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本文系用户投稿,不代表机核网观点
本文原载于Polygon,作者Cara Ellison *译者:王二(FoolKing)  校对:陈迪舟(Rexyz)  编辑:张鑫健
文章包含剧透,请没有玩过《艾迪·芬奇的记忆》的玩家慎点。
现在很难再找到一款能让人从头惊讶到尾的游戏了。上次我有这种感觉应该要追溯到《合金装备5:幻痛》——你随着大卫鲍伊的音乐醒来,眼前是个大胸护士,下个瞬间又必须衣不蔽体地在枪林弹雨中逃向未知之地,接着便迎来了高潮迭起的80年代潜入大戏——然后我遇到了《艾迪芬奇的记忆》。

如今最能让人眼前一亮的游戏类型莫过于“行走模拟器”。如果只考虑角色腿部行动的话,《Doom》也可以算作其中一员。但是当你把射击要素从FPS游戏中移除时就会遇到一个奇怪的问题:如何在没有血浆肉块的装饰下使你的场景变得有趣?

[包含剧透的内容从此开始]
《艾迪芬奇》则另寻蹊径:造访一座古怪奇妙的挪威老宅,那里到处都是地道、暗门、隐藏在书里的把手、乱七八糟的房屋附加层一层叠着一层。而悬念来自于一系列关于芬奇家族成员和他们神秘死亡方式的小片段,这些片段都以书信形式被秘密地藏了起来,等待着艾迪去发现。各个家庭成员在不同的时间以各种奇怪的方式死去,而这些片段就是一扇扇魔幻现实主义的小窗展示着他们的死亡。同时游戏角色和我们看到的物品也会在这些片段中随着新的操作方式而有不同反应和变化。
房子里堆满了纪念品、纸箱子、书、信件、壁画、盆栽、沙鼠箱、拳击沙袋、鱼罐头、毛绒玩具和其他各种各样的东西。一切杂乱、幽闭、窒塞、生活气味浓烈、宛如一座私人物品和历史的档案馆。这也是家族世世代代宿命给人的感受:被必然所围绕,被历史所拖累,无法跳出故事,悲观不断循环萦绕。我发现自己开始忧虑着家庭是否会野蛮地制约一个人的行为举止或是传递某种坏习惯,思考着这些映现着过去的故事又是如何完完全全决定了未来。就好比告诉你这里没有解脱之道,只能重蹈覆辙。

通过橱柜里、门窗上的文字叙述,这个想法借由着艾迪的旁白不断被延展。它就像一条缠在在你腰上的线,牵曳你你穿过整栋屋子,直至故事的下一部分。游戏里有一刻艾迪会自言自语道,如果她的家人不再一遍遍念叨着那些关于家族诅咒的传说,这诅咒也许就会画上句号。

《艾迪芬奇》中的密集的文字令人喘不过气。在整个游戏过程中,艾迪经常会描述一遍你先前已看到的东西,这是我在平时游戏设计工作中一直力图避免的。这种做法对游戏设计师很有诱惑力:在美术部分尚未动工之处先撰写一条台词用来暗示情节,或是用旁白弥补一段空白,或是令角色评论近在眼前的东西,这么做的宗旨是为了能对关卡叙事设计有所匡助。而在艾迪芬奇里,这么做有着鲜明的目的性,它为玩家提供方向,暗示该往哪里走。
但是这种见啥说啥的处理方式也有缺点,那就是你会懒得去看。你不会在游戏中进行观察,因为本该由美术或音乐传达的信息现在被一句句“贴心”的台词直接喂到嘴边,直达玩家们贪心的小脑瓜。你不会再自行探索,只是单纯地接受这个区域的探索完毕。

在游戏中要依赖文字很简单,因此我在工作中开始强迫自己不这么做。如果展现的文字不是必要的,它就会削弱你对游戏其他方面(美术或音乐)的所见所闻。比起在电影中让孩子叫嚷出笑点,沉默反而是更好的。游戏开发是一场沉重无情的梦魇,我常常担心自己会变成那个孩子。

我想《艾迪芬奇》中艾迪一直絮叨发生了什么还是有好处的。这是“自我实现预言”的精准预演。这些叙述暗示了即将发生的死亡,接着,你就被卷入每个小片段中各种游戏机制:变成一只追逐小鸟的猫,拍摄照片,吃黄桃罐头,放飞块魂风筝——最终的结果总是无可避免地滑向死亡,但过程则有时直截了当,有时晦涩不明。
游戏中最出彩的小片段展示了故事和游戏是如何蚕食你的时间并占据你的大脑。在现实世界乏味且无法改变时,幻想世界中你的行为和成就又能变得多么诱人。在这个片段中,左摇杆控制角色在想象世界中探索,右摇杆则控制鱼罐头工厂中一只反复进行机械劳动的手臂。幻想世界的画面会逐渐地吞食掉现实世界中鱼罐头工厂的画面,直到最后,没错,你控制的角色会死去。两个世界截然不同的机制形成了鲜明的对比,但我从中读到了一层也许是不经意,但却异常强烈的信息:让你所热爱的东西杀死你。

对这样一种观念我抱有异常矛盾的心情。一方面,创作是一件浪漫而诱人的事儿,我喜欢全身心投入我所热爱的事情,这能让我愉悦又忙碌着,籍此结交更多聪明人。另一方面,曾有许多时候,这份工作却让我穷困潦倒,工作环境也令我压抑不堪,为此我甚至考虑过寻短见。

当然,《艾迪芬奇》只不过是一场关乎这些观点的隐喻。但我们应该知道,对工作的热爱正在杀死有创造力的人,因为这种热爱会被滥用。它会使人们过度压榨自己,一些知名的游戏开发者就曾经因为过度压榨而失去了数年的记忆。而有时那些拥有创造力的人终生都穷得叮当响,因为他们所从事的已是他们全部的经济来源,而公司可以用极其低廉的价格强迫他们进行创作。我们不应被自己所热爱的东西摧毁,这并非不可避免,我们应该学会反抗,使得为自己所爱的事情付出精力这件事变得更加积极健康,不再摧残自己。正如Scott Benson说的,“艺术创造与养家糊口,两者皆不可抛;当他人需要类似帮助,不如授人以渔。”(Make art. Make rent. Help others do the same.)

(游戏中的)“死亡”或许也隐喻了很多其他东西。或许在《艾迪芬奇》中,各个片段共同贯穿了一个核心观点:寻求所爱之物能使你重获自由,它能使你摆脱家族的束缚,它是你逃离这个监牢的钥匙。
也正因为此,《艾迪芬奇》,作为极具实验性的步行模拟器,结尾并没有完美地展现它的主题。最后的悬念被局限在了小片段的主题之内。艾迪最后的语调预示了某种令人振奋的事情,某种自由正在暗流涌动,芬奇家族的命运将被动摇,但剧情却没有将其传达。结局没有反转或是顿悟,之前游戏过程中发现的信息也没有改变主角。故事只是戛然而止,某种意义上它代表了一种生物学上的决定论,你终将受到家族的诅咒,永远无法逃离,只能接受你的命运。

这是一种冷酷的诫示,它意味着一些人也许永远无法找到能令他们自由的东西。有人生来艰苦,而这种艰苦很大程度上来源于家庭环境对待他们的方式。

记得念书的时候,我曾在一首诗的页边空白处写下:“死亡是一种传承。”我的英语老师当时笑了,也许是因为她觉得我在故作深沉,又或许她真的为我能写下这句话而由衷感到高兴。

当我年纪渐长,我时常想到:死亡确实是一种传承。我们唯一能确信的事情就是我们继承了生老病死的能力。为此,我们只能祈祷,在最终直面死亡之前,我们应早已学会不再屈从于坏习惯,不再重蹈前辙。《艾迪芬奇》让我深刻地考虑这个问题,我庆幸自己没有去玩《超级食肉男孩》。
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