2026年8月15-16日,【摊开玩】独立游戏市集举办。爱猎游小分队秉着“有热闹绝不错过”的心态,也跑到了现场。
诚实的讲,这次来独游市集,我其实带着一点 “老板的任务” 。
所以那天,我和我的小伙伴分工很明确:他负责到处找正在做游戏的大学生团队,我负责把人约下来聊一聊。
正当我准备沉浸式感受独游市集时,小伙伴突然冲到我面前:
于是我慌张地从 “玩家模式” 切回了 “工作模式” 。
这是一篇有点长的文章,大概万字,完整读完约25分钟。
如果你刚好有时间,就慢慢看。没时间的话,先收藏起来也行~
于是,那篇原本应该很 “商务” 的稿子,慢慢变成了另外一种东西。
我更想记录的,不是他们做了什么游戏,而是我在和他们聊天的时候,究竟感受到了什么。
看看我遇到了谁,也带大家看看 “00后” 们都是如何走上做游戏这条路的。
当我问到,是什么契机让你想从玩家转变为开发者身份的,
我当时愣了一下,因为我从没想过,这个问题可以有这样的回答。
这位小姐姐以前是学美术的,画了很多年。那时候她正在准备考学(高中时期),原本想走电影方向。
游戏也是娱乐行业,也被称为 “第九艺术”,甚至可以被理解成一种 “可以交互的电影”。
既然喜欢电影,而交互电影具备的更多可能性又让她觉得非常有意思,于是,她来到了南加大读游戏专业。
但真正把她拉进这个行业的,却又是另外一件事情 ——《黑神话:悟空》。
但对她来说,这种 “帅” 背后,其实还有另外一层意义。
在她最开始了解国内游戏行业的时候,国产游戏在她的认知里,似乎还是腾讯、网易占据着大部分注意力,独立游戏工作室并不是一个特别清晰的选项,直到《黑神话:悟空》出现。
“我突然觉得中国人这么多,又有黑神话打头,感觉未来很有机会,有很多市场。”
她也因此开始重新思考:如果真的想做游戏,是不是可以回到国内?
我坐在她对面,看着她 “手舞足蹈” 地讲述这段经历时,也隐隐被感染到了。
刘北京当时在国外读书,正准备回国找实习,翻简历的时候,她发现自己还缺一段GameJam经历,又刚好碰上比赛,她就参加了,主题是 “不要按这个键” 。
她和小组成员一起交出的答卷,是一款和算数有关的游戏 ——《菜鸟收银员 - Noob Cashier》。游戏中玩家需要扮演一名收银员,根据顾客购买的商品快速进行心算,并输入正确金额完成结账。
其实一开始,他们没有想着要做一个 “数学游戏” ,只是从主题出发,一边做,一边慢慢寻找游戏真正好玩的地方。
同时,他们希望玩家能更自由一点,于是 “不要按这个键” 没有被简单理解成 “不能按” ,而是被做成了一个玩家自己的选择——这个键可以按,但你要不要承担按下去的代价?
接着,聊到他们现在的团队怎么组起来的时候,她用了一个特别轻松的词:
这个由她发起的团队,现在一共有7个人:两个程序、一个策划、四个美术。她自己比较特殊,既做程序,也做策划。但最开始的时候,并没有这么多人。
“开始的时候,我先攒身边的人,攒到了策划,攒到了程序,但是美术实在是——我认识的几个美术都没有时间。”
“我当时是身边薅完了,又在小红书上面薅,小红书上面薅到一个,然后去展会薅了两个。”
那次她去参加展会只是玩游戏、逛一逛,完全没有抱着 “我要去找队友” 的目的——直到她发现一个游戏的美术风格和自己已经找到的美术很像。
在展会上挖别人的墙角似乎是大家组队做游戏时的常见操作,但聊到这里还是会燃起一种深深的共鸣,像是触发了爱猎游员工的底层代码。
看到合适的人就想认识,看到合适的队友就想拉进来——这不就是我们平时也在干的事情吗?
刘北京所在的学校,游戏设计教育和国内的传统培养方式有些不同。
南加州大学(简称USC或“南加大”),位于美国,较早将游戏设计作为独立专业进行系统化培养的国外高校之一,在全球游戏教育领域拥有广泛认可度。
在南加大,游戏策划、游戏美术和游戏编程分属不同学院,但很多项目课会让不同专业的学生一起完成。
一个程序、一个策划、几个美术,给你一两个星期,做出一个Demo。到了毕业前,还会进入孵化器项目,把一个游戏真正做出来,甚至上线Steam。
游戏开发可能从一开始就不是一个 “各做各自” 的事情。
程序要理解策划在想什么,策划也得知道程序到底能不能实现,美术画出来的东西,也不能只停留在 “好不好看” ,还要考虑它最后怎么服务于游戏。
“游戏的初期跟核心团队一定是复合型人才,不能只会编程或者只会策划。”
她既做程序,也做策划。在这个项目里,她会做关卡,也会做一部分系统策划。因为另一个系统策划后期有自己的事情要忙,她就把一部分工作接了过来。很多事情对她来说,好像都是:先去试试。
从美术,到游戏设计;从国外,到回国;从一个人,到慢慢“薅”出一个7人团队;从程序,到策划…...她似乎一直都在不断尝试新的可能。
我原本以为,我采访到的会是一个 “既会程序又会策划、还能自己组建团队” 的年轻开发者。但真正聊完以后,我记住的反而不是这些标签。
而是一个会在展会上看到喜欢的美术,就直接跑过去问:
这次坐在她面前聊天,我也第一次觉得:原来做游戏的人,真的可以完全不是我以前想象中的样子。
在独游市集上认识 lht 的时候,他正在自己的展位前招呼玩家。
他带来参加展会的作品《地牢突击》已经有了相当高的完成度。很难想象,做出这款游戏的人,今年才刚要升大二,但真正让我意外的,还不是这个。
听到这件事,我眼睛瞪得比铜铃还大,那一瞬间我已经忘记了自己的身份,在脑海中脑补了很多狗血剧情,毕竟这样的经历放到任何地方都非常少见,我甚至还想买两包瓜子过来,准备好好和他唠上一整个晚自习。
今天大家发现《泰拉瑞亚》好玩,就一起玩;过几天又发现《元气骑士》有意思,大家就继续一起玩。男生们聚在一起讨论游戏,几乎成了很自然的一件事。
没有特别明确的契机,也没有什么宏大的目标。后来,这个想法就一直留在了他心里,直到高中,他真的开始尝试做游戏。
那时,他跟家里商量,也给父母看了自己做出来的Demo,并承诺做完就回学校,就做一年。
这听起来是一件很大的事情,但从他的描述里,却没有太多戏剧性。
那一年,他做了一款叫《流浪荒岛》的沙盒游戏,在移动端获得了一些玩家,后来也尝试放到了Steam。
我没有专门和他聊太多《流浪荒岛》的开发过程,所以也不敢替他总结那一年到底经历了什么。但后来在Steam上搜索这款游戏的时候,还是忍不住看了一下玩家留下的评价。
有人认真讨论游戏里的玩法,也有人直接告诉作者哪里做得不好、哪里还可以继续改。
这些评价其实不算多,但它们让我突然意识到:高中那一年,lht就已经把自己做出来的东西放到了玩家面前,也第一次接收到了来自陌生人的反馈。
小时候和lht一起玩游戏的那群同学,如今大多已经走向了不同的方向,但这群人并没有真正从他的创作里消失——这次来参加独游市集,他身边就有一位小学同学正帮忙看摊。
lht说现阶段自己最在意的就是一件事——好不好玩。
玩家玩得开心,愿意留下评论,对他来说就是很直接的反馈,他也会把自己的游戏做成视频发到B站。
在他的B站账号里,能看到不少这样的记录:GameJam作品、开发中的游戏、玩法演示,以及一些开发过程中的尝试。
在很多他发布的视频中,都能看到简介里直接写着 “游戏正在开发中哦,欢迎提出你的宝贵意见!”
还有一些GameJam作品,即使最后没有继续做完,也会被保留下来,成为他创作过程的一部分。
对他来说,发布游戏似乎并不是创作的终点。有人玩,有人评论,有人告诉他哪里好、哪里不好,然后他再决定下一步怎么做。
玩家也并不是等游戏全部完成之后才出现的人,他们本身就是游戏继续做下去的理由。
有人曾经想找他一起做,也有美术想加入,但《地牢突击》目前的开发,他还是选择自己完成。
“我自己可以胜任这个程序和美术的工作。我喜欢自己画画,写代码,所以我一直在自己做。”
虽然他自己也觉得美术质量还有提升空间,但程序、美术都是他喜欢做的事情。
从《流浪荒岛》到现在的《地牢突击》,游戏缺什么,就补什么。想做什么,就自己试着做。
“如果做独立游戏能挣着钱了,我就接着做,挣不着钱我就找班上。”
前面聊了这么多,我本来以为他会说一些 “以后一定要做出一款自己的游戏” 之类的话,然而并没有。
如果让我再回到采访那天,看到lht站在自己的展位旁,看着一个个玩家拿起鼠标,开始玩他做出来的东西,我想我一定会替他感到开心。
甚至,我可能会站在旁边安静地看一会儿。因为采访完他之后,我才真正理解,这样的场景对他来说意味着什么。
小彩蛋:机核CEO西蒙老师的儿子在摊位上试玩《地牢突击》
小学的时候,lht和朋友一起玩游戏,很自然的冒出一个念头:
他一直生活在上海,前段时间我们机缘巧合认识了他大学所在的“砧得玩工作室”,还专门做了一期专访。但小波当时并不是主要受访人,所以我们只是简单加了个好友,之后也没怎么联系。
直到有一天,小波告诉我们他要来北京参加这次的独游市集。
于是,这场隔着一千公里的 “单向奔赴” ,一下变成了这次展会上我最期待的环节之一。
在展会上看到小波的时候,我其实很容易把他归进一个熟悉的类型里。
做游戏、学设计,再加上看起来有些理工男的气质。尤其是他大学所学的专业—— “娱乐设计” ,这个专业听起来就很像是为了做游戏而开设的。
瓜子继续备好,我带着一丝紧张又激动的心情,打算畅听一段 “从小热爱游戏,所以毅然决然选择游戏相关专业” 的故事,结果小波告诉我:
但我还是有点不甘心,毕竟 “娱乐设计” 这个名字听起来就很有故事,我总觉得一个人能选择这样一个专业,背后多少应该有点什么。
当时他的高考分数刚好够同济的分数线,卡在最后一名。但按照他的说法,如果去同济,可能也只能去一个自己不太想去的专业,刚好上海科技大学可以自由选择专业,于是他打开专业列表,一个个往下看。
甚至在按下这个选择之前,他都还没真正搞清楚 “娱乐设计” 究竟意味着什么。
后来他才发现,自己其实连 “智能设计” 和 “娱乐设计” 两个专业方向都没完全分清。原本还想报智能设计,最后却阴差阳错地来到了娱乐设计。
小波这次带到独游市集上的游戏,叫《小小蜘蛛之旅》。
第一次听到这个名字的时候,我其实完全想象不出来它怎么玩。
玩家不需要拿手柄,也不需要一直按键盘,而是站在摄像头前,通过自己的上半身、肩膀和手臂动作,去控制游戏里的角色。
但这个想法最开始并不是为了 “做一个很酷的游戏” 。
小波当时在做课程项目,老师希望大家尝试一些具有实验性的游戏,最好不要只是传统的键盘鼠标操作。于是他开始琢磨,或许能通过摄像头接一个姿态识别模型。
后来,小波又从一部电影里找到了灵感 ——《降临》。他记得电影里的外星生物,尤其是那双很特别的手。
最开始,他甚至想做成一个多人游戏。因为如果有很多玩家一起动,画面里就会同时出现很多只 “手” ,他觉得这个效果应该会很好玩。
但真正做起来以后,他发现太难了。于是多人砍掉了,最后只剩下一只 “残疾小蜘蛛” 。
在独游市集上,玩家排队、围观,试玩《小小蜘蛛之旅》
这个游戏从去年三四月份开始做,做到六月份,因为项目没做完,暂时停了下来。到了今年7月份,小波又重新把它捡了起来。
去年其实已经完成了大约90%的代码,真正让他头疼的反而是美术。因为这个项目基本上就是他一个人做的,重新开始之后,他就尝试用AI一点点补上剩下的东西。
图片、视频、模型、游戏动画、过场动画、展会物料、封面、开始界面、基础UI……能用AI解决的,他基本都拿来试了一遍。
可当玩家真正来到展位前以后,似乎并没有太关心这个游戏背后用了多少AI。
在他看来,用摄像头映射一个人的动作,其实并不是什么特别新的事情,真正麻烦的,是把它做出来。要接模型,要让模型和游戏连接起来,还要不断调整参数,让它真的能稳定地识别玩家的动作。
所以,小波说自己主要干的其实是一个 “体力活” 。
后来我再次经过《小小蜘蛛之旅》的摊位,看到一个又一个第一次接触这个游戏的玩家开始活动身体,我还是觉得有点不一样。
小波已经研究这个机制很久了,但对于第一次站在摄像头前的玩家来说,他们根本不知道背后那些模型、参数和代码。
有人第一次玩的时候会有点懵,慢慢摸索怎么控制;也有人很快就玩嗨了,开始在展位前扭来扭去。
“我玩的第一款游戏应该是《帝国时代2》,因为我爸天天打那个,我就看我爸打,等我爸上班我就自己打。”
后来家里没有给他配电脑,他就主要玩iPad上的游戏。其中有一款很小众的游戏,叫《Polytopia》,也是从那个时候开始,他慢慢接触到一些独立游戏。
上大学以后,他先把一些经典3A补了一遍。再后来,老师开始有意识地引导他们去接触一些独立游戏,或者玩法比较新奇的作品。到了大二,他开始主动去寻找一些 “创新性的玩法” 。
而在娱乐设计这个专业的学习过程中,VR、Switch、PC,不同的硬件、不同的媒介,他都有机会尝试。
别人花四年时间,把程序、美术或者其他某一项能力练得很深,毕业以后可以靠一项明确的技能进入行业。
但如果什么都接触过一点,真正到了要找工作、做作品的时候,又该怎么找到自己的位置?
“我觉得在这四年学这些技能,有助于在之后创作的时候把前面几种经验都积累起来,一块杂糅用进去。这样子,你能把一个作品的完成度从各个方面打磨,拔到一个更高的高度。”
我进入游戏行业工作以后,也慢慢发现,很多东西真的很难完全拆开,原本看起来分散的东西,到了一个具体的作品里,反而可能会重新组合起来。
采访快结束的时候,我问小波之后的打算——可能会出国留学,专业大概率还是和娱乐产业相关,但具体是不是游戏,他自己也说不好。
至于毕业以后做什么,他提到,自己其实很排斥毕业以后直接走进大厂、成为一个 “螺丝钉” 的生活,但也很清楚,毕业以后总归还是要工作,要靠自己养活自己。
“如果说我那个时候还有这种心气,还有这个力气的话,我会做一些自己想做的事情。”
而且已经有人站在摄像头前,跟着那只小蜘蛛一起动了起来。
当我刚开始进入正式的采访环节时,窝窝先问了我一个问题:
但也正是这句反问,让我觉得我们之间的对话更像是一次交流。不是我单方面地问她,她也在好奇地了解我。
至少现在,还很少有人会专门去关注大学生开发者本身。
大家更容易关注一款游戏、一个团队,或者一个已经做出成绩的制作人。但很少有人会去问:你为什么开始做游戏?是什么让你一直做下去?你又想通过游戏表达什么?
比起庞大的多人在线游戏,窝窝更喜欢那些 “小而美” 的作品。
“就像一杯下午茶一样,自己品味一下午,感觉到身心都得到净化。”
最早是4399、赛尔号、小花仙、摩尔庄园,再后来接触橙光。她跟我讲这些的时候,我其实很有共鸣,因为我们小时候玩的东西真的很像。
但到了橙光之后,她玩的就不只是情感类作品了。她也会去玩《潜伏之赤途》《恒水中学连环虐杀》这样的文字向游戏,以及一些历史向的、题材比较沉重的,各种各样。
也是在玩这些游戏的过程中,她慢慢发现,游戏原来可以做的不只是 “好不好玩” 。
它可以讲一些很宏大的事情,可以承载一些很深的思想,也可以把一个创作者自己的想法和价值观放进去。
而这种表达并不一定是直接告诉玩家一个答案。它可以藏在文字、选项和游戏机制里,让玩家在玩的过程中慢慢感受到。
我问她,是不是在玩游戏的过程中逐渐燃起了自己的创作欲望,她很直接地回答:
但很令我诧异的是,这么热爱游戏的人,曾经却觉得做游戏的人 “没出息” 。
窝窝跟我讲起上学时,老师会告诉他们——真正有出息的人应该成为科学家,去做那些 “对社会有帮助” 的事情。
在那种叙述里,游戏是让人沉迷、让青少年被荼毒的东西。
而当时的窝窝成绩还不错,所以那时候,她也确实相信过这套标准。
一方面,她发现自己在学习上也开始有些力不从心;另一方面,她也开始意识到,有些自己曾经相信的东西,其实只是偏见。
“只是从老师那里得到的结论,并不如我自己体会到的更强大。”
窝窝从游戏中获得过很多快乐与幸福,在迷茫和痛苦的时候,游戏也曾陪伴她,治愈她,甚至对她的价值观产生过正向引导。
《字异常》就窝窝所在队伍本次参展的作品,一款汉字解密游戏,同样也是GameJam产物。
此处插播一段极具活人感的官方玩法介绍:
这是一锅由甲骨文恐怖、模拟恐怖、汉字恐怖谷、论坛聊天模拟、桌宠互动等要素,历时21个日夜炖煮而成的解谜游戏浓汤!
谜题基于汉字分解、组合、旋转、笔画调整等特殊性质设计,只适配中文十级的玩家。
完整游戏内容包含数十个论坛讨论帖与汉字谜题,文本量4w+,还有专属NPC全程配音和多首原创BGM。
初次游玩时长平均150分钟,内测小伙伴玩过都说这对味了!
对于数媒专业出身的窝窝来说,参加GameJam在她看来,是学生阶段 “应该做的事” 。做好一个作品之后,还可以放进作品集里,拿去找工作。
但真正开始做以后,她慢慢发现,自己好像有点 “上头” 了。
每天画五六个小时、七八个小时,没在画画的时候就去查资料,给游戏里的东西找出处,尽可能把自己认为应该交代清楚的东西做好。
而且在独游团队里,很多事情没有那么明确的边界。游戏需要配音,她就自己上;想做逐帧动画,就去学;需要分镜、怪物设计,她也愿意试。
这些新的尝试,也让她慢慢发现,原来自己还能做很多以前没做过的事情。
以前窝窝一个人在英国学画画,也参加过一些展览,别人会礼貌地告诉她 “很好” ,但她总觉得,那些话里隔着一点什么,她不知道对方真正怎么想。
游戏发出去之后,玩家会实时告诉他们自己的感受。有人看到他们做的帖子,会说 “这个好好笑,这个梗我get到了” ;也有人会直接吐槽哪里不好。
这种感觉,她在自己的本科毕设里其实从来没有得到过。那时候她一个人做游戏,没有团队,也没有真正的玩家,只有导师偶尔给一些反馈。
有人会认真研究到底哪里可以交互,有人会告诉她哪里没有做好,也有人会因为一个梗笑出来。
这个问题我几乎会以不同的形式问每一个我采访到的人。
但她想象中的工作,并不是进入一家大厂,成为一个 “螺丝钉” 。
她更希望一边做自由职业,一边做自己的游戏。她知道独立游戏并不是一条轻松的路,也没指望靠它赚很多钱。
对她来说,只要还能做自己想做的东西,也还能把这些东西传递给玩家,就已经足够了。
而这其实和她最开始决定做游戏的原因,没有太大区别。
“与其说是你采访了我,不如说是我们两个互相采访了。”
我和每一个人坐下来,聊游戏,聊AI,也聊学校,聊工作,聊我们各自为什么会来到游戏这个领域。
还会因为聊到某一段很有共鸣的经历时,激动地想拍桌子。
大家来自不同的城市,有着不同的教育背景、成长经历,喜欢不同的文化,甚至走上做游戏这条路的理由也千奇百怪。
而当一个人终于遇到另一个愿意认真听他讲完的人,很多藏在作品背后的东西,才会慢慢浮出来。
这些真实的话语每映入眼帘一次, “连接” 这个词的重量就在我心里更重了一分。
现在,我也想把这份感动,通过文字,传递给下一个人。
这真的是一篇好长好长的文章,也是我第一次认真写一篇万字长文,真诚的感谢每一个愿意认真读到这里的人!
还有很多不足的地方,欢迎大家给我提建议,我会继续努力,认真记录更多开发者的故事。
如果这篇文章也让你感受到了一些什么,也欢迎来找我聊聊,我很愿意听你说。
本文根据采访内容整理,部分对话经删减、重组及文字润色,以保证文章完整性与可读性。引号段落为采访原句引用,文中观点仅代表受访者及作者个人,不代表任何组织立场。
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