电子游戏从来不是一座孤岛。它连接着历史、文化与艺术,也承载着创作者的选择和每一位玩家的生活经验。过去几季,GPASS 沿着这些方向不断向外探索;而在新一季,我们将把目光重新聚拢到游戏本身——从一款游戏、一家公司或一段创作经历出发,再走进它背后更加广阔的世界。因此,我们将这一季的主题定为:“回归游戏”。
这一次,许多被大家反复点名、持续催更的熟悉声音将重新回到录音棚;与此同时,我们也准备了新的内容方向,以及一些此前没有出现过的嘉宾组合。
现在,完整节目单已经公布,促销也已经在9月14日正式开启:
是的,为了配合本季会员节目上新与限时特惠,我们全新升级了 GPASS 官网,完整节目阵容与会员权益现已上线,欢迎前往查看。 现在,就让我们从本季节目单开始,看看这次“回归游戏”,究竟要聊些什么。
在《游戏帝国》第二季的结尾,我们触及了一场范式转换的来临,尽管它混乱、交叠、充满了偶然。
90年代,美国出现了完整意义上的图形MMORPG:当玩家关掉电脑,游戏里的世界仍在继续。地球的另一边,韩国开发者因为做出的游戏无人问津,索性破罐破摔,转向免费,却在不断的试错中,摸索出道具与外观销售、盲盒、活动运营的一整套方法:游戏从一次买断的静态出版物,变成个人的财产,积累的账户,和漫长岁月里持续提供的服务。
从2000年代至今,作为服务的游戏从未停止扩张。乘着计算设备日益普及、使用门槛不断降低的大势,电子游戏走出了少数爱好者的圈子,进入千家万户,渗透进日常生活的每一道缝隙。游戏玩家变成了所有人,也正是所有人供养着机核的听友们不甚熟悉的互动娱乐帝国。
这里有狂热的粉丝,也有狡猾的商人;有唯数据至上的冷酷老兵,也有无知无畏、硬闯进来的外行。他们在金灿灿的抽卡音效里,在五光十色的混合媒介与超级IP里,也在精密到难以理解的高频数据交易里。曾几何时,开发者做出一款游戏,是向市场投下一次孤立的赌注。如今,游戏被改造成一个个精密运转的动态系统:行为→数据→反馈→调整……开发者、运营者、玩家与广义的娱乐生态成员们,都被卷入这条无休无止的反馈回路之中。
这确实是游戏《帝国》的最后一季——当然,肯定不是机核游戏公司历史系列节目的最后一季。这里缺少前两季里的英雄气概,也难寻什么纯粹属于开发者的创意胜利,但这些故事,会为今日我们每个人都置身其中的、一年2000亿美元产值的游戏世界,构成一个足够有说明力的解释。
在《游戏帝国》第三季完结后,重轻还将主讲全新的游戏产业分析节目《游戏王国》,请继续关注!
《不在场》播客主理人,机核网最受欢迎的主讲嘉宾之一据说拥有可以把任何事情给任何人讲明白的超能力。不管是游戏还是音乐,无论是金融或是数学。没有人知道,还有什么,是他不能讲的。
你有没有在打游戏、刷剧、翻漫画的时候,突然心里一紧——这情节,怎么跟某条社会新闻那么像?
玩家说法第二季,机核编辑部的主播们再次轮番上阵,每人挑一个让自己“后背发凉”的真实案件,案件依然和流行的ACG文化深度绑定——我们不堆砌血腥,只挖细节;不制造焦虑,只还原逻辑。每期一位主播,每案一个视角。没有标准答案,只有“边聊边挖”的硬核讨论。第二季,我们继续在现实与虚构的交汇处,挖出那些比游戏还离奇的人间故事。
本节目主要介绍和流行文化(游戏、影剧、动漫或其他)产生关联的犯罪案件,或是重大的社会事件。这是一档由机核主播们讲述的案件播客,希望给您带来不一样的罪案讲述!
主讲人:机核编辑部。每期由一位编辑部的主播主讲,为大家讲解令玩家们印象深刻的真实社会事件。
游戏是一种复杂的互动娱乐,这种体验上的无限可能可以把我们引向更复杂有趣的世界。这系列节目的我们来试试从一款游戏“跃迁”到一本书,因为阅读也是一种复杂的乐趣——我们潦草玩游戏,潦草乱翻书,享受一种“链接世界”的乐趣。
各位机组朋友,欢迎来到阴谋家露娜的法国大革命频道。
《记忆之场:刺客信条大革命的七个碎片》,以法国历史学家皮埃尔·诺拉“记忆之场”为方法论,不做大革命的通史复述,而是从七个被游戏匆匆掠过的缝隙切入——阴谋家的笔杆、国王的粮仓、刽子手的账簿、旺代的焦土、殖民地的枷锁……
每一期都是一次潜入,钻进大革命的档案、书籍与文学之中,去寻访那些藏在游戏背后的人和事,找回它们的原型与血肉。七块碎片拼不出完整的大革命十年,却足以解读这十年间血腥暴力与秩序重塑的张弛,也足以照见此后230余年喋喋不休的争议——法国大革命实际从未远去。
法语语言文学硕士,曾公派留学法国、比利时。现任职于国际机构。业余英法文译者。
在《毁灭战士》《战神》《赛博朋克2077》等游戏中,都曾使用金属乐作为游戏配乐,但你是否好奇过金属乐的源流?它发源于工业时代,来自70年代,进入全球音乐的血液。金属乐,诞生于Black Sabbath之手,从英伦漂洋过海来到美国,在Iron Maiden、Motorhead等乐队后,被Metallica、Megadeth等乐队发扬光大,也使得金属质感成为音乐的独特印记。今天我们要讲述的并非单纯乐队历史,而是人与人之间的情感纠葛与爱恨情仇。我们请来一位多年追随金属乐现场的知名乐迷Jokilicious,为我们讲述这些乐队的故事。
1994 年,金盘电子以五人团队、十一万资金和十一个月时间,制作了中国大陆第一款原创商业游戏《神鹰突击队》。它仿佛一簇刚刚点燃的火种,虽小,却生机勃勃。
从整个九十年代到新世纪初,那是国产单机游戏爱好者反复追忆的黄金年代。西山居以《剑侠情缘》书写江湖的情仇,祖龙以《自由与荣耀》开辟三维的荒原,目标软件以《傲世三国》挺进E3,甚至跻身当年欧美游戏排行榜的百强席位……《大富翁》《轩辕剑》《天地劫》《阿猫阿狗》《明星志愿》《金庸群侠传》《炎龙骑士团》《仙剑奇侠传》……这些来自宝岛台湾的脍炙人口之作,也纷纷被两岸玩家捧回家中。
然而好景不长,中国单机游戏的陨落来得猝不及防:盗版肆虐、网游崛起、单机市场一夜冰封,理想主义者四散江湖。在漫长寒冬里,只剩烛龙等少数几家不甘心的公司,默默延续着这点微弱的篝火。
这场持续二十年的长夜,终于在2024年8月20日迎来了破晓,《黑神话:悟空》横空出世,让中国单机游戏站在了世界舞台的最中央——星星之火,终成燎原之势。
从神鹰到悟空,国产单机游戏一路走来,风风雨雨三十年,太多的故事值得被重新讲述——而这,正是这档节目想陪你做的事情。
前《电脑游戏攻略》的编辑火狼,游戏老编、金牌节目《狼叔说游戏》主理人。
“我大概五岁的时候,有一次父亲在地下室里的壁炉旁,他手里拿着一把中提琴,正独自在火边弹唱。那天天气很冷。他偶然往火里一看,在那最炽热的火焰中间,发现了一只像蜥蜴似的小动物,正在最旺的火心深处嬉戏。他立刻意识到那是什么,就叫来我和妹妹,指给我们看,然后狠狠打了我一记耳光,打得我号啕大哭起来。接着他和蔼地安抚我,说道:‘我亲爱的孩子,我打你不是因为你做错了什么,只是为了让你记住,你在这火里看到的蜥蜴,是一只沙罗曼蛇(火蜥蜴),在我们所知的可信记载中,以前从未有人见过它。’"
古人认识神奇动物的方法就是这么硬核,而我们现代人则不同,
在这里我们将用最直白,不拐弯,不绕弯子的方法介绍给你各种流行文化中的神奇怪物源起,他们的演变和趣事,
16 年桌面角色扮演玩家,是由游戏主持人们的良心变化而来的善良 DM。
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