击杀亮一次,受伤亮一次,技能释放触发一次,低血量再换一种颜色,关键资源出现给个提醒,如果最后赢了,再来一套比较明显的胜利效果。
尤其站在机箱旁边看,ARGB风扇、灯条同时跟着游戏里的事件变化,很容易产生一种“这才叫游戏联动”的感觉。
但真正坐下来打完一整局以后,我的感觉开始有点变了。
技能CD、血量、小地图、队友状态、敌方位置、各种提示音,眼睛和耳朵本来就在不断接收信息。
这个时候机箱RGB灯效如果也在不停切换,刚开始确实新鲜,但十几分钟以后,我发现自己已经完全不会注意它了。
甚至有些高频事件连续触发的时候,会感觉桌面旁边一直在闪。
所以后来测试 SyncRGB游戏联动 的时候,我们开始尝试做减法。
把一些事件关掉,只留下真正比较容易感知、或者有明确意义的节点。
如果小龙或者男爵快出现了,灯光提前发生变化,我觉得这种提醒是有价值的。
当血量掉到比较危险的状态时,整个机箱或者桌面灯光慢慢变成红色,即使你不会专门盯着机箱看,余光还是很容易感觉到环境发生了变化。
这种事件一局游戏里本来就不常出现,那灯效完全可以夸张一点。
整台机箱闪一下、灯光快速扩散,甚至以后和桌面的其他RGB设备一起联动,我觉得都合理。
但如果每一次QWER技能释放都触发一个明显效果呢?
而且对于 RGB灯控软件 来说,功能列表里写着“支持技能事件联动”看起来也很好看。
我现在越来越觉得,这可能是做 RGB游戏联动 时一个很容易掉进去的坑:
如果一种机箱RGB灯效只是在第一次设置的时候觉得很酷,第二天开始就关闭了,那这个功能到底应该算成功,还是只是演示效果做得不错?
这也是我们最近做SyncRGB时一直在讨论的东西。
我们现在已经在尝试英雄联盟、CS2/CS、三角洲行动等游戏联动。
CS这类游戏里,击杀、胜利、失败、安放炸弹这种事件比较明确,节奏也比较清晰。
三角洲行动里,爆头、打药、撤离成功又是另外一种体验。
而英雄联盟的信息密度更高,如果什么都往RGB灯效里塞,很容易一下子变得特别乱。
这意味着 ARGB游戏联动 不能依赖用户“看见某个具体动画”。
如果未来从机箱风扇继续延伸到灯带、六边形灯板甚至整个桌面,我觉得这种思路会更有意思。
而是在游戏状态变化的时候,整个房间的氛围跟着变一下。
假设一款游戏里只能保留 3个RGB联动事件,你会留下什么?
“这些都没用,我宁愿让RGB一直保持一个固定颜色。”
因为比起继续给SyncRGB增加一长串功能,我们现在更想搞清楚:
如果评论区某几个事件被反复提到,我们后面也准备真的挑出来做一版,再把实际效果拿出来给大家看。
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