写这篇文章的起因是,我在知乎上被连续多次邀请回答一个问题:“游戏PV应该优先展示玩法,还是营造情绪?”这也是我最近一直在思考的事,正好写篇文章整理一下思路。
想要回答这个问题,首先问问自己:你的游戏最独特的体验在哪里?如果是故事和氛围,就优先营造情绪;如果是系统和机制,就优先展示玩法。如果一定要二选一,我认为应该优先展示故事和氛围,因为独立游戏的创作初衷一般都是作者想要表达一些重要的、充满个性的、无可取代的东西,而这类作者往往缺乏与大型团队/公司相媲美的技术能力,展现长处总比暴露短处要好(前提是作品本身有叙事内核,至于完全没有剧情、只有玩法的游戏,那也只能展示玩法了,这类作品不在本文的讨论范围内)。
玩法固然重要,但它未必是视频最需要优先展示的部分。宣传视频的标题和封面通常已经完成了对游戏的分类,不需要通过视频内容再强调一遍。现在游戏作品极大丰富,分类非常成熟,宣传时一般都会把标签先摆出来:RPG、肉鸽、解谜、模拟经营……玩家看到这些标签,基本就能判断出游戏的玩法方向,利用玩法创新来制造惊喜的空间越来越小,即使在视频中大幅度展示玩法也很难起到吸引人的作用(除非你的游戏有差异化显著的惊艳机制,让人一看就能产生“我好想玩”的念头)。相反,一个作品能否脱颖而出,往往取决于故事和氛围。以我的推理解谜剧情向游戏为例,玩家之所以选择来玩我的作品,而不是别人的,最直接的理由就是:“这个故事吸引到我了,我想知道接下来发生了什么,在别人的作品里得不到类似的体验。”所以,宣传视频最好能更多地展示故事内容和作者的叙事水平(或者台词文本的质量)。
另一个原因是,玩家应该在游戏过程中自然明白玩法。合格的游戏都会通过新手引导、关卡递进和反馈机制完成教学,如果玩家必须看了宣传视频才知道怎么玩,只能说明引导不够清晰,或者玩法本身过于复杂。宣传视频的任务是吸引玩家下载并尝试游戏,让大家先对这个游戏的风格、特色和记忆点有一个预期,而不是玩法教学。真正让玩家产生下载兴趣的一般是概括了玩法的类型标签,以及故事背景或美术风格。至于好不好玩,得实际上手体验了才知道,你不太可能只凭视频就让玩家确信这是一个好玩的游戏(最多让人看到一点潜力),因为视频中有限的画面只能展示瞬间的操作,而非完整的核心循环与策略深度。个人推荐的做法是,在视频中展示少量后期的高阶操作来引发玩家兴趣,但不必展开讲解。
当然,优先展示故事和氛围不代表完全不展示玩法。宣传视频里一定要包含真实的实机演示录屏,不能全部使用与玩法无关的立绘、CG、系统画面,否则就算“宣传欺诈”了。作者应当通过宣传视频诚实地告诉玩家“你将会玩到一个这样的游戏”。
综上所述,标题和封面负责传达“这个游戏是什么类型”,宣传视频负责传达“为什么这个游戏值得选择”。先展示故事、营造情绪,让玩家看到游戏独特的气质和氛围,再用实机画面建立信任,是比较好的策略。
首先,在游戏标题浮现的同时,背景隐约能看见角色在场景中行走,借此展示故事的温暖基调与可爱的美术风格,以及横版推理解谜视觉小说的类型定位。
接着直接进入主题,抛出谜团,勾起玩家的兴趣:“为什么一群人要持续给一个不存在的人写信?”
然后展示游戏玩法:在场景内调查、收集线索,并分析信件内容。进入推理阶段后,选择合适的线索解答疑问,逐步接近真相。
人物介绍部分以展示立绘为主(不少玩家就是被这种Q版画风吸引来的),文字简略一些就好。
之后用几张快速切换的剧情CG暗示故事内核,在不剧透的前提下建立悬念,同时背景音乐由轻快转为哀伤。
最后引导玩家下载,告诉大家在哪里可以玩到这个游戏。
《光明王传说》本篇的宣传视频也同样用了先展示故事背景、营造情绪,后用玩法画面托底的形式。
实机演示部分,我采用双屏布局展示游戏录屏,并在画面右上角用文字介绍玩法、系统与机制,使信息量最大化。之所以选择双屏布局,是因为这个游戏使用了大量RPG Maker默认素材,如果只放一个大的实机录屏在中央,难免让人觉得简陋,双屏能有效提升视频的整体观感,用简单的画面承载并不简单的故事。
以上是我做PV时的思路,如果你觉得有参考价值,欢迎借鉴。
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