崩缘为叙事开了两个系统(故事、无限涡旋),定义了一套交互方式(精灵技能交互),足见项目组的重视和野心。笔者非常敬佩他们的勇气,所以撰写此文和诸君一同讨论崩缘叙事框架中存在的一些问题以及可能的解决思路。
变量/方法和代码运行流程
为什么要学哲学?——你的心智系统也需要“开发者权限”
游戏的人档案馆邀请椰岛游戏发行总监王涵怡,以《中国式家长》《逸剑风云决》等作品为例,分享发行工作的全貌。从作品如何被看见,到独立游戏的作者性与玩家生态的变化,讲座呈现了当代游戏行业的现实样貌与社会语境下的创作挑战。
停止你的‘隐忍’表演——为什么说真正的马列主义者不能藏起来?
如题
以编年史的形式,立足新说,完整再现这位毕生驰骋于沙场的“军神”之轨迹。本次内容将从1530年景虎诞生讲到1561年的第四次川中岛合战。水平不佳,诸多错误望多多指正。
你觉得最强的事哪一个?
棋盘上的“角逐”,将可能决定很多人的命运
别再误解辩证法了!它的核心不是“看整体”,而是“看分裂”
援助,而非纵容:为什么一个“家”必须要求你出去工作?
我对上杉谦信的兴趣,始于《FGO》,为了解真实历史中的形象,我翻阅了国内的相关著作,还看了一些日本学者的论著。看了才发现国内著作对上杉谦信的研究相对有限,部分观点未能及时吸纳日本学界近年来的新发现与新阐释。所以突发奇想翻译此书,想展现日本学者对上杉谦信的前沿研究。水平不佳,诸多错误望多多指正。
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