游戏演进的数值底色:从“自我特殊性”到世界的可触摸性
最近在实际工作过程中以及休闲时间体验新游戏的过程中,对动作游戏的技能设计有了一些新的思考和感悟。因此想用一篇文章来提炼自己的思考,同时将本人对动作游戏BOSS战的设计思路分享给大家。希望能起到一些抛砖引玉的效果。
被丝带捆住的狼
至此,任何更进一步的猜测都受限于「系统内-系统外」的哲学约束。重要的是,本体论宣称可以被悬置,因为不可判定,而整个猜想更适合被视为一个认识论视角,用来尝试理解与解释我们所处的宇宙,尽管似乎难以科学实证,但可以视为一次推理训练。
形态跟随功能,玩法先于设定
《竹屿山房杂部》是由明代华亭人宋诩及其子宋公望合撰的综合性古籍,现存三十二卷,分养生部、燕闲部、树畜部、种植部、尊生部五大门类。该书详细记载了明代饮食文化与养生技艺,卷二部分的内容为面食、粉食、蜜煎、糖剂、汤水的制作方法。
俗话说条条大路通罗马,效果的实现也不一定有唯一的答案,今天就来分享下我想到的几种《笼中窥梦》游戏中 portal 效果的实现方法,并附带我在 Godot 引擎中的实现。
绝望的出路
六年前,大家为这款游戏吵得不可开交,我则直到去年才在Steam上首次亲手玩上。游玩过程中,记了点笔记,也有不少想法,遂按照章节整理出来呈现给大家。我主要分析游戏中的过场、场景布置、台词、文本等,集中于剧情,正好也是我相对擅长的部分。在这期里,艾莉在杰克逊和西雅图的部分就全都聊完了。
ajin出品,必属精品
口水也能造人?——诗之蜜酒篇
第三章 情绪的三个维度
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