司其职,共同化解长连段易被打断的痛点。从新手的“教学窗口”到老手的“肌肉记忆”,带你读懂白金工作室是如何通过难度的阶梯,让玩家在刀尖舔血中实现攻防合一的无间断华尔兹。
从“机制先行的游乐场”到“叙事先行的舞台剧”
注:本篇暂未涉及《艾尔登法环》,仅为北欧神话梳理。
There is no 摘要
当速度化作流光:我们究竟在游戏里寻找什么样的 “亡命” 与 “释放”?
电子游戏是人们在电脑里玩的游戏;哲学游戏是人们在头脑里玩的游戏。
【看足球,学英语】曼城从水晶宫签下格伊 —— 他将为球队带来哪些改变?
本拆解主要基于笔者已有的知识积累以及设计理解,从关卡内容、结构设计、关卡节奏、引导设计以及学习设计这五方面对《漫威蜘蛛侠2》的序章进行了拆解。重点的内容应该是都拆解了出来,其中算是遗憾的就是对于各个环节时间安排上的分析未有头绪。
分层指引设计指的是在游戏中通过一种调控功能(Belike难度选择),使得玩家可以开启不同细致程度的任务指引,从而达到沉浸演绎与流程连续的平衡。
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