最近几年,国产单机游戏似乎常常陷入一场相当奇怪的争论。
几乎每一款国产单机动作游戏公布实机演示后,人们最先讨论的往往不是它讲了怎样的故事,而是一个更简单的问题:这款游戏到底是不是类魂?如果它不是类魂,那它又为什么看起来那么像魂?
对类型(Genre)的争论本身没有什么问题。因为类型是一种语言,它帮助我们理解陌生的东西。
在电影研究中,类型理论甚至是一条相当重要的理论脉络:它帮助观众快速判断一部电影是否符合自己的兴趣,帮助创作者判断一个创意在既有模式下是否成立,也帮助研究者迅速找到进入一部作品的路径。不同的类型电影往往意味着不同的观看预期与创作、研究方法。
而对于身处工业化体系中的游戏创作者来说,面对FPS、ARPG等已经被市场验证了二三十年的类型标签,你再进入其中,大概率“死不了”。因为它至少意味着你知道玩家大概会期待什么,知道过去什么东西曾经被证明是可行的,也知道自己应该从哪里开始。这首先是一种明确的创作保底机制。
当我们越来越熟悉用一个既有类型去判断一款游戏,也越来越熟悉按照一个既有类型去制造一款游戏的时候,我们会不会渐渐把“如何制作一款游戏”,变成了:“如何制作一款我们已经知道是什么的游戏?”
也正是在这里,我想起了一个关于小岛秀夫有些反直觉的事实:作为一个经常被游戏行业提及的明星制作人,他对参考其他游戏来为自己的创作汲取养分这件事,其实兴趣并不大。
在传统认知中,对于一个游戏创作者而言,如果想要学习如何制作一款自己的游戏,最有效的手段可能是什么?
至少在今天,这几乎已经成为一种常识。想做动作游戏,就把《鬼泣》《只狼》和《黑暗之魂》研究一遍;想做开放世界,就把《塞尔达传说》《荒野大镖客》和《巫师》研究一遍……
但小岛对此却没有那么热衷。他曾经谈到过,游戏创作者当然应该玩游戏,但没有必要把大量时间都花在别人的游戏上。反而是电影、小说、音乐这类其他艺术形式,同样是——甚至更可能是——创作者养分更重要的来源。
这听起来甚至有些奇怪。一个做游戏的人,为什么反而不应该把大量时间花在游戏上?
但如果把问题换一种方式,也许就不奇怪了。或许游戏创作者最需要警惕的,恰恰不是“不懂游戏”,而是只懂游戏。
当一个创作者面对一个设计问题时,如果他脑海里能够调用的答案全部来自过去的游戏,那么他当然可以得心应手地制作出一款“合格的游戏”:清楚Boss的设计逻辑,熟悉战斗的反馈节奏,明白地图的排布思路。
但当他试图制作一款“新的”游戏时,他很可能依旧只是在旧游戏的经验堆里搜罗现成材料,再将这些碎片重新拼接组合。这种创作当然依然可能产生优秀的作品。理解游戏的历史、语言和技术,是游戏创作者不可缺少的能力。但它终究不是创作的全部。
那么,问题就变成了:如果不是从别的游戏中寻找答案,一位游戏创作者究竟应该从哪里开始?
如果单纯从游戏设计的角度去描述《幻痛》,我们很容易得到一张熟悉的清单:开放世界、第三人称射击、潜行、基地建设,以及那套标志性的非致命游戏循环。我们甚至可以把它拆解成一套完整的游戏设计方法,然后告诉后来者,小岛是怎样把这些系统组合在一起的。
这当然重要,但或许更加重要的,是那套在《合金装备5:幻痛》中被讨论了无数次,截至发布近十年后依然被公认为潜行品类标杆的非致命潜行玩法,到底是怎么来的。
传统电子游戏中的潜入玩法里,敌人很容易被抽象成一个个摆在玩家必经之路上的“哨戒雷达”:它们存在的意义,是发现玩家、阻止玩家前进,于是玩家首先要做的,也自然是想办法消灭它们。
从这个意义上说,它甚至和军事行动中的“压制威胁”有些相似。越战时期,美军发展出“野鼬鼠”任务,专门寻找、压制和摧毁敌方地空导弹系统。对于执行任务的飞机而言,只要那套雷达和导弹系统还在运作,它就是必须优先处理的威胁。
传统潜入游戏里的敌人往往也遵循这套逻辑:既然要避免被发现,就得彻底清除掉所有可能察觉到自己的目标。于是,潜入最后很容易变成一种特殊形式的“清场”——只不过你比普通射击游戏更加安静地完成这件事。
再或者,游戏会陷入另一种“一切潜行转正面进攻”的悖论:既然敌人最终都只是必须拔除的威胁,那潜入与正统射击的区别,不过是解决目标时用的手段不同而已。
但《幻痛》真正有意思的地方,恰恰在于它改变了这个前提,因为这样的前提本身就不符合真实的谍报与特战行动的基本逻辑。
你面前的这个有四十名守军驻扎的哨所,真的有那么重要吗?当然不是。
大多数时候,你的目标根本不是这个哨所,你只是要从这里过去。那么你也许可以绕过去,也许可以把他们麻醉,让他们失去警戒。在最理想的情况下,他们从始至终都不知道你来过,而你也没有留下任何痕迹。
以现实的战术思维来看,这里其实存在两个非常朴素的战术判断。
第一,你的目标从来不是清理掉这些人。假设我真正想要的是窃取机密文件,那么最优解显然不是证明自己可以一个人杀死四十个人,而是想办法让这四十个人与我无关;第二,双拳也难敌八十手。人数上的劣势并不会因为Snake是传奇特工就自动消失。八十双手、四十杆枪,哪怕原本是一次安静的渗透,也可能迅速变成一场你根本不想打的战斗。
所以,潜入并不只是“为了不被发现而不杀人”,它首先是一种对风险的计算。只有接受了这个前提,《幻痛》的潜入系统才开始变得合理。
对于一个真正的渗透任务而言,绕开、麻醉、击晕、回收,甚至什么都不做,都成为合理的战术选择。而富尔顿系统又把这一切进一步转化成了游戏循环:你可以不杀死敌人,而是把他们带回母基地;这些人又会成为基地中的人力资源,进入研发、情报、支援等部门,最终帮助你获得更好的装备,再投入下一次任务。
这时候,所谓“非致命潜入”已经不再是一个单独的游戏机制,而是一整套从任务目标、风险判断,到资源获取的战术逻辑。而这实际上也是《合金装备V:幻痛》真正成功的地方。
如果小岛只是在传统的潜入游戏经验中打转,那么《幻痛》或许依然可以是一款优秀的潜入游戏。但《幻痛》真正做到的,是追问了一个传统潜入游戏从未深入触碰过的问题:一个特工为什么要潜入?
李小龙在《龙争虎斗》里说过的一段话,其实很适合用来形容我们应该如何理解一位创作者——就比如小岛——究竟是如何进行创作的:“这就像一根指向月亮的手指。不要把注意力放在手指上,否则你会错过那片美好月光。”
游戏的类型、机制、表现形式,甚至创作者那些被无数次总结和模仿的“方法”,都更像是那根手指。如果我们始终盯着手指本身,那么最后看到的就只会是其他创作者是怎样做游戏的,而不是他们究竟为什么要这样做游戏。
恰恰是后一个问题,当创作者只局限在游戏这个媒介之内思考时,很难得到完整的答案。
可以打个比方,如果你想做一款关于猎人的游戏,那么你当然要去理解猎人;如果你想做一款关于战机飞行员的游戏,你同样要去理解战机飞行员。为此,你当然可以去参考《怪物猎人》和《皇牌空战》。
但《怪物猎人》中的猎人虽然和现实的猎人共享一个追踪、观察而后展开狩猎的过程,但它最终呈现出来的,却是经过电子游戏重新组织过的“猎人”,现实中的猎人当然不能举起一把和他一样高的大剑;同样《皇牌空战》当然能够让玩家获得操纵战斗机的感觉,它也不是对现实战机飞行员的简单复制,完成贝尔卡机动这样的动作,或许真的只有超人才能做到了。
所以,《怪物猎人》和《皇牌空战》能够告诉你的,是电子游戏如何表现猎人和飞行员;但它们无法替你回答“猎人是什么”和“飞行员是什么”。
游戏对对象的演绎,和真实的对象本身之间,恰恰隔着一道重要的距离。你真正需要去理解的,始终是这个表达试图指向的对象本身。然后,你才有可能找到属于自己的游戏语言。
于是,我们又回到了最开始那个看起来有些无聊的问题:一款游戏到底是不是类魂?现在当我们再次看到篝火、Boss设计和那一套熟悉的战斗系统时,也许还应该再多问一句:它为什么需要这样做?
因为“像谁”只能告诉我们它的手指指向了哪里,真正值得看的,是那轮月亮。
所以,除非你要做一款关于小岛如何制作游戏的游戏,那么不要只问小岛如何制作游戏。
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