文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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对不起
整个游戏实在没有让我印象深刻、想要引用的台词
Empty your mind, be formless
Shapeless, like water
If you put water into a cup, it becomes the cup
You put water into a bottle and it becomes the bottle
You put it in a teapot it becomes the teapot
Now, water can flow or it can crash
这是一篇关于《鬼武者 Way of the Sword》的长篇感想,包含大量剧透,涉及战斗系统、Boss设计、京都舞台、角色剧情与最终战
游戏在发售前的线下试玩给了我相当不错的第一印象。武藏的操作利落,一闪足够痛快,镜头与手感也没有明显问题。正式版开始以后,我选择了一周目最高难度,还主动限制自己不使用鬼灯袋、道具与觉醒,本以为等待我的会是一场需要认真学习对手的交锋。可只打完两个Boss,我就已经觉得无聊了
问题并不只是“一闪太强”。这个游戏的大部分战斗都建立在等待敌人行动、辨认招式、按下正确反制的结构上。主动攻击很难组织出属于自己的攻势,于是随着Boss数值增加,原本不同的化劲、弹开与看破,越来越收束到高收益的一闪。红蓝光攻击确实让玩家的操作产生变化,却没有改变这种应试感;一次失败还可能让Boss吸收灵魂、恢复状态甚至提前强化,让已经完成的战斗进度回到最初的起点
离开Boss房以后,等待我的也不是京都,而是另一种重复。狱窗、复用敌人、来回跑图、稀疏的传送点与被拆得细碎的强化材料,让大量时间都花在重新执行已经会做的事情上。更遗憾的是,游戏明明选择了清水寺、建仁寺、法观寺、八坂庚申堂、化野念佛寺这些地点,也偶尔证明过自己能够把民间信仰与关卡设计真正结合起来,却又一次次把它们压缩成舞台、词条与背景素材
于是,“Way of the Sword”也变得格外讽刺。游戏不断谈论武藏的剑之道,却很少让我感到这条“道”真正通向了什么。反而是看似最不像传统正面拼刀的道狂,让我第一次真正拥有了组织进攻的自由:机关既是攻击,也是反制她的工具;危机不断变化,操作也终于服务于玩家自己的计划。我并不讨厌难,也不讨厌重复,我只是厌倦反复背诵同一套答案
到了源义经面前,我最终放下了一直坚持的自限。不是因为打不过,而是已经不想再给予这场交锋更多耐心。那些关于义经、静御前、岩流与道狂,本来足以让我继续追问的问题,也在一次次等待、折返与重复中被消磨殆尽。打完以后,我只觉得:这游戏总算结束了
可现实中的京都并不是这样。最热的两个月里,我一次次走进寺社,收集朱印,也一次次白跑、被蚊子叮、错过开放时间。可同样是重复的行走,我会看见屋檐下的护符、八坂塔旁的束猿、不同寺院留下的笔迹,也会遇见愿意多聊几句、破例题写朱印,甚至塞给我一些点心的人
或许重复的练习本身从来不是问题。乐器之后有音乐,素描之后有自己的笔触,轮回之后有想要拯救的人,长久的行走之后,也可能遇见一个又一个一期一会
我只是始终没能明白,在《鬼武者 Way of the Sword》里,一次次练习一闪、反复通完那些马桶以后,等待我的究竟是什么
也许对于一个商业动作游戏来说,本来就不应该寻找娱乐以外的意义
在《鬼武者 Way of the Sword》发售之前,我参加过一次早期的线下试玩会。试玩内容从清水寺的第一个主线任务开始,沿路与小兵交战,以击败岩流作为收尾。整体操作手感很好,镜头调教得也很扎实,没有什么别扭的地方。武藏的动作利落,一闪成功时的反馈足够痛快——即便那时我就觉得整体难度有点太低了,但对于一个从来没玩过这个系列的人,这样的第一印象已经足以让我在回家后直接预购了豪华版
终于等到游戏正式发售,因为试玩时的体验过于简单,我选择了一周目的最高难度——剑戟,同时还给自己加上了全流程不使用常驻回血道具鬼灯袋、不用其他道具、也不用觉醒的限制,想着多少增加一点挑战。结果,一战岩流很简单,第二个Boss也没有对我造成任何压力(我甚至没记住第二个Boss的名字),两个Boss不用一闪也能轻松打过
即便那时我还没有经历后面的反复跑图,也没有被下三滥的招式与糟糕的数值设计折磨,但打完两个Boss之后,我就已经不太想继续眼前这种交锋了
无聊的第一个来源在于这个游戏的战斗系统是纯后手的,敌人除了血条以外,还有一条力动槽
游戏的核心玩法是等待敌人的攻击,再通过一闪、化劲、弹开、看破等反制手段,或闪避来化解攻势,不同反制对力动槽的削减效果不同。当敌人的力动槽被打空时,玩家便可以发动崩之一闪进行处决,削去一大块血量
那么,当敌人的攻击欲望过低、不发动攻击的时候,玩家就会空有一身力气但使不出来——游戏中大部分小兵甚至少部分Boss,只要我一直不按攻击键,对方就倾向于陪我绕圈
每当处于这种二人转的状态,我都只能无奈地上去砍一下敌人,攻击命中以后,对面才会开始新一轮的攻势
于是,每场战斗在我的体感里,逐渐变成了“敌人打我十下,我处决一下”的无限循环
我的无聊让朋友很惊讶,他让我多试试主动攻击压制敌人,逼对面使用反制。我也试过,可这些尝试让我觉得更加无聊,因为玩家几乎没有除了平砍以外的其他常驻进攻手段,所谓主动进攻就只是单纯复读平砍罢了。更何况Boss一旦开始攻势,就会处于霸体状态,招式之间的衔接也很快,不防守反击的话几乎活不下来,所以主动出手并不能让玩家获得多少持续进攻的空间
随着流程推进、Boss数值逐渐提高,化劲、弹开对力动槽的伤害就变得不太够了。此时,想更快打出下一次处决,自然会越来越频繁地使用一闪。于是,原本还能轮流使用的几种其他应对手段,在我手里逐渐向同一个动作集中
客观上说,敌人的招式确实在增加,比如二战岩流身上多了祇王,攻击与配合都发生了很大的变化,三战的交手还有新的状态。与岩流的战斗体验确实非常丰富,交互质量也很高,并不是简单地调整一下数值而已,但这些最终落到我的实际体验上时,接下来需要做的事情仍然只是熟悉动作,在合适的那几帧内按下按键罢了
于是,当主动攻击难以换来一段由玩家安排的攻势,当防守反击的手段都缩小范围到一闪时,不同的Boss对我来说就像棒球发球机改变发球速度和发球间隔那样,只是让我机械地挥棒,让本就让我觉得无聊和单调的体验更上一层楼而已
话虽如此,游戏当然没有让一闪通吃所有招式:红光攻击要求化劲或弹开,蓝光投技需要抓准时机闪避反制,这些招式会迫使我使用不同的动作,让战斗操作发生变化
可这种变化主要发生在辨认来招、切换按键的瞬间,完成以后,接下来仍然是等待对方继续攻击。我需要记住的条件增加了,能够主动安排的进攻手段却依然没有随之丰富
而当我开始熟悉这些特殊攻击时,另一个问题也变得突出:有些提示难以看清,处理失败的后果却格外严重
有些Boss的武器本来就是红色,平时就带着红色特效,再往上附一层红光,初见时很难立刻分清攻击的性质。提示特效的范围有时超过武器模型,有时又让刀刃本身变得难以辨认,使我无法通过画面判断真正发生碰撞的时点,只能在反复中招以后慢慢熟悉。蓝光投技也有类似的问题,提示跟着发动投技的身体部位走,有的怪用嘴抓人,蓝光便只在嘴部亮起,等我注意到那点颜色,武藏已经被抓起来了
这种辨认上的失误,需要承担的代价却格外严重。投技会把武藏控制住,造成大量伤害,并让他损失大量灵魂;红光攻击则会在造成伤害的同时清空武藏的力动槽,同样使灵魂大量流失。紧接着,Boss又能吸收这些魂,恢复血量与力动,把我前面辛辛苦苦打掉的进度又吃回去
如果敌人吸收的魂足够多,它还会无视原本进入下一阶段的血量节点,提前强化,而且本次战斗中没有办法解除。也就是说,我刚刚损失了血量与资源,对方却恢复了状态,还带着更多的剩余血量进入了更难处理的阶段。一次失误之后,剩余的战斗量甚至可能比失误之前更大。因此,场上的魂也不能放着不管。于是,我得在辨认招式、切换反制的同时,继续找机会长按按键吸收,免得那些已经打出来的资源落进Boss手里
那么,当玩家承担了这些要求与风险,成功反制时的收益又如何?伤害和力动伤害都明显低于一闪,很难让我对下一次红蓝光攻击产生期待,因为处理成功,也只是避免了局面进一步恶化。到了中后期,有些Boss的普通攻击处理得再好,也抵不过中间一次红蓝光处理失误
使用鬼之武器需要先吸满蓝魂,在笼手强化到最高阶段之前,一整槽只能使用一次。其中,我主要使用双刀和大锤:双刀能够打出回血用的黄魂,全部吸收后差不多恢复半管血;大锤则能一次打掉相当大的一截力动,但需要两段蓄力,期间容易被打断
因为不用鬼灯袋,双刀就成了重要的备用治疗。决定使用大锤时,我既要找到安全蓄力的空隙,也得预支接下来一段战斗的发挥:这一锤打下去之后,能不能把剩余力动一口气处理完,换来一次崩之一闪?倘若在那之前中了红光或蓝光,让Boss把力动恢复回来,这次进攻就没有转化成处决,原本能够用来回血的蓝魂也已经花掉了
于是,我只能更谨慎地等待大锤能够奏效的机会。它明明是一项可以主动推进战斗的手段,在我手里却因为需要保留治疗、提防进展被抵消,而越来越少被使用
当我又一次在红蓝光攻击的应对上失误时,我已经不想再继续浪费时间,只想重新开始。可菜单里除了常规读档以外,偏偏没有快速重开的功能。于是,我只能不断等Boss吸魂强化那段不能跳过的演出播放完毕,再等它把我打死,才能开始下一次挑战
在一次次因红蓝光攻击不得要领而死亡、反复观看强化演出、反复处理那些早已熟练的普通攻击之后,当我又一次栽在红蓝光攻击上时,我逐渐觉得自己只是一个应试教育系统里的学生罢了
离开了Boss房,我以为游戏特意把故事地点选为京都,会有很多风土人情和特殊支线,但事实证明我想多了
每当主线推进一段以后,京都就会出现一批需要清理的狱窗。玩家需要做的内容,从头到尾都只是跑到地方打两三波敌人这种本身就极其无聊的样板流程。到了后期,杂兵血量上涨,会更加频繁地化劲玩家的主动攻击。红蓝光攻击也越来越不讲常理,进攻欲望却没跟着增加多少。我主动上去平砍的伤害很低,得复读好多下,期间还容易被敌人的招式打断露出破绽;留在原地等,它们又迟迟不愿意动手,纯纯浪费时间
我早就不知道和这俩怪打过多少次了,它们先在主线里各自登场,后来又轮番出现在各个清理敌人的任务中。这么多次复用中,招式没有实质变化,状态也没有增加,体验只剩下把已经会的过程再执行一遍,继续浪费时间。见到它们登场,我已经不会再期待接下来有什么变化,只会下意识地想,How old are you?
复用的话起码做到主线风雷兄弟的程度吧,不过他俩也有自己的问题
三战时双人配合本身的质量我非常认可,但回头看前面两人的单人战,我没有感到它们拥有多少专门围绕一对一展开的独立内容,更像是从完整双人战里拿掉了那些配合招式,让我分别经历两个删减版本硬拖时间
此外,游戏里还充满了大量无聊的赶路,会让我怀疑我究竟是在玩动作游戏还是在玩走路模拟器
只有破魔镜能够传送也就算了,它们在关卡里的数量还极其有限。远离破魔镜的地方放着新的目标,主线走过的长路,到了支线还要重新走,途中再遇到几扇“无法从这一侧打开”的门,甚至是“无法从这一侧破坏”的幻魔机关,让整个关卡的体验除了烦躁还是烦躁
武藏要是能跳跃或者跑步速度足够快也就算了,我是真的不懂2026年的游戏了:做一个打开地图直接传送的功能;做一个通完马桶直接传送回接任务的NPC或者直接完成支线的功能有这么难吗?反正那些支线里除了样板文案以外也没有任何实质内容……硬拖游戏时长究竟对你们有什么好处?
当紫式部带着她的好奇心与奇谭第一次出现时,我以为终于能有点实质内容了,可事实证明我又一次想多了
音羽瀑布的奇谭是我觉得最折磨也最生气的一次,玩家先从清水寺舞台旁边沿阶梯下山,到瀑布查看水出了什么问题,与NPC交谈;接着再爬回上面到夜叉神堂调查。门被复用主线的幻魔机关封住,上面有两根绳子,需要跟着绳子寻找终点,其中一根再次把我带到了刚刚离开的音羽瀑布。等到我把两边处理完毕,又要再次上山返回夜叉神堂查看,结果问题还没解决,还得再下去到音羽瀑布把道狂留下的幻魔清掉。原本我还在意水源到底出了什么问题,到了后面,脑子里只剩下这次是不是做完了
明明武藏在游戏开头就已经是个性格鲜明的人,只要在支线中稍加塑造,想必就能带来令人满意的体验。可惜这样浪费时间的奇谭和支线却充斥着整个游戏,玩家参与其中只有重复的跑腿在累积,却很难说出哪次经历真正进入了武藏以后的生活
那么玩家反复跑了这么多遍的寺庙,又是如何呈现的呢?
清水寺承载了多段主线与支线,如果说绝口不提本尊十一面千手观音是为了规避宗教风险,那么与武士渊源颇深的胜军地藏菩萨与胜敌毘沙門天被完整跳过是为什么?退一万步讲,就算支线选择了偏安一隅的护法善神夜叉神,那么让玩家跑上跑下把问题解决后,却依然只是一笔带过这位天部与音羽瀑布的渊源又是为什么?
如果说制作组完全不懂京都,那也不够公正。在安井金比罗宫,他们分明懂得向神主取材,懂得深挖民间曲解“断恶缘”的惊悚怪谈来设计罗掌愿与八大力尊,最终让几十年后才发生的事情穿越到江户初期,做出了相对优秀的历史改编,甚至聪明地避开了那块昭和时代才立起来的网红断缘石。这恰恰证明了他们明明具备让场所精神与游戏关卡深度共鸣的能力
可正是这份难得的灵光,却让接下来的敷衍显得更加刺眼:
建仁寺砍掉了几乎所有的关卡要素与塔头,只剩下双龙图所在的法堂,变成了一座纯功能性质的战斗擂台;
法观寺成了第二个清水寺舞台,八坂塔也成了投放狛犬惹人厌烦的地标,与法观寺创建缘起最密切的圣德太子却没了踪迹;
紧邻几步之遥的八坂庚申堂,更是在这种割裂中显出了贫乏:山门前那根刻着“日本最初 庚申尊”的石柱,在游戏里只剩下了没有字迹的石身;院落里虽如实悬挂着五颜六色的束猿,却被做成了一处与周边生活彻底绝缘的封闭盆景。他们明明连三尸虫的庚申信仰都做进了游戏,却偏偏在踏出山门以后,把束猿留在了寺院里面。这份从信仰延伸进街坊日常的市井温情,也就这样被切除得一干二净,只剩下一座孤零零的“无名寺庙”
转场到了岚山,作为京都五山之首的天龙寺更是被完整跳过,直奔化野念佛寺,却只留下与竹林相连的关卡功能,无视西院之河原约8000尊石佛、石塔,以及化野作为京都古来三大风葬地之一的百年孤寂。最后,坐落在渡月桥畔、俯瞰桂川的法轮寺,明明守着虚空藏菩萨的智慧与“渡桥绝不可回头”的古老宿命,却也只能沦为道狂摆弄机关傀儡的杀戮戏台
可能对于一个动作游戏来说,这些都是无关紧要,也不该被期待拥有的内容吧,或许只有部分内容配被收进词条,等着玩家在百无聊赖时再去阅读
那么作为作品副标题的"Way of the Sword"又如何呢?
且不说无论是中文的“道”还是日文的「道」都不是英文的一个"Way"能够表达出来的,对于一个只使用一把武士刀的宫本武藏来说,或许"Tao of the Katana"才是更加合适的译名吧(笑)
二战岩流时武藏败在了他手上,于是初尝败绩的武藏险些放弃自己一直以来所坚持的剑之道——剑技的强大应该来自自己的修行。但在身边的伙伴嘴遁下,他瞬间破除了迷惘。后来,武藏在另一次危机中承认自己的弱小,说出自己的强大来自静御前、阿国与小野篁的陪伴,然后就机械降神获得了觉醒的力量
到了三战岩流,我还以为在他面前使用觉醒,能够得到一点特殊的台词或者交互。毕竟,无论主线塑造的有多烂,起码站在他面前的人已经跨过了追跑打闹般的耍帅阶段,确实在剑之道上走出了属于自己的第一步
明明作品的副标题在全世界范围内都拥抱商业化,选择了方便用户理解的"Way",偏偏还要在主线里扯一点一瓶子不满,半瓶子晃荡的东方武学哲学,却并没有真正做出东方式的哲学思考和内容,我只想说:“Be water, my friend。”
既然想推行商业化,不如学习隔壁暴雪的《守望先锋》,做一个赛博忍者风游戏,也没必要让故事的舞台发生在京都,这种一半沾自己文化,一半又不沾的做法实在是让人欣赏不起来
哦对不起,侮辱守望先锋了,人家赛博忍者可是连「Genji」这个日文名都完整保留了,好了好了,这下好了
没关系,就算没有这些文化相关的内容,我们还有蚊子腿一般的任务奖励嘛
在所有强化中,最重要的就是刀的强化,完整强化后可以让普通攻击与一闪的伤害翻倍,越到需要大量使用一闪的中后期,提升的收益就越可观
可整个强化流程被拆分的稀碎,每次强化后得到的提升轻得难以察觉
许多时候强化一次,数字只往上挪百分之二左右,通完一个马桶拿着材料回来,数字终于往上挪了一点,再去面对下一场战斗,我依然是一样的被动,不会因为这次强化多出一种想尝试的打法,也很难立刻感到整场交锋的明显缩短
反复出现的两个老熟人也与这套成长系统强绑定在一起:它们掉落的材料,被做成了笼手强化所需的核心材料,想继续强化就要继续一遍遍无情地复读
材料也不是完全没有其他来源,游戏里有蚊子腿宝箱,还有商店可以用红魂购买。可一大段主线打下来,在我的印象中也就积攒三万左右红魂,随便买一件后期强化材料,就要八千到一万。这么贵也就算了,看见可以购买的时候,我本来还觉得至少能少通几个马桶,结果商店的材料居然还有购买上限,几乎把“我们不欢迎玩家购买材料”写在了脸上
于是,这套设计让我感觉玩家必须先无止境地完成已经厌倦的战斗,好让以后类似的战斗能短一点,逼迫玩家在战斗之后先考虑的都是收益与耗时,而不是真正的成长与快乐
我确实不明白,既然学习了手游开放世界的蚊子腿宝箱做法,为什么不学学手游的优点——资源关卡呢?游戏明明已经有训练关卡,还不如出几个挑战关卡,让玩家开盖即饮不用满世界找怪刷
同时,在不大幅改动现有战斗框架的前提下,游戏完全可以删除蚊子腿宝箱,重算数值,提高普通击杀的基础掉落(红魂与材料);如果玩家打空力动槽,通过崩之一闪完成处决,就再增加一些;如果玩家用一闪击杀则再次大幅增加;最后如果通过连续一闪同时击杀多名敌人就再次增加一些。这样不仅鼓励了玩家练习一闪,也让不擅长动作游戏的玩家有足够多的资源保底,最后仍然缺少的部分可以在价格合理且不限购的商店里补齐
这样,资源的主要获取就放在了动作游戏的核心战斗上,而不是让玩家玩走路模拟器、到处开蚊子腿宝箱和通马桶
回想这一周目的战斗,若问我哪场战斗让我体验最好,我会毫不犹豫地回答:道狂——她根本不与武藏正面拼刀,稍微靠近就会瞬移离开,然后把一批机关和怪物留在场上
或许这样的战斗根本不符合这个游戏以正面交锋为核心的设计理念;或许有人会觉得道狂的招式让人抓耳挠腮,折磨得要命。但对我来说道狂的战斗是全游戏体验最好的一场,因为唯有这场战斗,让我彻底摆脱了“一闪练习机”与平砍带来的枯燥感
让我觉得最有趣的地方在于道狂使用的每一个机关以及召唤的每一个小怪,不仅是她攻击武藏的方式,也成了武藏反制她的丰富手段
譬如说她会连续发射一条由球构成的线性弹幕,在极短的时间里好几颗球会依次穿过武藏所在的位置,如果这时候玩家快速连续按下闪避,就能在一秒左右连续触发五六次看破,并借着这一连串回避成功穿过弹幕,贴近到道狂身边。如此,每一次小操作本身就和正反馈之间几乎没有时间差,一整段连续的小操作还实现了更大的战略目标
譬如说她会召唤一群自爆小怪朝玩家冲来,而她自己则会暂时停在原地。那么,从看见这批敌人出现开始,我脑海中就已经有了一串完整的进攻计划——要往哪里走才能把小怪引到道狂身边炸她;是用跑步还是走路来控制和小怪的距离;什么时候离开才能避免炸到自己
同时,这场战斗也没有在我熟悉了单个机关或小怪之后就停止变化。第一阶段,道狂一次攻击主要使用一种机关,给玩家逐渐认识这些机关或敌人的机会;第二阶段开始,在每种机关自身就产生了一定变化的情况下,她还会把两三种机关组合起来一同使用
当道狂进入二阶段,刚才提到的自爆小怪也产生了新的变化——一圈小怪里面还会有一只进入强化状态,并在最后朝着武藏使用投技。于是,即便玩家在之前已经熟悉了如何引小怪炸道狂,但当最后一只自爆小怪对玩家使用投技时,原本的走位和时机就需要重新考虑。反制成功之后的奖励也是非常解气的,玩家能够把自爆小怪扔到道狂身上再炸一次
当面前丰富的危机不断产生变化,这些危机本身又是克敌制胜的转机,操作与按键的节奏也发生了动态变化的时候,我脑海里出现的是接下来的进攻计划,而不是只剩下“接下来这一招究竟应该在哪一帧按键”
这么看,道狂明明更难近身,我却在她这里有了更多主动组织进攻的机会,玩得我眉头都舒展开了
除了战斗和玩法之外,道狂也可以说是整个游戏塑造得最立体的核心角色之一
她极其残忍地对主角团众人做出了各种灭绝人性的行为,还在一路上各种戏弄、挑衅、激怒玩家,但玩家却始终抓不到这个欠招的敌人,这其实和她的战斗设计是统一的
那么当她终于亮起血条的那一刻,我想很多玩家在情绪层面、剧情层面上也会和武藏达成一致:“终于能弄死这个贱人了!”而这也会进一步放大这场战斗的体验
当情绪、剧情和战斗完美统一时,这场战斗想不让我产生兴致都很难吧?
游戏流程终于到了最终关卡,好不容易得来的那份兴致,又被最初那个念头取代了:“这游戏到底什么时候能结束?”
我是不知道这个游戏是有硬性KPI还是怎么着,每个Boss不打两次以上不符合指标是吗?可算有机会把那些没有复用过的Boss都在最后的流程里推出来了是吧?真要复用怎么不把所有Boss再复用一遍呢?怎么就罗掌愿不给复用呢?是我罗掌愿不要面子对吗?
他是全游戏唯一拥有三条血的Boss,力动槽的自然恢复速度极快,某些招式更是令人无语:远处亮起蓝光,下一刻直接瞬移到脸上发动投技。从看见提示到被迫处理,中间几乎不给辨认和准备的时间
他大概是整个游戏里攻击欲望最强的敌人,这一次我终于不用再担心敌人迟迟不肯出手。一闪的高伤害与高力动伤害,到了这里已经可以说是取得胜利的必要手段
最初不用鬼灯袋和道具,确实是为了提高难度。后来,这套限制渐渐带上了我自己的做事方式:我希望能够真正认识对手的大部分动作,不想在某些招式还没有弄清楚时,靠着补血把失误扛过去。一个Boss有多少东西,我愿意亲自领教,即使对方使用下三滥的手段,回复和强化性能也比我强得多,我仍然可以选择用自己的方式完成交锋——这也算是我在这个极其被动的游戏中,一点偏执和“主动”吧
他在故事里折腾三界,交手时又尽是那些让人不舒服的手段,连我死后都还要跳舞嘲讽。我对他没有多少继续了解的兴趣,也不想为了维持一种体面的交手方式,再多陪他周旋几轮,既然这么喜欢耍赖,那就尽快送你上天吧
虽说如此,实际上我最后也没用几个道具,基本就是鬼灯袋回回血,然后用了几个增加力动伤害的道具。当回复有了稳定的来源,我也终于可以更加积极主动地使用大锤,快速削掉源义经的力动槽
当血条来到最后一条,我发现必须进入觉醒才能对他造成伤害,于是,这也是整个流程里我第一次为了战斗本身主动使用觉醒(除去刚获得觉醒能力,以及三战岩流时为了看看有没有特殊交互以外)
很快,源义经像条蛆一样死在了我的面前,我没有因为终于收拾了他而感到痛快,也对这段枯燥的旅程没有一丝留恋
至于源义经为什么从人人心疼的悲情英雄变成了无脑杀人,想要染红三界的反社会疯魔;静御前作为大和抚子的典范,既刚正不阿又对义经矢志不渝,为何在这个游戏里却沦落到被他剁成肉泥的下场;性格刚强的静御前明明比武藏大几百岁,又是敬语又是彩虹屁的理由是什么;岩流为什么这么传奇耐杀王;道狂最后的阴谋是什么……
这些本该让我愿意仔细研究的东西,随着一次次等待、折返与重复交手被消磨殆尽,留下的只有一片漠然
Written in intertwinement by Godot o Tamaki o Lumi
2026.09.25
反复谈起《鬼武者 Way of the Sword》里的赶路时,我总会想起七月底到九月初,自己在京都街头走过的那些日子
那两个月正是最热的时候,体感温度接近四十度,我却一周大约有五天都在外面的大太阳下行走。早上七点出门,下午五六点才回家,有时一天要跑二十个寺庙或神社,行程常常被朱印的受理时间安排得满满当当。许多地方到四点半或五点左右就结束营业,为了在营业时间内走访更多的寺社,我经常连中午饭都顾不上吃
可有的时候,即便到了地方也不一定有用,有的寺社不是百分百按照营业时间开门;有的寺社只能拿到预先准备在纸上的「書置き」朱印,而不提供现场题写。再加上正值夏天,寺社里又充满绿植,到处都是仿佛没吃过饭一样的蚊子,走一天下来,经常被叮得浑身是包
日程里每多安排一个行程,实际就要多走一大段路、多承担一次白跑的风险。没有计划能保证当天一定能按预想顺利进行,大部分时候还是得靠缘分
然而,就算我“白跑”了一趟,目的地没有按照预想那样开门,在行走过程中遇到的事物,也依然让我觉得值得细细品味:
不同街区的景色与繁华程度;
寺社周围是商业街还是民居;
附近的生活怎样延续到院门之外;
同样是一座寺院,放在不同地段,周边的商店、房屋和往来的人都会大不相同;看见民居门前挂着的护符,我会留意它们与附近寺社之间的联系,也会更想知道这一带的人,平时会把怎样的愿望寄托在寺社里
最近,我又去了一次法观寺,终于赶上了开门的时候。在太子堂看到了圣德太子的造像,也得以进入八坂塔,体验了近乎垂直的梯子,并感受到了从五重塔内窗户缝隙里吹进来的小风
当我离开法观寺准备去下一个地点时,我又回头看了一眼八坂塔
即便现在的法观寺早已不复往昔完整的伽蓝,即便法观寺与八坂庚申堂是两座彼此独立的寺院,可历史的错综与邻里的温情,早已揉在了一起
如今,正对着八坂塔的这条商业街上,早已铺满了民居和店铺。仔细一看,那些建筑门前都挂着八坂庚申堂的“束猿”小猴子,一家一两个,像是带着平安时代便已留下的联系,就这样沿着街道传到了今天
当八坂庚申堂的核心特征出现在了法观寺周边这些商家的日常中,我走过那条街时,看见的便不再只是一个网红景点和为了痛击游客的商业街。那几个小小的束猿,让离开法观寺与八坂庚申堂之后的路程,也继续带着些许温暖
当我踏入下一家寺社时,我会想:乍看之下,神社总有相似的鸟居,寺院建筑的形式与配色也不乏共通之处。说白了,逛这些寺社,参观的内容无非都是建筑、庭院,再看看供奉的对象。可当我稍微多留意一点,我又会感慨,他们如此擅长用不算高的成本,尽可能体现出自家的特色
即使同样供奉不动明王,各家寺院也会把自己的理解放进朱印的具体设计里。有的重点落在印章设计,有的体现在毛笔的字体上,于是拿到手里的朱印便有了各自的样子,即使是「書置き」,也有许多限定设计,值得仔细看一看
护身符也是如此,各家的供奉对象、信仰与祈愿,会影响护符的形状、配色和细节;宣传小册子的区别则更加直观,版面怎样安排,选择介绍哪些东西,用什么方式呈现自己,各家都有不同的判断标准;庭院里的植被、空间的布置,以及它们与周边环境之间的关系,又提供了另一部分可以欣赏的内容
我没有那么多时间认真追溯每一座建筑的历史,对宗教、建筑和庭园也谈不上有多了解。许多时候,即便我只能把这些当作文创品看一看,或者简单翻阅手里的小册子,却已经足以让我感到,每一家都有各自想表达的东西
在收集朱印的过程中,很多时候我都能感受到“缘分”这种东西的魅力,也蒙受着“缘分”的恩惠
有时,我能够和寺社的工作人员聊上几句,谈一谈我为什么喜欢朱印;
有时,我原以为已经吃了闭门羹、拿不到朱印了,最后却有人特意破例帮忙题写。这时,本来已经准备接受的落空,却因为对方愿意多做一点,反而变成了一次美好的相遇;
有时,在朱印题写完毕以后,对方还会给我塞一点吃的——点心、酸奶、水果,或者一份布丁、一瓶饮料
这些都不是能在行程中提前规划的内容,也不会因为我走得足够远、天气足够热,寺社的人就一定会为我提供
只是,当这样的缘分真正发生时,以后我再想到那个地方,记忆里就不只有建筑和供奉对象,还会有这次短暂的相处。我们也许只是说了几句话,彼此的生活没有发生什么明显的变化,可那份朱印已经带着属于它的一期一会,再也无法被其他事物替代
这些相遇也让我开始注意一些原本不会去思考的事情。不少寺社人员已经上了年纪,看着年迈的他们接待来访者、题写朱印,我会想到,除了我眼前看见的这些工作,还有庭院、植被、建筑与日常事务需要维持
等他们更年长一些,谁来继续做这些事?如果下一次我再来,那扇门还会不会在相同的时间打开,还能不能遇见今天说过话的人?
原本安排路线时,只需要考虑今天赶不赶得上;见过面以后,我却会想到更远的将来
于是,走得越多,反而让我觉得我离“了解京都”越来越远了
不到两个月的时间,我实实在在地花费了时间、金钱和体力走过了上百座寺庙与神社,收集了十多本朱印。可是,就算把京都能够到访的地方再多走一些,我真的就算了解了这座城市吗?那些印章与小册子背后,还有多少日常生活是我没有见过的;短暂的交谈之外,对方又有怎样的人生?
对他们来说,我可能仍然只是一个普通的外国朱印客,一个生活在日本、恰好来到这里的外国人。我的到访没有改变寺社的运转,题写结束以后,他们还有自己的事情要做,我也会继续走向下一处目的地
我们之间那段相遇的时间,放进各自的人生里,微小得几乎看不见
在那些炎热的路程里,我时常会思考生命的无常。眼前的人会老去,维护一个地方的条件会变化,我能够继续这样走路的时间也不是无限的。多去一个地方,并不能让我真正了解那个地方;拿到朱印、与工作人员聊过天,也不能保证以后仍然有机会再次拜访
那些我想尽力多经历一些的事情,始终带着就算经历了也无法消除的距离
不经意间,我似乎能够想象巡礼者为什么会在长久的步行中产生某些平时难以获得的感受。身体持续消耗着体力,目的地一个接着一个,沿途的相遇与落空,又让人不断看见自己能够决定与无法决定的东西
那些关于生命、时间与有限的念头,就在走路的时候一次次来到面前
但我其实并不知道真正的苦行与巡礼是什么样子,毕竟即使天气炎热,我仍然可以进入商店吹空调,可以在自贩机买水;距离太远,还有公共交通;被蚊子叮了,还有止痒药。许多便利在支持着我的行走,让我能够专心执行走到下一个目的地这件事
直到现在我仍然不敢说自己了解京都,可那些炎热日子里的笔迹、各式各样的街景与短暂的萍水相逢,依然会在不经意间回到我的眼前
我不明白,为什么在《鬼武者 Way of the Sword》里,走过那么多同样名字的地方,我想到的却总是下一处任务还有多远
或许,现实中枯燥的乐器技法练习背后等待的是一整个广袤的音乐世界;
或许,文字冒险游戏中一次次轮回重开背后等待的是一个想要拯救的人;
或许,有些人在反复的素描训练中找到了自己的笔触与艺术生涯的前进方向;
或许,有些人在反复的训练中,尝试把人类肉体的极限再往前推进一点
我不理解,自己在这个游戏里忍受枯燥,一次次重复练习一闪、反复通这些马桶到底有什么意义
或许,有些人在反复的一闪练习中,找到的剑之道就只是41次一闪无伤虐杀源义经吧
我不知道,也许对于一个商业动作游戏来说,不应该在其中寻找娱乐以外的意义
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