最近玩《PEAK》,我越来越觉得它最有意思的地方不完全是登山,而是和朋友一起爬的时候到底会出什么事。有人失足,有人故意使坏,好不容易爬上来的队友还可能被自己人重新拉下去。最后有没有登顶不一定记得,但那个香蕉皮怎么把全队送走,肯定能记很久。
我觉得它能火主要靠两个东西:一个是物理引擎带来的“动能滑稽感”和近距离语音,另一个是它真的很适合直播和短视频。失败不是结束,失败本身就是节目效果。
📷《PEAK》的乐趣,很多时候都来自合作过程中的意外。图片来源:Steam 商店官方截图
《PEAK》原来连香蕉皮都能拿来坑队友,这个思路就很对。大家明明在认真爬山,但任何一个小东西都可能把场面搞砸。玩家不用专门想段子,系统自己就会把段子送上门。
我最想要的还是继续折腾队友的尸体。人死了以后不该只剩下等:可以把他吃掉回血,也可以拿来当绳子、配重,甚至当临时的攀爬支点。其中死掉的队友的尸体可以变成僵尸让我很喜欢我在线能不能加入一些特殊食物或者两个食物不能在一定时间内一起吃,要不然就会变成僵尸,继续跟着队伍走,但谁也不知道它什么时候会突然咬活人。
尤其是“吃队友”这个点,我觉得特别适合《PEAK》的黑色幽默。资源快没了,到底是全队一起饿死,还是把刚死的朋友分了,这种选择光想就很好笑。
物理系统也可以再多给玩家一点主动权。比如单独加一个推人键:可以把体力不够的队友推上高台,也可以在他马上爬上来时一把推下去。拉人也是一样,既能救人,也能把人重新拽回悬崖下面。
还可以做些奇怪的食物,吃完以后推和拉的按键交换,或者整个人突然控制不住力气。甚至可以把某些看起来像 Bug 的效果故意做进机制里,只要别真的坏档就行。这样低手也能制造节目效果,不是只有操作好的人才有参与感。
📷绳索、体力和多人碰撞凑在一起,很容易产生连锁事故。图片来源:Steam 商店官方截图
《PEAK》的联机属性在我看来更偏弱联机:叫上几个朋友就能开,不需要公会,也不用经营什么长期关系。它不靠一大堆社交系统留人,而是靠这一局里发生的事让人记住。
这也让每局游戏都很像一次临时故事。有人为了拉队友把自己搭进去,有人偷吃食物,有人站在上面喊半天,最后还是看着下面的人掉下去。所谓突现式叙事,说白了就是游戏先把规则摆好,剩下的故事让玩家自己闹出来。
近距离语音和回音特别重要。人越远,声音越小;有人掉下悬崖,惨叫也跟着慢慢消失。这东西对玩家好用,对直播观众也好用,因为不用解释,听声音就知道发生了什么。
这里也可以继续加道具:吃个蘑菇突然变成婴儿声,或者讲话自带机器人音和夸张回音。声音一变,队友的反应本身又是一段新内容。
游戏现在最大的问题还是地图不够多。轮换当然能带来变化,但玩久了路线和节奏还是会熟。更麻烦的是每次团灭都只能回机场,从头再走一遍。前几次很有挑战感,次数多了就有点消耗耐心。
我反而很喜欢地图里藏东西。沙漠图地底的隐藏区域就挺有意思,要先找到洞口,再下洞、跑酷,最后才拿到那股力量。这个东西还可以更坏一点:力量先给你,但反噬藏着不说。比如越往后身体越难控制,或者开始影响队友。到底要不要拿,就会变成全队当场吵架的问题。
所以我最希望《PEAK》继续加的,不是什么很重的新系统,而是更多能让队友互相折腾的东西。能吃尸体、能把人推上去也能推下去、能变声、能拿到带反噬的力量——这些点子不一定公平,但很可能好玩。
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