川出亮太:我是以顾问身份加入团队的,当时《超级马力欧RPG》团队刚刚启动开发工作。
笹野博康:开发之初,我们就决定《纸片马力欧》不应作为《超级马力欧RPG》的直接续作,而是要自成一体,成为一款马力欧担任主角的全新角色扮演游戏。为此,我们刻意远离《超级马力欧RPG》的风格。
我们花了一年半时间尝试各种角色的点子。也尝试过《超级马力欧RPG》的预渲染风格,但觉得这次试试截然不同的风格会更有趣,纸片马力欧就是这些实验的成果。
川出亮太:是的,我们尝试过多边形,但我猜效果与N64主机的《塞尔达传说》系列作品太过相似,因此未能通过。(小)我们也曾使用硅谷图形的软件,但最终决定还是翻出超级任天堂的开发工具,以其做出《纸片马力欧》的美术素材。(笑)
由于我们的首要任务是保持马力欧世界观的氛围和设定,便决定只使用马力欧正统作品中出现过的角色。因此《超级马力欧RPG》中的配角并未出现。我认为制作马力欧系列的游戏时,坚持走“主路”是最佳的选择。毕竟,如果在温暖舒适的马力欧世界观中加入“背叛”等沉重的主题,显然会感觉有点奇怪。(笑)
川出亮太:至于故事,其实在开发早期就已确定。我们大部分精力都花在想方设法确保故事之外的内容也能让玩家觉得有趣。我们当然可以将《纸片马力欧》的故事做的无比恢弘,但更想做出一款让玩家欲罢不能的游戏,可以一直玩下去。如今市面上的游戏大多将故事置于其他一切元素之前,但任天堂的原则之一,正是不在同一领域与其他人竞争。(笑)
笹野博康:总体而言,我们不希望玩家只要狂按A键就能取胜。通过弱点区分敌人类型的创意(跃起踩踏或使用锤子)就是这样想出来的。这样一来,我们得以成功避免角色扮演游戏中常见的情况,即游戏后半段主角实力过强,战斗因此变得令人烦躁。
川出亮太:是的,整个开发周期中有一半时间都花在战斗系统上。其中有两件事我们非常在意,一是绝对不能让玩家干等着没事做,二是难度不能高到让玩家望而却步。如此一来,我们顺利打造出一个令人享受的战斗系统,以及一种“令人愉悦”的紧张感。
笹野博康:N64主机上虽然有《塞尔达传说》系列作品,但并没有一款纯粹的角色扮演游戏,这也是我们开发本作的动力之一。鉴于N64主机的硬件特性,我们心知需要设计出一款年龄较低的玩家(一二年级小学生)也能通关的游戏。
川出亮太:是的。但风险在于,如果游戏过于简单,经验老到的角色扮演游戏玩家肯定会觉得索然无味。我们的解决方法是加入动作指令。即便把握不好按键时机,也不至于落败,因此对玩家来说,算是个不错的奖励机制。对于水平较高的玩家,我认为动作指令是可供他们深入钻研的机制。
笹野博康:我们尽量避免让玩家反复练级,难度总会设定在只要你努力一点点就能过关。对小孩子和成年人来说,应该都是一份没有压力的体验。
川出亮太:对白方面我们确实有点头疼。如今玩家都期待在游戏中包含配音,但在N64主机上加入语音采样有些困难,因此我们卡了一阵子。随后我们想到可以通过加入各种字体效果来展示对白。举例而言,一个老人说话时,对白就会抖动,若是有人感到吃惊,对白就会突然变大一下。这种方式不会以语音形式打破马力欧世界观的沉浸感,我认为字体效果也能强化我们追求的那种温暖舒适的感觉。
川出亮太:之所以加入徽章系统,最大的原因是不希望马力欧使用任何武器。此外,我们也不希望加入其他角色扮演游戏中常见但毫无必要的属性数值。不知为何,讨论马力欧的“速度”属性,总感觉有点奇怪,对不对?(笑)
另一方面,玩家之所以喜欢角色扮演游戏,很大一部分原因就是抵达新城镇,购买强力装备,全副武装后前往下一个地点。我们讨论过如何在一款马力欧游戏中加入类似的设计,徽章系统便是集思广益的成果。如果玩家能一次全部装备所有徽章,也会变得无聊,因此必须加入一些限制,徽章点数便应运而生。毕竟,我们也希望玩家能够感受到升级后实力增长的满足感。
笹野博康:徽章定制系统也很重要。玩家可以按照自己的想法打造出心仪的马力欧,不仅玩起来非常有趣,成果也千差万别。
川出亮太:我们想让玩家在这款游戏中始终掌握主动性,因此希望玩家能充分利用徽章系统,打造出真正独特的马力欧设计。我们不希望玩家无脑游戏,只是奔赴下一个城镇,买好道具装备完毕,再简单重复这个流程。
笹野博康:徽章系统能呈现玩家的个性。我们开发团队中有不少人甚至能以初始的10点HP打通游戏。(笑)
川出亮太:当然,他们能做到这点,前提是已经完全熟悉敌人配置。如果装备“千钧一发”徽章或“幸运”系列徽章,在濒死状态进入与酷霸王的头目战,就可以通过善用“连续跳跃”徽章和道具来取胜。
我们也砍掉过不少徽章设计。其中一枚徽章会让马力欧进入“暴走”状态,玩家无法再对他下达指令,但他的攻击力会暴增。不知为何,这枚徽章会让他在暴走时变为绿色。制作这枚徽章的程序员是路易吉的粉丝,我猜他的想法是,如果马力欧变成路易吉,应该会非常危险吧。(笑)
笹野博康:我们的做法基本是先加入自己想到的一切点子,随后再砍掉效果不佳的部分。就这样一次次重复。
川出亮太:之所以加入“音效改变”徽章,是因为我们觉得如果所有徽章都与数值相关,就太无聊了。这些音效徽章可以为战斗系统增添一丝趣味。
笹野博康:我们做战斗系统时真的花了不少心思,希望玩家能享受战斗过程。试试不同的徽章配置,以各种不同的方式击败敌人。
川出亮太:大多数玩家可能注意不到,但与栗子王战斗时,如果你用锤子击打栗子树,一个栗子就会掉下来,对栗子王造成大量伤害。《纸片马力欧》中有很多类似的设计,一旦你注意到这些细节,就能让战斗难度直线下降,希望玩家能享受搜寻这些细节的过程。
此外,我认为这款游戏也展现出我个人的口味和兴趣,但如果有机会更进一步的话……我真是很喜欢这个徽章系统,希望能再花些时间打磨完善。当然,现在我还没太想过续作的事情,等听过所有玩家的反馈和需求之后再说吧。
笹野博康:虽然很难相信,但《纸片马力欧》耗时四年才开发完成。(笑)我希望下一部能用两年完成。如果延续这部作品的风格开发续作,讲述一个不同的故事,我想应该能在两年内做完。不过,能否推出续作,最终还要看市场和玩家的反响。
——《纸片马力欧》的世界观似乎任何年龄的玩家都能享受,但又有一种独特的风格,与《超级马力欧RPG》截然不同。我很好奇这种风格从何而来。
笹野博康:是的。除了“马力欧家族”外,《超级马力欧RPG》中的大多数角色都没有在本作中登场。如果必须开发一款续作,很容易陷入“越做越多”的陷阱,既要超越前作的战斗系统,要要将一切都做得更为复杂。但我认为玩家已经厌烦这种游戏设计方式了。
笹野博康:是的。我们从一开始就决定改变世界设定。如果太过关注《超级马力欧RPG》,就只能制作写实风格的3D关卡,与我们想要的“图画书”风格相去甚远。因此这一次,我们决定采用近似童话故事的风格。
川出亮太:大约四年,但我们本计划两年完成。前一年半基本都在做各种尝试。我们试过3D建模、纸片一样薄的角色,以及居于两者之间的设计。至于角色,我们测试过多边形和预渲染等风格。一开始,我们使用了硅谷图形的工作站,但最终转用超级任天堂开发工具,绘制传统的像素图来呈现角色。
——所有人都说这款游戏很简单,但我认为还是有不少时刻需要小心翼翼才能通过。
川出亮太:首先,我希望避免连按A键就能取胜的战斗系统。通过保持整体数值较低,我希望能强调“每一击的重要性”。此外,我也想加入解谜要素。举例而言,锤子只能用来攻击前排敌人。我想试试看能否以这种限制构造出类似谜题的场面。总体而言,许多情况下,只要知道敌人的弱点,再动动脑筋,玩家就可以轻松过关。
笹野博康:本作就像一款策略游戏。几乎不存在随机要素。你必须认真思考攻击顺序,例如优先击败辅助型敌人,就像在玩经典的策略游戏一样。
——战斗系统给人感觉也很新颖。呈现方式很像“纸芝居/纸戏剧”,但比“纸片人”更进一步,所有元素汇聚一堂时,整体美术风格极为统一。确定这一风格之前,想必反复试错过许多次吧。
笹野博康:我总感觉团队在并行开发战斗系统和游戏本体,就像在开发两款游戏一样,因此结构更像是在两个要素之间建起一座桥梁。这也是为何战斗系统变化极大。
川出亮太:有一个版本,玩家要在六边形上作战。还有一个版本更强调策略性。此外,也尝试过一种更为正统的战斗风格。但我们专注于打造一份令人愉悦且压力不大的体验。
笹野博康:我们直到最终的清除漏洞阶段仍然在调整。我认为成品的战斗系统足以作为一款独立的策略游戏存在。
——《纸片马力欧》偏离传统角色扮演游戏的模型,在操控和视觉呈现上都更接近一款动作游戏。但玩着玩着,你会发现自己很想知道故事后续会如何发展。能达成这种平衡着实不易。本作能以其世界观和氛围让你沉浸其中。
川出亮太:我们收到过许多反馈,都说,“比我预期的有趣多了!”听起来还真是……原来所有人的预期都这么低啊。(笑)因此我希望本作能有更持久的生命力。
——看起来本作将成为定义N64主机的作品之一。“这就是N64平台游戏的样子。”
川出亮太:《纸片马力欧》的每一部分,我都亲自过目,在其他开发团队成员的帮助下,我们得以避免战斗系统和地图设计彼此脱节。我认为所有元素最终融合到了一起。尽管如此,由于许多工作都卡在我一人这里,整体进度确实缓慢。所有人都在念我,“搞快点!”
——乍看起来,《纸片马力欧》并未包含什么“前沿技术”或“革命性”。你们选择了一条相对传统的路线,但游戏的完成度令人惊叹。听到您今天的分享,我能感到川出先生对各个环节的统筹,是一个相当重要的原因。
川出亮太:游戏的世界观和玩法系统显然受到我个人口味和喜好的影响。至于视觉呈现,这个温柔而美妙的游戏世界,都是美术总监碧山直彦先生设想出来的,当然也会浸染我个人的偏好。走到这一步着实艰难。与超级任天堂相比,我们在N64主机上几乎不会受到什么限制。所以一开始我们什么都想做,可惜就是凑不出一款游戏。大约一年半后,所有人终于意识到,“我们不能一直这样下去!”
笹野博康:我们最开始只有很少人清除漏洞,因此花了不少时间。感觉只是在一点点啃掉这块硬骨头。最终这支队伍增加到接近五十人,其中不少人很快就能打通游戏。
笹野博康:大约六七个小时。我心想,“难道是在一路狂奔吗?”
——一个不小心,就可能在前几章里花上大把时间。把每棵树都撞一遍,或是在流星之峰上看流星。我总会喊其他人过来看这段剧情。流星之峰也是第一个真正打动我的地方。
川出亮太:音效团队制作游戏时非常努力,程序员也不肯落后。很多开发成员都自行在游戏中加入类似这样的要素。我记得一开始,这些星星并不会落下,但某天我一看,突然发现,“等等,什么时候加进去的?!”这些流星甚至会在地上弹起来。对细节的关注真是令人惊叹。
——有时候即便是巨大的流星也会坠落。我很喜欢流星落下时的音效,感觉真的很棒。
川出亮太:这种“非写实风格”的视觉呈现是马力欧系列独有的。
——城镇都是以3D形式构建的,但由于完成度足够高,看起来就像一本有生命的图画书。我想应该花了不少气力吧。我们的编辑团队也说,本作看起来更像红白机版的《超级马力欧兄弟》,而非《超级马力欧64》,尽管前者并非一款叙事主导的游戏。即便谦虚地称本作并非一部革命性作品,但整体看来,其实仍相当具有开创性。
川出亮太:诚实是我们的美德。(笑)我们创作时非常真诚,我也为此感到骄傲。
——进入迷失森林时,我非常震惊。一个害羞幽灵突然出现,说,“请走这边”,随后砰地一声,冒出一个巨大的害羞幽灵。真是太吓人了!并非“写实风格”那种吓人,但这种呈现手法让我感到,以这种方式吓人倒也不错。
笹野博康:可能是最初的策划阶段吧,要决定整部作品的主题,以及项目的基本概念……完成这部分真是让人去了半条命。
川出亮太:我认为在开发前一年半中,我们差不多把能吵的架都吵完了。“这不对!”“这不是马力欧!”最终,我们意识到必须将一切融合到一起,确定一个统一的方向。但在策划初期,我们尝试过许多想法。某个阶段,所有地图都是圆球状,你要在球面和内部来回移动,就像《小王子》一样在地图之间跳转。我们还做过一个图画书风格的版本,游戏中真有一本实体书,马力欧会在进入书中的同时翻动页面。在另一个版本中,我们会有以丽佳公主玩偶屋那种方式开启的建筑。
笹野博康:即便开发已经结束,但直到游戏发售前,我都非常焦虑,心想,玩家能理解我们的设计吗?会喜欢这种类型的游戏吗?
——对小学低年级的孩子们来说,这可能会是他们的第一款角色扮演游戏。我相信对初体验而言,这是一款非常棒的游戏。
笹野博康:听到自家孩子的朋友们说想要这款游戏作为圣诞礼物,我真的非常开心。
——看起来本作立刻就成了N64主机的经典作品。我认为玩家会连同本作一起购入这台主机。
——我认为初中生和高中生会比小学生更容易被这款游戏触动。
川出亮太:我们的首要目标是小学生,但也希望更多人能玩玩本作,努力让他们也能享受这款游戏。
——您做到了!任何年龄的人都能享受这部作品,玩着玩着脸上就会浮现笑容。
笹野博康:另一面,也有人觉得这款游戏缺少一点“锋芒”。
川出亮太:有趣的是,即便我们试图加入一点锋芒,也总感觉效果不佳。(笑)
笹野博康:我们其实还想加入许多内容。但如果都加上,游戏可能永远没法发售了。战斗中原本还有更多动作指令。
笹野博康:我们必须要砍掉其中一种,那个指令需要你旋转3D摇杆。
笹野博康:能让玩家自行选择队友,让我很高兴。选择任何一个队友都能顺利通关。
笹野博康:至于炸弹妞,如果抓准时机在大地图上引爆炸弹,就能在进入战斗时触发爆炸,抢先一回合行动。我们加入了很多类似这样的小细节。一开始,我们还不确定能否实现大地图和战斗之间的无缝切换。我们本想让玩家在大地图中遇到的一切都能在战斗中使用。
川出亮太:受到容量限制,我们不得不砍掉这部分内容。我们已经将N64主机的性能推至极限。我记得音效品质甚至超过硬件规格。开发过程中,我们会为了几个比特的容量绞尽脑汁。最终不得不从字库里砍掉五个字。
——提到文本,许多徽章的名字都很狂野。要么怪异至极,要么就是字面意思。(笑)
川出亮太:那些一开始都是占位用的名字,但最后在成品中得到沿用。有一天,我们心想,“算了,就用这个名字吧!”命名时只考虑要让功能显而易见。如果改成更为“合适”的名字,很可能变得难以理解。
——切换队友的桥段也设计得非常精心。快要忘记一个队友的存在时,往往就会用到它。从这个角度看,地图结构设计得非常出色。
川出亮太:我们在整体地图设计上花了不少心思。例如关卡进度的设计……先是以一个标准关卡开场,随后进入沙漠关卡,以此类推。如果在黑暗区域待了一段时间,之后就会进入一片生机勃勃的区域。直到开发尾声,我们都在调整道具位置。
川出亮太:我们砍得不多。几乎没有浪费任何素材,当然不得不砍掉部分角色和队伍成员。
川出亮太:还记得那些哈库吗?他们在第七章的诞星谷中登场。第一次遇到莫莉的时候,其中一人本应加入队伍。很可惜由于时间限制,最终不得不将它砍掉。
川出亮太:我们砍掉了破坏游戏平衡的徽章。其实一共有100种。许多数据还留在游戏里。
川出亮太:我直到最后还在调整徽章,因此确实不记得哪些留在游戏中。
川出亮太:如果你装备怒之力,将无法在战斗中控制马力欧。他会进入暴走状态,疯狂攻击敌人。还有一枚徽章能让游戏中的动作指令自动成功;一枚能减少HP增加BP的徽章;一枚受伤后减少FP的徽章。这些徽章都在调整平衡性时被砍掉了。我们非常注意降低游戏中的数值……不希望出现数值飙升的现象。
——等级上限只有27级。一周目一般只能打到23级。
川出亮太:一般会在20级多一点。我不希望玩家意识不到等级提升,也不希望队中某人两三次战斗就升一级。我认为升级最好别那么频繁。
——这样以来,升级才会让人获得成就感。让你觉得,“可算升级了!”
川出亮太:在过去的《勇者斗恶龙》游戏中,我总会查看自己还差多少经验值才能升级。那种期待感非常有趣。我希望能重现这种效果。
—— 我会花很多时间盘算和搭配徽章。“BP提升后,我要装上这枚徽章。”或是“我终于能装上这枚垂涎已久的徽章了。”
川出亮太:每个玩家都会以不同的方式装备徽章。有些人喜欢攻击类徽章,有些偏爱实用类徽章。最初设计徽章系统,是为了避免给马力欧武器,也不想过度提升他的属性。如果给马力欧加入“速度”属性,应该很怪吧?
川出亮太:最多只能连101次。时机会越来越难把控,但总有一个限度,让玩家始终能达成要求。
川出亮太:难度其实与敌人有关,敌人越强,连跳就越难。但如果蓄力后连续跳跃,就连敌方头目都能轻松击败。没多少玩家会用蓄力,但和连续跳跃搭配后,效果其实极为强悍。
笹野博康:关卡自然是流星之峰。第一次看到时,真是美得让我大为震惊。
川出亮太:这部分对细节的关注非常棒。我个人最喜欢第三章。从森林一直到图巴·布路巴的城堡都很棒。图巴·布路巴吞下害羞幽灵的桥段刚好体现出我的口味。我喜欢童话故事和民间传说,因此想要呈现这种风格。
——最后,如果推出《纸片马力欧》的续作,两位想做哪些尝试?
川出亮太:我很享受打造徽章系统,因此希望这个系统能更进一步。但下次,我希望能更快做完游戏。四年实在太长了。开发到一半的时候,感觉就像在跑一场没有终点线的马拉松,一直在泥沼中跋涉。下次一定要做的更紧凑些。
笹野博康:我喜欢策略游戏,希望能做一款战斗系统更扎实,自由度更高的游戏,就像策略游戏一样。我跟程序员谈过这点,我们都有很多东西想要尝试,希望未来能有机会吧。
川出亮太:我们团队内部有很多资深程序员。我们做过很多这种类型的游戏,例如《火焰之纹章》。
笹野博康:如果能在两年内开发完《纸片马力欧》,我们可能已经推出续作了。
笹野博康:不过这一款的内容量确实对得起这四年的辛苦。
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