“游戏究竟是不是艺术?"这个问题被争论了太多年,至今没有定论。也许我们从一开始就问错了方向。当我们执着于给游戏盖上"艺术认证"的戳记时,我们其实默认了一个前提:艺术是一个已经画好边界的盒子,游戏需要被放进去才算获得了价值认可。
但如果我们暂时放下“谁属于谁"的执念,沿着艺术史的脉络往回看,或许会发现一个更有意思的可能:游戏与艺术从来不是从属关系,它们是两条并行生长、深刻交叠的文化脉络。游戏不必归属于艺术,但游戏中确实存在着艺术的维度——而那个维度的核心,不是画面、不是音乐、不是剧情,而是玩家。
在很长的人类历史里,艺术与“技艺”“工艺”本就是同一个词。画家是手艺人,雕塑家是工匠,评价标准是技法的娴熟与完成度。直到近代,“纯艺术”的概念才逐渐独立出来,开始追求超越实用功能的审美与表达。
游戏正在走一段极为相似的路。从最早供人消遣的娱乐产品,到今天分化出追求表达边界的独立游戏、承载思考的严肃游戏、探索交互可能性的实验作品——游戏内部的追求分化,恰如当年艺术从工艺中脱胎的过程。一种媒介一旦足够成熟,自然会生长出不同的方向,这是再自然不过的事。
而到了现当代艺术,"什么可以被称为艺术"的边界已经宽到几乎没有限制。杜尚的小便池可以是艺术,沃霍尔的汤罐可以是艺术,日常物品、身体行为,甚至一段空白的时间,都有资格成为艺术。艺术完成了一次伟大的自我解放,但同时也把一个更难的问题摆在了我们面前:
当万物皆可艺术时,我们到底凭什么判断一件作品的分量?
我自己有一个很主观、但用了很多年的判断标准:一件真正好的艺术作品,应该尽可能独立地成立。
它不应该必须依靠厚厚的注释、作者的生平、策展人的阐释、艺术史的背书,才能让站在它面前的人感受到价值。外部的解释当然可以存在,但它更应该像一个路标,指向一个方向说“这里或许有一条路”,而不是堵在作品面前说“你只能这样理解,否则就是没看懂”。
真正有力量的作品,就算拿走所有的标签和说明,观众依然能从它本身里,找到属于自己的那条路。
伊夫·克莱因1958年的名作《虚空》就是一个很好的对照。他把画廊完全清空,墙壁刷成纯白,让观众把“空的空间”本身当作作品体验。这当然是艺术史上重要的作品,它拓展了艺术的边界,提出了极有价值的命题。但如果我们拿走艺术家的名字、展览的语境、所有的理论阐释,最后剩下的只是一间白房间。它的意义很大程度上是由外部语境建立的——所以在我个人的标准里,它是一件有意义的作品,但不是一件独立自足的作品。
我反而常常想起一个再简单不过的场景:一朵已经完全枯萎的花,根部却悄悄顶出一片嫩绿色的新叶。
有人看到死亡与新生的交替,有人看到绝境里的希望,有人想到时间的循环,有人想到生命的韧性,也有人什么道理都没想,只是单纯觉得它好看。对我来说,这已经足够好了。
反而如果我们把它搬进画廊,在旁边郑重地贴上标签写着“Life”或者“Tomorrow”,我会觉得它的艺术性反而降了一格——因为本来观众面前有无数条理解的小路,作者伸手替所有人标了一条“唯一正确路线”。作品的开放性一收窄,它留给人的空间就小了。
一件作品需要解释的部分越多,它自身的力量就越弱;一件作品能在沉默中依然打动人,它的密度就越高。
关于游戏的艺术内核,人们给出过太多答案:是体验、是共鸣、是审美、是互动、是沉浸、是情感连接。这些答案从来没有统一过,因为同一个游戏交给不同的玩家,本来就会得到完全不同的感受。这一点恰恰和现代艺术的走向高度一致——不再追求唯一的标准答案,而是把解释权交还给每个独立的受众。
但游戏比现代艺术又多走了一步。因为在游戏里,受众不再只是观众,他们成为了玩家。
我以前对游戏的特殊性有两个判断。第一个是即时反馈:游戏可能是所有媒介里对人的行为反应最快的一种——你按下一个按钮,世界立刻发生变化。这种“行动—反馈”的连续性和即时性,是游戏独有的质感。
第二个是它的包容性:游戏几乎可以吸纳所有传统艺术的表达手段——绘画构成画面,音乐构建氛围,文学承载叙事,电影提供镜头语言,建筑搭建空间,表演赋予角色灵魂,动画让世界活起来。很长一段时间我都觉得,游戏最了不起的地方,就是它像一个超级容器,能把所有艺术形式装在里面。
但越往深处想越觉得,这些都还不是游戏中艺术部分的真正核心。
游戏里的美术、音乐、叙事、动画——这些当然都可以是艺术,但它们是"被装进游戏里的艺术",不是"游戏之所以为游戏的艺术"。游戏自身的艺术,不在这些内容里。
一本写完的书,不管有没有人读,它的文字是固定的;一幅画完的画,不管有没有人看,它的笔触和色彩是固定的;一部剪好的电影,不管有没有人放映,它的镜头和声音是固定的。传统艺术作品在创作者放下笔的那一刻,就已经是100%完成的状态了。观众的到来只是让作品“被看见”,作品本身并不因为观众而改变。
我以前有过一个比喻,说游戏设计者完成了作品的90%,剩下10%留给玩家。现在我觉得这个比例应该反过来——至少在谈论“游戏作为艺术”这个维度时,应该反过来。
如果我们把目光聚焦在游戏中真正属于艺术的那一部分:玩家占了90%,设计者只占10%。
这不是在否定开发者的劳动。一款游戏背后是无数工程师、美术师、音乐人、编剧、设计师数年的心血,这些工作的体量远远不止10%。但那些工作绝大部分是在搭建系统、雕琢内容、构造舞台——它们是工程,是工艺,是内容创作,是了不起的创造,但它们还不是艺术本身。
艺术真正发生的那一刻,是玩家拿起手柄、按下开始键的那一刻。
设计者提供的10%是什么?是一个可能性的空间。是一套规则、一个世界、一组角色、一段旅程的框架。他们把所有的材料备好,把舞台搭好,把灯光亮起,把音乐奏响——但大幕拉开之后,台上站着的人是玩家。
玩家用自己的选择、自己的操作、自己的情绪、自己的记忆,填满那个空间。他们在同一个Boss面前死了二十次,最终在某个凌晨三点终于通关,那种百感交集是设计者无法预设的;他们在开放世界里偏离主线,偶然发现一个没人提过的角落,那里的风景成了他们对这款游戏最深刻的记忆;他们和朋友组队配合,在语音里大喊大叫,那些欢笑和崩溃是任何脚本都写不出来的。
同一个游戏,代码完全一样,剧情完全一样,规则完全一样,但两个玩家真正经历过的那个“游戏”,几乎不可能完全相同。他们会喜欢不同的角色,做出不同的选择,在不同的关卡卡住,在不同的瞬间被打动,记住完全不同的细节。这些差异不是“对作品的不同解读”,它们就是作品本身。
没有玩家,游戏就只是一堆代码、一堆素材、一个可能性的空壳。它只有在被玩的过程中,才从一个产品变成一件艺术品。
这不是什么“读者参与”的文学理论在游戏里的简单延伸。传统艺术中观众的参与发生在精神层面——你解读一幅画,你感受一首诗,你的理解让作品“活”了,但作品本身没有因为你而改变。而游戏中玩家的参与是实质性的、结构性的:你的操作改变世界的状态,你的选择决定故事的走向,你的行为本身就是作品的构成材料。
玩家不是游戏艺术的观众。玩家是游戏艺术的创作者之一,甚至是那个最主要的创作者。设计者只是把画布铺开、把颜料备好,真正在画布上落下最后那90%笔触的人,是玩家。
这个认知一旦成立,很多游戏开发里的现实困惑也有了新的解释。
我们都见过太多这样的案例:开发者对自己的作品非常满意,同行评价也极高,结果发售后玩家不买账,市场反响惨淡。这时候最容易冒出来的一句话是“玩家不懂艺术”。但如果玩家才是游戏艺术的主体——那个贡献了90%的人——那这个结论就需要彻底反过来想想。
不是玩家不懂你的艺术,是你没有找到能够和你一起完成这件艺术的人。
当然这绝对不是说销量差的游戏就一定是差游戏。太多杰作生不逢时:出现在了太早的时代,遇上了还没准备好的受众,进入了暂时无法理解它的文化语境。艺术史里被埋没几十年才被重新发现的作品比比皆是,游戏史也一样。
但这恰恰说明一件事:对游戏而言,找到属于自己的玩家,从来就不只是市场营销的工作。它本身就是创作中最核心的环节之一。
如果艺术那90%注定要由玩家来完成,那你把作品交到什么样的人手里,就直接决定了这件艺术品最终能不能成立、能成立到什么程度。一个为核心玩家设计的高难度作品,如果放到只想要轻松消遣的受众面前,它作为艺术就失败了——不是因为游戏做得不好,而是因为完成它的人不在那里。
绕了这么一圈,我们可以回到最开始的问题了:游戏到底是不是艺术?
游戏与艺术是两个并行生长、又深刻交叠的领域。游戏不必归属于艺术的子类别,它是一个独立的、更大的文化形态——它同时是工程产品、是体育竞技、是社交空间、是消遣玩具、是学习工具,也可以是艺术。这些维度同时存在于游戏之中,互相渗透,彼此成就。
而游戏中艺术的那个维度,有着和传统艺术完全不同的内核:
传统艺术中,创作者完成作品,观众来观看、解读、感受。创作者是主体,观众是接收者。
游戏中,设计者搭建舞台,玩家来行动、选择、体验、创造。在艺术的维度上,玩家才是主体,设计者是邀请者。
这就是为什么我愿意说,游戏或许是艺术的一个"新版本"。它没有抛弃艺术的精神——对美的追求、对体验的探索、对人的触动——但它重新分配了创作者和受众之间的角色。它把"作品由观众完成"这件事,从一个哲学命题变成了结构性的事实。
过去的艺术品是完成品,创作者100%,观众0%——观众的任务是去“看见”它。
游戏作为艺术品,是一个未完成的邀请:设计者10%,玩家90%——玩家的任务是去"活出"它。
很多年以后我们回头看,或许会发现,游戏给人类文化带来的最珍贵的东西,从来不是更精美的画面、更宏大的音乐、更复杂的剧情,而是一种全新的艺术观:
艺术不一定是一个人完成之后给千万人看的东西。它可以是一个人搭好框架,然后邀请千万个人走进来,用自己的生命体验去填充它、完成它,让它成为千万个不同的版本。
从这个角度说,每一个认真玩过游戏的玩家,都是一件独一无二的艺术品的主要创作者。你在游戏里度过的时间、做出的选择、留下的记忆、流过的眼泪、喊出的欢呼、和朋友共同经历的冒险、一个人独处时偶然被触动的瞬间——这些才是游戏中真正属于艺术的部分。
没有人能替你经历它,也没有两个玩家的作品是完全相同的。
设计者递过来的只是一张空白的地图。真正走过那条路的人,是你自己。
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