在创作领域,「冷战」常常被视为一个灰色地带的宝库,不像二战那样有明确的正义与邪恶划分,而是充斥着间谍阴谋、意识形态冲突和道德困境,「冷战」 本质上是一场关于“解释权”的战争。本作以1981年为背景,由于卡特政府处理伊朗人质危机的不力,竞选失败,里根政府上台,美苏从缓和转向对抗升级,游戏当中很多任务剧情,影射着历史上真实发生过的事件。
制作组以剧情任务真实和虚构相互照应,交互叙事和引导玩家参与其,让FPS游戏不再是单线程完成任务通关,破译潜伏间谍的身份,潜入KGB总部,抓捕内鬼,发现绿灯计划...不知不觉间玩家已经是那个可以改变冷战结局的最关键的人物。在游戏前半段,‘Bell’与Adler、Park等队友并肩作战出生入死,阻止柏修斯的核弹的计划,很多行动之后Adler还会夸奖两句,“我就知道你可以办得到”。
之后由于古巴行动重创,Adler开始了对Bell审问(一开始推上病床的时候,我甚至以为是要为我疗伤...),强迫‘Bell’一遍一遍回忆1968年的越南行动,相信大多数玩家在这里的时候进入到第三遍已经开始有点心里不适了。Adler一遍遍提示安全词:“Bell我们有任务要完成。”,这个环节模拟了CIA历史上臭名昭著的MKUltra的洗脑过程,使用LSD和电击来打破受试者的意志。游戏中也通过这种设计,层层叠加玩家的心理压力。有趣的是,在越南回忆这个章节,玩家可以选择违抗命令,第一遍第二遍还会按着Adler“走向左边”“不要去瀑布”, 当进入到第三遍第四遍的时候,Bell不听指令走错、拒不进入地下室、甚至在堡垒门口反复兜圈时,Adler的声音会变得急促、愤怒。这里也是为玩家埋下一个伏笔:我可以选择违抗他。最终 Adler没能通过药物获得有价值的信息,不得不采用PUA的方式:你是被抛弃的,如果不是我们,你早死了,现在该你报答我们了。从团队不可或缺的一员到被告知只是一个实验品,留下来也不过是为了自己的母语和破解密码的能力,这种极强的反转叙事也让玩家的愤怒达到了顶峰。
最后的反水结局,二周目的时候,我留意了一下,在安全屋传递情报之后,切入到杜加雷达的过场动画都比前面短了一些,仅仅做了这个雷达功能的一段旁白,没有前面任务过场动画有对话有背景说明,快速地让玩家连续上在前一个场景的情绪,继续做出选择。此时的背叛,是Bell报复欺骗的回击。当柏修斯递枪的时候,前面的实验利用,和现在的“同志”再次进行了对比。
最后阐述一下我认为的制作组二元结局的用意,一个好的游戏是千人千面,每个人都有自己理解的部分,这里笔者只做自己想法的阐述。选择服从Adler,消灭了柏修斯计划,拯救了几百万无辜人的性命,帮助CIA建功立业,但Bell最终还是倒在了枪口下,只获得了一句“我们没有私人恩怨”;选择背叛,手刃昔日出生入死的同僚,引爆核弹,这是不符合大义的选择,而Bell却因此赢得了阵营的尊重和自己的安全。冷战是一场罗生门的战争,真相不存在于战报或电台中,而是被掩埋在卢比扬卡的地下室,或是CIA烧掉的安全屋里。 在宏大叙事面前,“自我”的个体价值在一次次选择中,让我们审视自己,这种自我价值不从属于任何领袖或任何制度,背叛的爽感,正是来自于,我不再被谁操控,我不需要遵从所谓的普世的价值观,我只是我自己。
此时的美以伊战争正在深刻的影响地缘政治,无法停火的霍尔木兹海峡是现在全世界的目光中心,历史上的两次世界大战都是小范围冲突开始,和平年代过的太久,就会让人想不起来战争有多残酷。二战的结尾是小男孩和胖子落地,那么科技飞速的今天,又该是什么景象。
1.Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them—— Jamie Madigan, 2015
2.Fandom Call of Duty Wiki
3. Game Writing: Narrative Skills for Videogames——Chris Bateman, 2021
4.https://www.history.com/articles/history-of-mk-ultra
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