Greetings. Renderist here.
更准确地说,原文的意思是“杀死那个尖塔”,从名字中就暗示了尖塔是一个活物;作为祈使句更是点出了玩家是完成这一艰巨任务的主体。而“杀戮尖塔”给人的感觉是尖塔本身是描述的主体,“杀戮”成了对尖塔的修饰。
那么是什么原因导致了这个看起来用词一致,但结果和原文产生巨大偏移呢?
- Slay在这个语境中是一种文学性用法,意为(在搏斗或战争中)杀死,通常被杀的目标是一种身居高位、具有神圣性或权力/威严的存在。
例如Kingslayer(弑君者),slay the dragon(屠龙)都是奇幻作品中常见的表达。
- 而“杀戮”呢?它出现的语境大大不同。由于这个词的本意就是“大量杀害;屠戮”,强调有力量的一方残暴地对没有反抗能力的一方进行屠杀的暴行。
我们只会说“恶徒杀戮平民”,不会说“英雄杀戮魔王”。
这两个词使用方式的巨大差异,导致中文玩家在看到“杀戮”一词时,不可能像看到Slay(动词原形)一样当做祈使句去理解。
如此一来,就只剩下偏正结构这一个最符合直觉的答案:“杀戮尖塔”指的是这个“尖塔”会带来“杀戮”(也就是把杀戮视作名词)。游戏中爬塔充满了危险,玩家本就要攻克难关,因此这种理解方式完美地符合游戏体验,也就不会引起怀疑。
如果要强行把“杀戮尖塔”理解为动宾结构,反而显得别扭。这也是上面那个单选题几乎没人会选C的原因。
今天我想聊的就是这种翻译(本地化)中会产生的极为隐密的一种情况:主体偏移。
2. 描述的对象/视角、动作的发出/接受方两者满足其一即可;
如果我们把文字比作一张照片,那主体就强调“拍照的人”(视角)和“被拍的画面”(观察对象);
- Slay the Spire: 旁观者视角观察进入尖塔的英雄
由于用词的微妙差异,看似与原文逐字对应的译文,在观察对象上产生了偏移。不同语言的使用者,脑中看到的是完全不同的画面。
但本地化是一种针对目标市场的再创作。我们进行本地化的目的是让目标受众尽可能有效地接受和理解作品,降低门槛、提高体验。在不传递错误信息的前提下,创作应当尽可能抛弃原文的“束缚”,为另一批受众创作出另一个版本的内容。举一个电影行业的例子——《末路狂花》这部电影的原名叫Thelma & Louise。电影引进时为了吸引中国观众,大胆地把仅为两个人名的原名替换为了暗示电影主题的《末路狂花》,这就是典型的“本地化不仅是翻译”的例子。
从这个角度来说,《杀戮尖塔》其实并没有包含错误信息。“尖塔中充满了杀戮”也完全符合游戏的基调——甚至这个名字听起来很酷,有利于传播(这应该是选择了此名称的核心原因)。
所以这就是我们无聊的文人又来鸡蛋里挑骨头。但这不等于认识到主体偏移没有必要,因为它更有可能带来译者和观众都不容易发现的隐密错误,带来不利于玩家理解的有偏差的信息。认识到了这一点,才能主动去选择,去更大胆地创造。
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