时隔二十年,著名的动作游戏《鬼武者》系列携新作《鬼武者 Way of the Sword》又重新回归到了玩家们的眼前。在今年的TGS上,我们体验到了本作的试玩版。试玩版与之前科隆展展出的内容相同,都是清水寺的一小段关卡,到打完BOSS佐佐木岩流为止。总的来说,目前游戏所展现出来的质量让人感到非常惊喜,也不禁让我期待起了正式版的推出。
而在试玩结束后,我们有幸采访到了《鬼武者》新作《鬼武者 Way of the Sword》的制作人门胁章人先生与制作总监二瓶贤先生,针对玩家最为关心的“一闪”系统定位、新老元素的平衡以及世界观重构等核心问题进行了深入探讨。
以下为采访正文:
Q1. “《鬼武者》系列最标志性的系统就是‘一闪’。在试玩《鬼武者 Way of the Sword》之后,我发现除了一闪以外,宫本武藏还可以使用各种化劲、回避等技能来消耗敌人的力动槽。这些技能或者动作都有非常扎实的手感判定,让我感觉在试玩的时候,甚至有些抢了“一闪”的风头。关于“一闪”对于本作的定位,您是如何考虑的呢?
A. 是这样的,说到《鬼武者》,这次还是一如既往地很重视“一闪”这个系统,自然,一闪的输入方式也与之前的作品是一模一样的。玩家仍然可以随时瞄准想要瞄准的敌人,享受使用出一闪一瞬间的手感,并且感受到近战时流畅的动作以及节奏感。这是《鬼武者》的特色,我们自然也会确保让玩家体验这种很独特的紧张感。
A. 这次我们重新构建了世界观。在本作中,“鬼之一族”是统治地狱的种族。他们并非是反派,而是有着“当真正的邪恶出现时,他们会现身来维护世界的秩序”这样的设定。这次,鬼之一族会将“鬼之笼手”交给人类,并委托他们来打败敌人。而这次则是鬼之一族为了守护当下这个时代,而把“鬼之笼手”交给了宫本武藏,让他去完成使命。
A. 首先,我觉得京都这个地方很适合《鬼武者》。因为京都总是会流传着一些神秘的传说,或者是那些在现实生活中可能发生,但实际上又不那么真实的恐怖故事。如果这些故事能被制作成游戏,一定会很有趣。于是我查阅了许多相关信息,把流传至今的,那些发生在京都灵异故事融入到游戏中,做成了一种娱乐形式。我想这就是关于本作风格的灵感来源。
A. 简单来说,单手攻击非常灵活,攻击范围也比较大,所以非常容易操作;而双手攻击由于需要集中力量,所以比较难以掌握。然而双手攻击的优点在于可以更轻易地打破敌人的防御,所以面对一些持盾的敌人时,可以采用双手攻击的策略并与之周旋。另外,从单手到双手、双手到单手的攻击转换时,攻击动画也会有些变化,让宫本武藏的攻击能连贯起来。
A. 从开发的角度来看,其实即便是固定镜头,也不一定说“好判断”。这次加入了锁定系统,所以玩家可以一边注视敌人,一边把握好距离和时机,就更容易使出一闪。虽然听上去一闪变得比以前简单了,但实际上不是因为一闪出现的时机变长,而是因为敌人的动作变得更容易看清了而已。所以锁定的加入,让玩家能够更清楚的观察敌人动向,也可以让新玩家们更好掌握,使出一闪。
A. 这次连锁一闪必须要同时让多个敌人的力动槽削减空的时候才能触发,正常攻击的话是很难触发的。但在试玩版中有一个可以推着车去撞敌人的场景,在那里就可以一次清空多个敌人的力动槽,大家不妨试一下。另外游戏中还有一个被称为“鬼之武具”的特殊装备,玩家可以通过收集魂来使用,使用这个装备,就可以更轻松地削减敌人的力动槽并达成一闪。
A. 目前游戏正在处于调整平衡的阶段,我觉得还需要一点时间,所以只能让大家再稍等一下了。虽然之后还有后续报道,这次也在日本展出了可玩版本,但我还是希望能通过活动等方式,让更多的玩家接触到本作。所以我觉得,未来还是要打造一个让任何感兴趣的人都能体验到的场所。因此,希望大家在等待更多信息的同时,也能对游戏充满期待。
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