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不出我们的预料,《黑暗之魂》就和游戏里的故事一样,不温不火不清不楚的就这么结束了。2010年我在ゲオ买下那张中古《恶魔之魂》时,绝对没想到几年后这会成为一个现象级的系列作品。我是一个特别不喜欢和大多数人一样的人,唯独游戏,我的品位似乎比较主流。我无法假装自己很喜欢Steam上那些看起来很有逼格,但实际上都很难算作是游戏的游戏。我习惯了有棋盘、有棋子、有规则、并且赢了会有奖励的游戏。你要是给我一个石子跟我说:“嘿,这儿有块石头,拿着,随便怎么玩!”的话,恐怕我只会用这块石头来敲你的头。
因此在短短的几周后我惊喜的发现,我喜欢上了这个很小众的游戏、而且是非常喜欢的时候,那种莫名其妙的沾沾自喜让我很是满足。虽然我乐于表达对这个游戏的喜爱,但是我自己心里清楚,我压根儿就不想把这个游戏推荐给任何人。这种自私的喜欢就像新交了一个女朋友到处和人显摆,别人越说“看起来很一般嘛”、“脾气似乎有点爆”我就越高兴,并挤眉弄眼的丢下一句“你不懂,活儿好。”

可是我早就应该想到,就和我玩了《MGS》一代之后,把自己的QQ名字改成Snake又没人知道是什么意思时一样,这种短暂的快乐,又是老天和我开的一个玩笑。没过几年,事实就证明了我特么就是一俗人。“活儿好”,是因为服务过很多人,只不过换了妆容别人没认出来。等我反应过劲儿来,自己已经为这个系列写下了超过十万字乱七八糟的东西,临了临了,还是没忍住,然后就又有了这一篇,真是个悲伤的故事。

难,就像是那些丑到爆炸的包儿上面的那个LV的标,吸引着无数本来只玩《魔兽世界》或者《英雄联盟》的人趋之若鹜的加入传火大军,并以此证明自己不俗的品味和高超的技巧。官方也乐于就坡下驴,比如直接把年度版叫做“受死”,再比如每一作发售首周都会宣布一下玩家的累计死亡次数。毕竟,没有厂商会不喜欢这种可遇不可求的话题性营销。一时间,《黑暗之魂》似乎成了游戏界的“珍珑棋局”,在这个大多数玩家被BOSS虐的死去活来的游戏里花样虐BOSS,成为了“核心”与“高玩”的完美注解。
如果有人觉得我这话里带刺儿,并且伤到了自己,那我真心的道个歉。确实有刺儿,但扎的不是人。我在不少的文章中表达过一个观点,那就是,面对一个游戏,特别是一个成功的游戏,把美术、叙事、系统等等剥离开,去逐一解构,结论往往是有所缺失的。

《黑暗之魂》难不难?

难。
但这是融合于游戏的整体体验的,任何游戏,玩家无法单独感受游戏的任何单一要素,能感受的只有最终的那个“体验”。就好像无法单独品尝蛋炒饭里的蛋和饭一样,如果真能分开吃了,那说明这饭炒的有问题。那些掰开了看似乎每样都做的还可以,可放在一起就是玩不下去的游戏,估计每个人都可以举出自己的例子。
所以我不那么赞成把黑魂的“难”,当做一种诉求,它应该是和游戏的美术、世界观、叙事等等元素相辅相成的,是一种统一的整体体验。难,和《黑暗之魂》中其他所有的一切,一起构成了一个阴暗、虚幻、但又可信的世界。来让我们相信,这个世界,本来就是这样的。也因此,在这个游戏里玩家可以忍受各种刁难和恶意,却并不觉得自己在“忍受”,甚至乐在其中。
当然,在我个人看来被过分强调的“难”,确实也有着十分积极的意义,那就是魂系列的成功,让游戏制作者和玩家都重新意识到了游戏中,挑战性的重要。当所有那些让我们摔手柄的系列和类型似乎都在远去,所有的游戏都开始恨不得提供八个难度哄着玩家玩的时候,《黑暗之魂》,这个在游戏史上无论怎么排,都无法用难度挤进榜单前列的“准核心”游戏,就这样成为了抖M们的代言。如果没有这个系列,现今很多游戏可能完全就是另外一个样子,还有更多的游戏压根儿就不会出现在世界上。
纵然有着在合适的时机出现在合适位置的阴差阳错,纵然《恶魔之魂》开发之时,那家岛国小公司的境况,并无条件再让他们心系什么天下。但世上的事可不就是这样吗,喊着改变世界的人往往什么都改变不了,世界反而被那些无心而插出的柳,一点点推动着,《黑暗之魂》之于今天的视频游戏界,就是这么长成了树阴的一棵。

寓言

但比起这少数的或天赋异禀、或勤学苦练的达人玩家,致力于研究出《黑暗之魂》的各种细枝末节和来龙去脉的学术派玩家之数量,恐怕要用上科学计数法写出来才便于阅读,我也曾经是这其中之一。对于有足够美丽的轮廓,却又不完整的东西的补完冲动,也许是人类一种很原始的欲望。就像近几年很火的涂色书,《黑暗之魂》就是这么顶级的一本。每个人都可以按照自己的想法把它涂成各种样子,涂得好,你就可以成为大神。但我慢慢的发现,越来越多的人开始打破它原本简单的线条,把它改造成特别复杂的图案——这也难免,毕竟原本的底画上空白的地方太多了。
然而有一点我还是觉得很重要,那就是《黑暗之魂》不是一个史诗故事,而是一个寓言故事。寓言的特点,就是只有结果,过程含糊其辞,只有象征,细节模糊不清。这在游戏领域确实少见,因为游戏,至少在主流范式中,是一个极其细致和具体的表现形式,它需要这种细致和具体去增强感官与互动。说白了,你不告诉我这是什么,我就没法面对它,没法面对,就很难有代入。《黑暗之魂》确实是这样一个反例,它把一切其他游戏唯恐玩家不知道的东西都藏着掖着,甚至干脆省略。但这也让它拥有了很特别的美感,寓言式的写意美感。你当然可以在所有的空白处都勾勒出新的华丽与繁杂,但这也就相当于放弃了它原本的水墨画式的优美。
这看似玄幻的表达,其实反而最接近我们在现实中对世界的认知方式。当你降生在这个世界之中时,不会有人从盘古开天辟地开始去给你介绍人类文明的来龙去脉,也不可能有人给你交代出所有你看到事物的前因后果。我们对这个世界的认知,就是碎片式的,累积式的。就和在《黑暗之魂》中一模一样,你看到的,你选择相信的,你感知和领悟到的一切,构成了你对世界的认识,这种认知也成就了我们每一个人,之所以为我们自己。
所以如果你问我是否有一个自己的黑魂故事,答案当然是肯定的。但我更倾向于保留其原本寓言式的朦胧和似有若无。我更愿意去品味那些隐喻中犹如诗歌般的表达,一方面因为这让我觉得这个世界更加具有实感,另一方面也因为,上帝视角的冰与火之歌,别处还有很多。

孤独

有人从洋葱骑士的故事中感受到了温情与感动,有人对伊扎里斯魔女们的悲惨结局唏嘘不已,还有更多的人从索拉尔坚毅的身影中一睹人性的光辉。可能是我太冷血,又或许是我太冷漠,因为我在这个世界中感受到的情感体验,就只有孤独。无论我第几次的轮回于罗德兰、多兰古雷格和洛斯里克,第几次的目睹这些尔虞我诈和悲欢离合,这些人、或不是人的角色,都完全不在我的故事中,而我,也没有在他们的故事里。他们就像清明上河图里的众生相,就在此时此地,有这样一个家伙,前因,往往不明不白,后果,大多不清不楚。
这里有旅者,但却没有机遇和邂逅,有的只是孤独的失望与流浪;这里有骑士,但却没有财富和荣光,有的只是孤独的枯萎与遗忘;这里有圣职者;但却没有救赎和希望,有的只是孤独的遗弃与妄想;这里也有王,但却没有青史留名和万众仰望;有的只是孤独的苦苦支撑和殚精竭虑,最后换来的也只有孤独的挫骨扬灰和孤独的墓木己拱。无论做出怎样的选择和怎样的挣扎,我也都只是这孤独的其中之一。
有趣的是,对我来说,这份孤独是游戏里最可信,最真实,甚至是最现实的部分。这孤独里有寂寞、有旁观、有无助,同时也有平和、有侥幸、有自由。孤独代表着你不会得到帮助,但也不会受到拖累;孤独代表着没有信赖,但也不会受到背叛;孤独让我在面对困难时缺乏选择和希望,但“只能靠自己”的坚定意志也成了我手中最有力的武器。没错,就和现实世界一样,孤独折磨着我的同时,我也在享受着孤独,孤独的来到这个世界,之后也将孤独的离开。
就算不美好,但想通了也没什么可怕的,不过就是所有生物都必须面对的现实。所以黑魂对我来说是个特别现实主义的游戏,现实到让我觉得,这看似绝望的世界,其实比我所在的现实世界还要美好那么一点。
起码我不用想在哪安家的事儿,篝火是不死人永远的家。
I
Ryoma
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