由开发者本人亲口讲述任天堂对“造物”的思考与坚持的栏目《请教了开发者》※ 第 23 回,我们采访了将于 9 月 17 日(周四)发售的 Nintendo Switch 2 软件《火焰之纹章 万缕千丝》的各位开发者。首先,能否请各位做个自我介绍?
我是 Intelligent Systems※1 的草木原。继《火焰之纹章 风花雪月》※2 之后,本作《万缕千丝》我也继续担任 Intelligent Systems 方面的导演。
※1 株式会社 Intelligent Systems。开发《火焰之纹章》系列、《纸片马力欧》系列等任天堂软件,以及历代硬件用软件开发支持工具的公司。总部位于京都。简称“IS”。
※2 2019 年 7 月发售的 Nintendo Switch 软件。故事从位于由三个大国组成的芙朵拉大地中央的士官学校开始,玩家要先选择自己担任班主任的学级。作品由培养并引导学生们的第一部,与五年后三国交战、分别从各国立场加以描绘的第二部构成。
我是 Intelligent Systems 的樋口。《火焰之纹章》系列最近几作的制作人由我担任,本作我也作为 Intelligent Systems 方面的制作人参与其中。
我是任天堂的横田。本作由我担任制作人。在《火焰之纹章 风花雪月》中我担任导演,在《火焰之纹章 结合》※3 中担任制作人。
※3 2023 年 1 月发售的 Nintendo Switch 软件。主人公神龙“琉尔”与在各国相遇的同伴们一起,借助寄宿于戒指中的“纹章士”——来自异界的英雄们——的力量,为阻止邪龙复活而战。
我是任天堂的中西。本作我以助理制作人的身份参与。定位大致介于制作人与导演之间,负责梳理整体流程,并就游戏的规格与玩法提出方案。
好的。《火焰之纹章》是“角色扮演模拟”这一类型的游戏系列,它由两部分结合而成:一是玩家按自己的选择培养角色的角色扮演游戏,二是在方格化的战场上移动角色、让彼此交战的模拟游戏。特点是玩家的每一个选择,都会与此后角色的成长以及战局走向相连。在本作《万缕千丝》中,四条故事线将以四位主人公的视角并行展开。玩家可以自由往来于这四条路线之间,集结同伴、打造只属于自己的最强部队,向敌人发起挑战。
本作的故事,发生在从《风花雪月》的舞台芙朵拉大地往南的“鞑古札大陆”。在那里建国的鞑古扎帝国,是一个由众神统治的超巨大国家。为了在其首都鞑古席翁举办的大剑斗祭中夺冠,来自各地的众多战士汇聚于此、彼此激烈碰撞——这就是游戏前半段的大致流程。刚才横田先生提到了四条路线,玩家将分别从各自的视角,追随从各地集结而来的战士中这四人的故事。
而到了游戏后半段,通过四条路线迎入的众多同伴,最终会汇成一股势力,一同朝同一个目标前进——本作采用了这样的结构。而在《风花雪月》中,是选择三方势力之一来培养角色,最终形成三足鼎立的对峙局面。
也就是说,在故事结构形成对照的同时,本作的舞台又与《风花雪月》的世界相连,是吧。
是的。本作与《风花雪月》是相连的世界,但舞台的时代与地域不同。我们从一开始就以“即便不了解《风花雪月》,单靠本作也能充分游玩”为大前提进行开发。所以,与其说是续篇,希望大家把它当作一部新作来看待。
承蒙厚爱,《风花雪月》得到了众多玩家的喜爱,但反过来,这也让我感到了巨大的压力。要怎样才能做出超越它的作品……我为此相当烦恼。于是最初我索性大胆地想,把讲述故事的视角从 3 人增加到 8 人试试。更进一步,相对于三方势力互不相容的《风花雪月》,我们把结构完全反过来——各条路线分别展开的故事,最后汇聚成一个整体——并由此敲定了这个概念。
从 3 人一口气增加到 8 人,太夸张了吧。草木原先生还给每一位主人公都扎扎实实地做出了主题……我觉得这下有意思了。不过 8 个人能做的事太多了,玩家要记的东西太多,恐怕会变得复杂。所以,我们决定以突出其中 4 人故事的形式来推进计划。
虽然是和《风花雪月》相同的世界,但地域不同——那么,鞑古札这片土地是如何构建起来的呢?
正如樋口先生所说,我们从一开始就没打算做《风花雪月》的简单续篇,而是要做一部与《风花雪月》同属一个世界的新作。既然故事完全不同,我们首先就想着要彻底改变整体氛围。
是的。《风花雪月》的舞台芙朵拉,是一个重视教义的严谨世界;相对的,《万缕千丝》的舞台鞑古札,瞄准的是这样的氛围:在蓝天与烈日的照耀下,人们充满活力地生活,是一个充满自由与生命力的地方。我想表现出类似古代人那种生命力。建筑设计方面,《风花雪月》是以中世纪之后的东欧为意象打造的,而本作则有意识地参照古代地中海地区来制作。另外,与《风花雪月》还有一处很大的不同:在鞑古札,人们信仰多位神明,同时神明还与人类共存。
不过,也有继承《风花雪月》机制的地方。《火焰之纹章》系列的传统是,故事一开始只有少数几名角色,登场人物再逐渐增多。而《风花雪月》则是一开始几乎所有人物就全部登场,再由玩家从中挑选同伴、组建部队。我认为“一开始就全员登场”这个结构,是《风花雪月》做得好的地方。所以这次我们尽量沿用了同样的结构。
这次我想描绘的,是各种人与国家的意图彼此重叠、推动历史前行的,如同壮阔大河传奇一般的“人们的生存姿态”。正因为如此,我才想到要增加讲述故事的视角。本作中会出现大量年龄、出身、民族等背景各异的角色。而让这些人汇聚于一处的,就是本作中作为重要舞台的斗技场。
说到个性鲜明的角色登场、朝着同一个目标前进的舞台,《火焰之纹章》系列里就经常出现斗技场。这次的大剑斗祭中,包括四位主人公在内的各色人等,都会怀着各自的信念而战。我认为这个斗技场作为本作故事的舞台装置,发挥得相当好。
原来如此。那么,能否也详细讲讲以这四位主人公为中心分别展开的故事?
汇聚到鞑古扎帝国大剑斗祭的人有很多,其中成为主人公的四位是:来自宁静的利贝拉村的少年凯伊、从异国芙朵拉而来的剑士迪托利希、萨拉米斯王国的年轻女王赛奥朵拉,以及被夺走故乡的吟游诗人蕾达。凯伊为了解开自己身世之谜,与儿时玩伴一同离开村子,并在大剑斗祭的战斗中大幅成长。迪托利希遭遇海难,结果偶然漂流到了鞑古札,是一位身手高超的剑士。他喜欢战斗,一听说有大剑斗祭就立刻投身其中。这是一个只能在战斗中感受到“活着”、怀有某种自我毁灭倾向的人,在鞑古札这片土地上找到人与人之间羁绊的故事。赛奥朵拉所统治的萨拉米斯王国,是在与鞑古扎帝国及众神之间有着复杂因缘的情况下诞生的国家。她以实现自己民族的夙愿为目的参加大剑斗祭。而蕾达,是一位把一切都献给复仇的、热情奔放的女性。她得知毁灭自己城镇、杀害自己亲人的仇人就在鞑古席翁,为了复仇而参加大剑斗祭。在各位主人公挑战大剑斗祭的过程中,周围人们的盘算与阴谋复杂地交织在一起,故事由此推进。
原来如此,四位主人公各自背负的故事差异相当大,而它们又将汇聚到同一个地方。不过本作并不是从四位主人公开始的,而是从操作一位名叫伊修玛尔的角色开始,对吧。这个角色是从哪里来的呢?
伊修玛尔的定位,与那四位主人公稍有不同。游戏是从操作伊修玛尔开始的,但说实话,这个角色在开发到中途之前并不存在,是最后才追加的“另一位主人公”。最初的设想是:从四人中选择喜欢的主人公,就这样一直打到最后。但那样一来,我心里总有说不通的地方。那就是“四个故事汇聚为一”的感觉太淡了。正如前面所说,到了后半段故事会收束为一,四人也会汇聚到同一个地方;可会合之后仍然继续从四人各自的视角去看故事,总觉得与“多个故事收束为一”这个概念不太合拍。于是我意识到,最好另设一个能俯瞰四人全体的角色。“再加一个人,所有故事就能漂亮地收拢!”——伊修玛尔就是这样诞生的。当时开发已经过了折返点,我还是去拜托大家说:“不好意思,再加一个人。”(笑)
但也正因如此,整体的大脉络才得以梳理成型:从伊修玛尔作为救世主降临到被冥界支配之世界的序章开始,回到过去,拯救身为故事关键的这四位主人公,将他们召为同伴,再向决战发起挑战。
以各条路线的主人公为领袖、一路走向决战的形式也很有意思,但我们需要一个像《风花雪月》里的老师那样、能够俯瞰全局的角色。这样一来,整体构图就变得清晰易懂了:为了重建即将崩坏的世界,而去帮助那四个人。
在伊修玛尔出现之前,故事并不是“回到过去”这样的结构吧。
是的。那时候只是一个朝着未来前进的故事。但伊修玛尔登场之后,就有了明确的目的——回到过去,收集各种信息与经验,最终把四个人的故事汇聚起来。就这样,玩法和故事上都形成了“汇聚”这个概念,两者也得以紧密咬合在一起。
好的,以上我们了解了本作的舞台。《火焰之纹章》系列的核心,在于培养角色、进行战斗的玩法,对吧。能否也详细讲讲本作的“玩法”部分?
本作在玩法上的一大变化,是新增了自由度很高的探索部分。在探索部分,玩家可以在鞑古席翁和世界地图上自由移动,集结同伴、进行培养、探索迷宫。从这个意义上说,更接近 RPG 的部分增加了。
迷宫探索是《回声》※4 中也有的要素,但本作的世界大幅扩展,能去的地方也更多了。只要游戏内设定的时间允许,你可以去各种各样的地方,也可以避开它们继续推进。有时还能在意想不到的地方捡到不错的道具,希望各位能享受亲自冒险、开拓广阔鞑古札大陆的感觉。
※4 2017 年 4 月发售的任天堂 3DS 软件《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》。在继承 1992 年 3 月发售的 FC 软件《火焰之纹章 外传》游戏系统的同时,全面翻新画面并强化了故事。
原来如此。可去的地方变广了,还能自由往来,看来可以探索个够了。顺便问一下,无论选择哪位主人公,都能同样地进行探索和培养吗?
这里是我们下了很大功夫的地方。我正式参与这个项目是中途开始的,而在当时,无论选哪位主人公,都可以进行所有的探索和培养。但那样一来,玩法的规格实在太多,玩家会搞不清该怎么玩;而且选了别的主人公,也只是重复同样的玩法。于是我们和 Intelligent Systems 一起,配合每位主人公的特点与故事,也为各条路线的玩法赋予了个性。
比如凯伊,可以捕捉能够骑乘的动物,通过照料与它们变得亲近。此外他还擅长农活,可以在地图中能够开垦的地点耕种,并把收成变卖换钱。迪托利希可以通过击败敌人来习得并强化战技;赛奥朵拉则可以在城里招募军团士兵,作为我方单位部署;而蕾达前往各个城镇举办演出,就能获得报酬,或是获知秘密地点。像这样,我们为每位主人公的路线,分别准备了贴合该角色特点的不同玩法。
通过给各条路线赋予个性,不同主人公会有不同的探索与培养,因此即使反复游玩也能获得不同的体验;同时也在确保自由度的前提下,避免了陷入“不知道该怎么玩”的状态——我们取得了这样的平衡。
而且,本作是一个汇聚为一的故事,所以最终各条路线上体验到的内容、以及各自的个性,也会随着游戏推进而连成一体。
比如在凯伊篇捕捉到的动物,最初只有凯伊篇能够骑乘,但只要把这项功能开放出来,最终其他成员也能骑乘那只动物。顺便一提,在凯伊篇给动物起的名字也会继承下来,我想各位一定会对它产生感情。玩得越多,对《万缕千丝》世界的理解也会越深;各条路线上的体验,在故事层面和玩法层面都能产生相乘效果——我们就是按这个思路来设计的。
在《风花雪月》中,最初的路线选择会大大左右此后的展开。而本作似乎是之后不断汇合的机制,四条路线的玩法又各不相同,感觉在选择要玩哪位主人公时会很纠结。
主人公们以各自不同的形式牵涉进同一个事件,所以推进故事时,会遇到其他的主人公。那时如果想“我也想看看这个角色的故事”,就可以切换到其他主人公继续游玩。所以不妨先推进一个人,觉得“果然还是想换一个”,中途再换成别的主人公,也完全没问题。
也就是说,既可以只钻研一位主人公一路推进,也可以四条故事线并行、一点点地推进?根据游戏的推进方式和玩法的不同,会有什么变化吗?
我们做过处理,基本上无论以什么顺序游玩、采用什么玩法,都不会出现无可挽回的要素,所以请各位放心地游玩自己喜欢的路线。在某条路线解锁的世界地图地点,只要通关到某个节点,在其他路线一开始也会是已解锁的状态,因此会比第一次玩时更容易探索。
也就是说,并不存在“按什么顺序玩才是正确答案”,无论怎么选择,事后也不会因为失败而后悔——按自己喜欢的方式去玩就好。
是的。这方面我们做得自由度相当高。只选一个人一直打到通关也可以;反过来,把所有路线都认真玩一遍也没问题。玩得越多,对本作世界的理解就会越深,而最后它们会汇成一条线,此前的体验全部串联起来,成为玩法的集大成——我们就是以此为目标准备的。
我想更具体地请教一下,有哪些可以不断累积的玩法。根据所选主人公的不同,会成为同伴的角色也会变化吧?
是的。四位主人公各自拥有被称为“团”的、属于自己的队伍,基本上会与同一个团的角色们共同行动。除此之外,在作为故事据点的城市鞑古席翁,还有着像佣兵一样的人们,可以挖角他们成为同伴;甚至还可以挖角其他主人公团里的人。
能够成为同伴的角色数量,其实是《火焰之纹章》系列中规模最大的。只看角色的外观来选也没关系;也可以享受“一开始没在意,聊过之后意外地印象不错”这样的过程,希望各位以这样的方式来增加同伴。
最终,就这样集结并培养起来的角色们汇聚一堂,朝着最后的战斗前进。
在《风花雪月》中,有一个通过资格考试就能转职为想要兵种的系统。基本上,只要技能等级达到各个兵种所要求的水平,就能转职成任何兵种,所以“想把这个角色培养成什么样”会因玩家而异,我认为这是很有意思的地方。本作也采用了这套规格,因此即便是同一个角色,不同的玩家可能会把他培养成咒术师,也可能会培养成骑乘单位。请各位按自己喜欢的方式去培养。
稍微硬核一点……本作是系列首次显示角色的成长值。查看角色的成长值,就能了解“力量”“速度”等各项数值的容易提升程度,我想这对决定培养方针会很有帮助。
把乍看之下不像是有咒术师适性的角色,偏要当成咒术师来培养,有时也会出现“咦,居然学会了这样的魔法”的情况。每个角色习得的内容都不一样,所以“把这个角色用这个兵种来培养,会习得什么呢”——试着去尝试,也是一种乐趣。
此外,我们还准备了本作独有的新兵种。难得舞台换成了鞑古札,我们加入了此前从未有过的兵种,比如像鸵鸟骑兵一样的“飞驼兵”、以古代战车为原型的兵种,以及骑着大象作战的“战象兵”等等,都是鞑古札这片土地特有的兵种。希望各位能一边惊呼“这是什么东西!”一边游玩。
在战斗方面,我们让每个角色都拿出了属于自己的战斗个性。有一个叫“圣焰战技”(Blaze Arts)的系统,是有些风险但威力强大的招式。借此可以进行大范围攻击,或是给周围带来增益效果,因角色个性不同,招式也完全不同。不过敌人也会使用相近的强力招式,所以不能一味冲进敌阵,有些场面需要动脑筋去战斗。
是的。这在系列中是相当特殊的武器,不过为什么这个世界里会有那种东西,随着故事推进或许就能明白。
顺便一提,刚才说到可以自由选择四位主人公的路线来游玩,其实同一条路线也可以反复游玩。比如第一次把主人公培养成剑士风格,第二次就试着偏向魔法方向培养——这样也可以。
咦?可重玩同一条路线的话,第一次培养起来的角色们会被覆盖掉、消失吧?
比如说,用同一位主人公分别通关了咒术师路线和剑士路线,那么最终角色就会拥有两者的强度。
四位主人公以外的角色也一样。比如在凯伊篇和迪托利希篇都把同一个角色收为同伴、并分别用不同方式培养,那么在后续的展开中,两边的数值会被整合,打造出更强的角色。这也成了越玩、玩法越开阔的要素之一。
原来如此。玩得越多,不仅对故事的理解会更深,角色也会越来越强。其结果,就是会形成一支堪称集大成的同伴队伍。
“汇聚为一”也是剧本层面的主题,但我认为玩家在游戏中所经历的一切,作为游戏体验都是有价值的。经历过的东西不会白费、会留存下来,并最终汇聚成一体——如果能做出这样的作品就好了,这就是我们的基本想法。在《万缕千丝》中,可以同时推进多条路线,也可以反复游玩同一条路线。为了不浪费玩家如此累积起来的体验,我们讨论后认为,本作把存档合为一个比较好。
不过,我想一定也有人希望“保留多个存档”,我自己就是这种类型。但在拥有多条路线的《万缕千丝》这套游戏系统下,如果存档分开,就必然会出现一个系统性问题:很难弄清每个存档里各位主人公的故事分别推进到了哪里。所以,我们不只是简单地合并为一个,而是做了一些设计。本作会保留所有主人公、所有章节开始节点的数据,并加入了可以调出这些数据的功能。当你想“这一章想再玩一次”时,就可以从所选章节的开头重新游玩。除了单纯想重打某一章之外,它也能用于确认地图、想看某个特定事件、想再打一次这里的战斗等场景,希望各位善加利用。
这可真是大胆的机制。不过,既然确实会记录下一切、能在各种场面重来,那似乎就可以不必操心存档管理、放心游玩了。
在以前的《火焰之纹章》中,也有通过重置来重来的玩法。但那样一来,在战斗或探索部分只要结果不理想就重置——我想这样的循环会反复发生。本作也希望玩家能尽量轻松地游玩。既然没有无可挽回的要素,与其反复重来,我更希望各位抱着“先过一遍,等下一周目再补回来”的心态去玩。
而且本作可以借助命运女神的力量,多次回到过去重来。在“重来、累积、汇聚为一个结果”这一点上,我认为这个系统与剧本高度契合地联动在了一起。
以上我们了解了《万缕千丝》的舞台设定与玩法。刚才提到,本作相较《风花雪月》的舞台,印象焕然一新。那么音乐是否也有意识地贴合了鞑古札这片土地呢?
本作最早创作出来的曲子之一,就是主题曲。最初在构思古代地中海地区的氛围、以及该如何呈现这个有斗技场登场的世界时,我脑海中浮现出的是干燥的空气、湛蓝的大海、如同燃烧生命本身一般的情念之炎……这样的要素。就在那时,我想起了自系列初代《火焰之纹章》起就一直使用的《相遇主题》这首曲子——换个听法,它其实挺像弗拉门戈的。弗拉门戈能表现从喜悦到悲伤的各式情感,我觉得它与本作想要描绘的东西意象相近。于是,在向继《风花雪月》之后继续担任音乐总监的金崎先生传达这个世界音乐的印象时,除了“能表现各种情感的弗拉门戈式音乐”之外,我还以“稍显奇特的古代感”为意,编出了“奇异古代”“奇想古代”这样的关键词告诉他。现在回想起来,那要求提得相当离谱,我在一旁看着也知道他吃了不少苦头,但他最终交出了非常出色的答复。为了在声音层面也表现出与《风花雪月》那个纤细世界截然相反的、古代人类生命力的粗犷感,我们不只是追求弗拉门戈式的音乐,还加入了力度很强的拍手与打击乐,着力营造出充满力量的氛围。成品非常有感染力。我第一次听到完成的本作主题曲时,帅气得让我浑身发颤。“就是这个,就是这个!”我当时就是这么想的。
反过来说,我第一次听到时,也曾有些不安,担心这首曲子是否与《火焰之纹章》系列相称。但结果是,它与《风花雪月》的世界形成了明确的差异化,成为历代《火焰之纹章》中氛围相当新颖的一作。在录音时我们还结识了弗拉门戈吉他演奏家,本作的大部分吉他演奏由他们担纲。多亏了他们,乐曲才变得热情而富有魅力。
音乐上还有一个特点:我们为每一位主人公都定下了成为主题动机(乐句)的旋律。这让各位主人公的乐曲有了统一的氛围。在某个地方全员集结时,还设计了一个让各人的主题曲令人印象深刻地把彼此的动机交织在一起的小机关,请各位务必侧耳倾听。
原来如此。音乐也和故事一样,具有“汇聚”的结构。关于角色,又是如何打造出来的呢?本作的角色设计也和《风花雪月》一样由仓花千夏女士负责,对吧。这是很早就定下来的吗?
是的。即便舞台从芙朵拉移到了鞑古札,基础的世界是相连的,而且也有从《风花雪月》延续登场的角色,所以这里我们还是想请仓花女士来画,于是拜托了她。不过《风花雪月》因为以士官学校为舞台,穿制服的角色比较多,这次我们希望能表现出一个不一样的世界。
鞑古札虽然是一整块大陆,但其中有着各种各样的国家与势力。因此包括服装在内的角色设计,是在兼顾各地气候、风土的同时,按不同势力、并结合各角色的背景来进行设计的。凯伊他们的团,在这个世界里是普通的村民;赛奥朵拉的团因为靠与外国的贸易而繁荣,所以服装华丽;蕾达他们身为吟游诗人,有意识地做成了旅人风格;迪托利希出身于芙朵拉,所以走在鞑古札的土地上会显得有些格格不入。
我们请她配合鞑古札炎热的气候与风土来进行设计,而作为神明与人类共存的城市,设计也变得华丽起来。硬件升级到 Switch 2 之后,连细微之处都能刻画出来了,所以我们也在装饰上请她描绘得比以往更加细致,做了不少新的挑战。
现在回想起来,赛奥朵拉的设计当时让我惊掉了下巴(笑)。那华丽的程度令人惊叹。
听说仓花女士画得很开心,不过伊修玛尔的设计似乎让她有些犯难。一方面是我们基于设定提出的要求比较多,另一方面,在“以白色为关键色的人物”这个前提条件下,还必须表现出角色的个性。经过几轮沟通,最终两版都完成得非常出色,我认为成品很好。
每一位登场角色的设计,都落实到了与本作世界相对照、能让人信服的位置上。
在过去的《火焰之纹章》系列中,给人的印象是王族角色比较多。而本作无论是四位主人公还是他们的同伴,都登场了许多外表、性格、目的各异的角色。
就拿本作的四位主人公来说,也不太有那种正面意义上的“正义之人”。他们各自怀有烦恼,有着自己独特的想法。这些地方成了与以往不同的魅力所在,也是能够让人投入感情的部分。
以前我倒不这样,但最近,“人不能只用善恶二元论来讲述”这种想法在我心里越来越强,我想这些方面就反映了出来。善或恶,只是从谁的视角去看才会显得如此;任何生物在根底上都有着同等的本能,而本能本身无所谓善恶,只是每个人把它表现在外的方式不同罢了。本作中也有角色会说这样的台词——“人类根底里的部分存在着本能,只是用理性这层外壳把它包裹起来才得以行动”。即便乍看是坏人,人也不只有糟糕的一面,也会有好的一面。所以关于本作的角色,即便是第一印象有点……的人,我也通过性格塑造,让他们相处久了会让人觉得“这个人,我可能有点喜欢”,好让人总能在某处对其产生感情。也会有满脑子坏主意的人登场,这种人在城里你搭话,他也始终只会说些难听的话(笑)。但在《火焰之纹章》里,这样的人也会作为我方,在战场上与你并肩作战。这样一来,我想总会让人产生某种亲切感吧。
说起来,听说四位主人公的故事是以“家人”为主题的?
是的,主人公们的故事里,都分别把“家人”作为一条主轴放了进去。凯伊,是一个少年以家人为轴心、认识世间百态的成长故事;迪托利希,是一个通过拟似的家人、获得与他人接触的故事;赛奥朵拉把国家重叠为“家”、把王重叠为“家长”,描绘的是背负起这个家的人的志向;蕾达,则是被他人夺走了家之后的复仇故事。其他角色也以各自不同的形式,描绘着与家人之间的各种相处方式。我想描绘的,正是包含各自挣扎在内的“人们的生存姿态”。“活着本身就是件了不起的事,无论以什么形态活下去都无妨”——我们想传达的,是在鞑古札这片土地上生活的每一个人,各自不同的活法。
大家都秉持着属于自己的正义,不是善或恶,而是各自顺着自己的信念热烈地活着。
从《风花雪月》那时起,作为芙朵拉之外的地域,就出现过帕尔米拉、布里基特、鞑古札等几个地名,其中我一直很想详细描绘下一个“鞑古札”大陆。美丽却危险的大海、沙尘不止的荒野、肥沃的热带雨林等等,我们有意识地让这片土地呈现出与芙朵拉截然不同的面貌。而在如此严酷的自然环境中顽强求生的人们的生活百态,我认为已经通过故事、设计、音乐和角色们表现了出来。
原来如此。我理解了——与《风花雪月》共享世界,却又在全新的舞台上、以全新的主题,去描绘草木原先生所说的“人们的生存姿态”。
《火焰之纹章》系列的开发,传统上由任天堂与 Intelligent Systems 共同进行。其中,在《风花雪月》的开发中,我们与 Intelligent Systems 商量后,请来了曾在《火焰之纹章无双》※5 中合作过的光荣特库摩游戏加入,由此得以实现我们想要的游戏体验。作为系列而言,那是比较特殊的开发环境,但对方是非常出色的合作伙伴,那次开发也让我受益匪浅。本作与《风花雪月》在世界观上有所关联,但我们想打造出不同的游戏体验。为此,任天堂与 Intelligent Systems 重新组建了开发体制。这样一来,既能活用以往的经验,又能继《风花雪月》之后,充分展现草木原先生想要描绘的世界。
※5 2017 年 9 月发售的 Nintendo Switch / New 任天堂 3DS 软件。《火焰之纹章》系列历代的英雄们集结一堂,展开激烈战斗的战术动作游戏。在日本由光荣特库摩游戏发行。
想描绘的主题很明确,我们也做好了“这次要靠自己做到底!”的心理准备,是抱着超越《风花雪月》的心态做出来的。
那么最后,请各位谈谈,对你们来说《火焰之纹章》是什么样的存在。
对我而言,《火焰之纹章》是“人们汇聚的象征”。在这个象征之下,不分敌我,来自不同国家、不同立场的各色人等汇聚一堂,为同一个目标共同奋战。我认为这一点,就与本作“人们的生存姿态”这个主题相连。在《风花雪月》中,也有被明确塑造成纯粹反派的角色;但这一次,说不定也会有与那样立场的人并肩作战的情况。即便立场和想法不同,只要好好谈,总会有相通之处。我觉得我们的人类社会,也是如此。
《火焰之纹章》系列的源头,是《Famicom Wars》※6。从那里开始,原本没有个性的坦克等棋子变成了人,有了故事、有了情感,进而成为情感推动世界运转的故事。想想这个起源,我认为即便要为每一代硬件加入新的玩法与手感,“角色扮演模拟”这一点,仍是要贯穿整个系列去珍视的。本作《万缕千丝》的影像首次公开时,各位确信“这就是火焰之纹章!”的瞬间,我想一定是凯伊在方格战场上动起来的那一刻吧。在此基础上,我认为这次打造出了一个极为壮阔的世界。希望各位能像旅人一般走遍这个世界,也希望大家能像旅人之间的叙谈一样,与其他玩家聊起它。我想,各位玩家所获得的体验,一定会各不相同。此外,作为全新的操作手感,本作也支持 Joy-Con 2 的功能之一——鼠标操作。用鼠标操作来游玩“角色扮演模拟”,如果感兴趣的话,也请务必试一试。
※6 1988 年 8 月发售的 FC 软件。选择红星军或蓝月军中的一方,推进部队进军,以占领敌方基地或全歼敌方部队为目标的模拟游戏。
说到《火焰之纹章》,我脑海中浮现的,是过去的系列中也表现过的那种、我方同伴把背后交给彼此、相互协战的身影。而且这些人,原本立场不同、国家不同,甚至本该是敌对的。我认为,这才是《火焰之纹章》的本色。
本作比以往更着力表现了立场各异、国籍不同的人为了同一个目标协力奋战的身影。希望大家既与玩了不同路线的人、也与玩了同一条路线的人,多聊聊自己的体验。聊过之后,彼此都会有新的发现,也能玩得更尽兴。
我和草木原先生一起做《火焰之纹章》,已经差不多十五年了,我觉得《万缕千丝》是一部凝聚了草木原先生心血的作品。《火焰之纹章》的一大妙处,在于玩家的选择层层累积,形成每一位玩家独一无二的戏剧。这也是一款会因玩家的选择而失败的游戏。角色会倒下,也会有无论怎么选择都难以做到完美的局面,我想各位有时也会想:“当时要是那样做就好了……”但本作随时都能事后挽回。不要太在意,就当那是当时自己最好的选择,一路向前推进地玩下去,我想这款游戏的优点会更清楚地传达给你。所以,请尽管一路向前吧!
不同国家、不同立场的人们,究竟怀着怎样的心情并肩作战。真期待能不畏选择,与众多角色一同体验这个故事。感谢各位。
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