"谢谢,毕竟我已经在上海生活了二十来年了。" 老汤(化名)腼腆地笑了笑,接着说道:
老汤大概是一个法国人,因为他能说一口流利的法语。但此时此刻,他的身份是一名来自上海育碧的开发者。按照他的话说,他已经在中国生活了整整二十七年了。这二十年间,他见证着游戏产业在那座城市里生根发芽,枝繁叶茂。然后,因为一场名为 Gamescom 的展会,他又回到欧洲,来到科隆。
我和老汤相遇的时候,是科隆展正式开展的第二天。那天我开口说的第一句中文,对面是老汤这样一个高鼻梁、银白发的老外。这是一种奇特的体验——我们因为相似的理由从中国出发,又在德国相见。此时此刻,我感觉自己身处的 Gamescom 这一片空间,就好像一座和游戏相关的中转站:开发者、玩家、厂商和游戏媒体......一股股人流,在同一个站台完成换乘,再各自涌向属于自己的那一站。
今年的科隆游戏展开发者大会,正式定名 Gamescom dev,在 8 月 23 日到 8 月 25 日间提前举行。
作为欧洲最大的开发者大会,它标志着每年 Gamescom 正式开展前的内部预热——就像是在大教堂还没开门之前,提前开始排练的唱诗班。同往年一样,Gamescom dev 依然聚焦于行业内大家最关心的话题。不过今年最大的变化,是区分出了各个专题轨道,分别设计了关卡设计、动画执行,以及最重要的、关于 AI 的讨论——整整两天,各路开发者们轮番上场。
来自腾讯魔方工作室的《洛克王国:世界》团队也带来了他们的首次国际正式亮相。在题为“从中国到世界:一个十六年IP的开放世界重构”的演讲里,他们分享的并非宏大的数据或技术参数,而是一套关于“如何让老IP在新土地上重新生长”的方法论。
当一个过去只存在于几张地图里的村落,到了3D开放世界里,就得重新审视一遍:它为什么在这儿?周围什么生态?玩家远远望见它,想不想走过去看一眼?——这些问题以前可以不管,现在每一个都得认真地回答。
而真正的挑战不在于“补全”,而在于“平衡”:一边是老玩家十几年前的童年记忆,不能草率地删改;另一边是新玩家,不应该让他们先补上十六年的历史课才能看懂这个世界。所以开发团队的在本地化时所秉持的原则很简单:让老玩家看到时觉得“对,就是它”,让新玩家初次接触时觉得“这个世界本来就该是这样”。
面对毫无情怀基础的海外市场,团队反而更坦然——他们不打算把《洛克王国》改造成某种更贴近海外产品的模样,而是想把它原本最有生命力的部分原原本本地讲清楚:那种幽默感,洛克与精灵之间的温度,还有那种不带揣测的“傻”感。他们管这叫“童趣”,并相信这是人类共通的经验,而不是某种特定文化风格。
落实到产品上,他们在本地化上下了不少精细的工夫。比如精灵“泥吼牙”的英文名 Leehowl,就保留了中文“你好呀”那种俏皮的语感;而“优优”的英文名 Meerit,则融合了狐獴(Meerkat)和优秀(Merit)两个词,英文玩家一眼就能读出它的形象与性格。日文方面,“梦游”被译作 パジャム,糅合了“睡衣”(パジャマ)和“梦”的音读(ム),短促又可爱;“混乱鱿彩”则译作 カラメイカ,读起来是“Color maker”(色彩制造者),同时又自带“鱿鱼”(イカ)的含义,在日文里反而比中文原文多了一层趣味。
在游戏中,玩家不是通过击败或收服来拥有精灵,而是在共同经历中彼此理解,精灵同样也在选择玩家。而在海外测试里,这套基础的感情逻辑其实并没有遭遇什么理解上的门槛,所以需要处理的,更多还是名词与表达方式的准确转换,而非故事本身。他们希望海外玩家感受到的,不是一部需要先补课才能读懂的历史,而是一个充满真挚感情、可以立刻踏入其中的世界。用他们自己的话说,那或许就是:
“洛克王国,就是你一直想要,却从未得到过的那款多人生物收集RPG——直到现在。”
随着 25 号晚上开幕之夜(ONL)开场,整个 Gamescom 的热度也被正式点燃。
而今年的开幕之夜上,最不容忽视的一股力量,来自于中国的厂商——今年的科隆游戏展有共计 60 家中国厂商参展,创下了新的历史记录。不过在 ONL 现场,这种感受更加明显。
当晚,由米哈游全新 IP《源初之结》正式开场;在此之后,《无限大》《白银之城》《昭和米国物语》等游戏也纷纷发力,引得台下阵阵欢呼。开场的前半个小时里,中国游戏的占比之高,一度让我产生了"这是给我干哪儿来了"的错觉。更重要的是,台下的欢呼声可骗不了人——如果说上次我在科隆展现场见识到的,是中国游戏的“登堂入室”,那么在 2026 年,这股力量绝对是一方有着忠实拥趸的豪强。
就像我在这篇文章开篇中所描绘的一样,科隆游戏展的商务区就像是一座人来人往的候车大厅。我的行程排的简直让人透不过气。不过难能可贵的是在这里,厂商和开发者、媒体和特邀玩家,真正意义上共享着一种“内部空间”。我亲眼看到自己昨天采访的制作人,出现在了别家游戏的展厅里,和同行讨论着行业里的见闻;前来采访的媒体,工作之余直接就在展厅的机器上玩了起来;我自己也切实感受到了一种介于媒体工作和玩家互动之间的体验:
这次我成功预约了一场 30 人共同参加的 CD PROJEKT RED《巫师3:狂猎-旧时曲》内部黑屋演示。在演示开始之前,我们这一群因为各种原因聚在一起的人们,就那么随意地喝着 CDPR 特意准备的巫师主题啤酒,讨论着对于这次新资料片的期待。
甚至,在我采访了资料片制作人 Jakub 之后,我表达了自己试图“在 NS2 平台上再次购买一份《巫师3》”的想法,他当时就从后台拿出了一台预安装了《巫师3:狂猎》重制版的 NS2,邀请我实际上手来感受一下。
这种更近距离地直面创作者的互动,完全冲淡了行程的繁忙和语言不通的焦虑。这是我在科隆感受到的最可贵的体验。
机核自己也办展——我们总会说,在核聚变里,志愿者和玩家才是这场活动真正的灵魂。在科隆展上也同样如此。
在今年,科隆展上发生了一场饱受关注的人祸:一场盗窃事件,波及了多个参展商。一位独立游戏开发者在开展第二天,就丢失了自己展位上的唯一一台笔记本电脑。这台机器里装着他带来科隆的所有游戏 demo——失去了它,意味着这位独立开发者接下来的科隆之行,几乎失去了全部的意义。
他只能录制了一段视频,讲述了自己的遭遇。但很快,这条推文下面出现了来自《赛博朋克2077》官方账户的留言:"很抱歉,你必须面对这一切。但是我们希望你知道,你并不是孤立无援。"随后,网易的《燕云十六声》团队和 Alienware 等厂商也纷纷加入其中,他们都表示:"我们看到你遇到的难处了,我们也愿意提供一份帮助。"
而像这样相互帮助的故事,其实在玩家之间无处不在。今年科隆游戏展的游客人数又增加了 6 % ,达到了 368,000 人。随着展会来到第四天,玩家日正式开始,海量的游客涌入科隆展的现场。毫无疑问这确实在现场给人带来了一种窒息感,当玩家要排队热门游戏的时候,这种躁动就更加明显了。
但至少在我见到的人潮汹涌中,玩家们之间的交互还是亲切而有趣的:素未平生的人互相交流着哪家的试玩体验更好;高手玩家愿意帮年轻的小朋友耐心过关;面对插队的时候,我也能看到周边的玩家们一起站出来仗义执言。这一切都让我觉得——我们这些不同肤色、不同发色的玩家们,在此时此刻,有着相似的价值观和正义感。
给没有来过德国的小伙伴们科普一下:在欧洲,以严谨科学闻名的德国人,创造了他们自己的规则怪谈——这座无处不彰显着"人生就是不确定性的集合体"的宏伟工程,就是德国铁路 Deutsche Bahn,简称 DB。
在回到德国的这一周时间里,我每一天严谨的行程规划,都在与 DB 的潇洒恣意同行。从落地的火车延误,到频繁的站台更改,到最后一天,我亲耳听到列车员播报"对不起,这趟列车的司机失踪了"的公告。
每一次,当我看到站台指示牌上亮起的无数个加号的时候,我都忍不住在异国他乡吟唱起最优美的中国话;但当我每一次走进科隆游戏展的会馆,看到热情洋溢的展台和玩家们,这一份属于游戏的热情,又会让我重新投入到这一场狂欢里。
在回程的火车上,我忍不住想:在现实中,我被困在德国的铁路上,寸步难行,好似便秘。
而在那个属于 Gamescom 的空间里,开发者、玩家、展商、媒体......人来人往,川流不息。
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