ComiDay 30(以下简称CD30)DAY1上午9点,检票处就已经是人山人海了。10点开放检票后,一群游客就向着场馆内冲了进来,如同早上超市开门抢鸡蛋的大爷大妈(bushi)。
我以前逛过不少漫展,按经验来说,这种时候大家应该先往企业馆走。因为企业馆通常是整个展会里最显眼的地方,有着企业精心布置的华丽展台、互动游戏、打卡区什么的。我甚至已经在心里默默盘算好了接下来要如何在人潮里杀出重围、努力维持秩序。
但实际情况完全出乎我的意料。倒不是说企业馆这边没人,只是这跟我过去逛展的经验完全对不上。
在CD30,第一时间被挤爆的反而是我旁边那些略显寒酸的同人馆。那里没有华丽的展台,只有一排排摆着桌子和椅子的摊位,摊位后面坐着一个个安安静静的创作者,面前摆着自己创作的漫画、立牌、吧唧等同人制品。
我站在企业馆里,看着游客们朝着同人馆狂奔,甚至怀疑自己是不是来错了展会。按理说企业馆不是应该更吸引人吗?还是说,我以前逛的那些"漫展",和眼前这个"同人展",根本就不是一回事?
这次的CD我不是以游客的身份来的,而是作为工作人员在展会待了两天。DAY1我在企业馆上了一天班,DAY2又暂时卸下工牌,像普通游客一样重新逛了一遍。
这两种视角叠在一起,反而让我看到了以前从没注意过的东西。我以前一直觉得"同人展"和"漫展"只是叫法不同,现在才发现,它们背后是两套完全不同的逻辑。
那么,同人展和我们平常所说的漫展,到底有什么区别?
在ComiDay 30之前,我刚好去了成都另一个十分有名的漫展,“世界线”逛了一圈。
如果说CD30让我开始怀疑自己过去对于“漫展”的理解,那么世界线恰好就是我过去印象中那个标准答案。
从展会地图就能看出来,世界线为不同需求的游客准备了不同的去处。
如果想看活动,可以去主舞台、电竞舞台和互动舞台,那边有地偶和少女乐队的演出、电竞比赛、随舞挑战、宅舞比赛等等;喜欢Coser嘉宾的能蹲签售合影;想拍照的,场馆也专门设置了巨大的摄影区,布景做得十分华丽;就算只想认识同好,也有社交区域可以去。
换句话说,就算你不认识任何参展商,也没特别想买的东西,在世界线也能找到一堆事情做,展会本身就准备了足够多的内容。
对很多游客来说,逛展本身就像是在一个巨大的二次元主题游乐场里穿梭:这里可以看舞台演出,那里可以打卡拍照,前面的空地还有展会游戏可以玩。
甚至连场馆外都人山人海,有爱好者们自发组织的随舞、游场等活动。
相比之下,CD30就感觉没有什么吸引力了,甚至会显得有些“无聊”。
场馆内没有摄影棚(2号馆虽然是摄影区,但并未连接至主场馆)、补光灯和拍照器材被严格限制、COSER数量没有世界线那么多,展会本身也没有安排大量需要游客参与的娱乐活动。
但你如果只用“舞台多不多、摄影条件好不好、展台够不够华丽”来评价CD30,似乎从一开始就找错了方向。
COMICUP(简称CP)魔都同人祭创始人冯凝华(香菇)在2021年介绍COMICUP时,就曾特别强调过同人展与其他漫展的区别:它更聚焦于作品而不是娱乐,核心是作者与作者、作者与读者之间围绕作品展开的交流。
这也就解释了为什么开展的时候,游客没有涌向那些更加显眼的企业展台,而是涌进了同人馆。毕竟CD30光是同人馆就有足足4个。
同人馆里干什么的都有:翻画册的、买周边的、和作者聊天的、甚至还有单纯闲逛的。这和我在世界线看到的场景很不一样。
如果说世界线提供给游客的内容,是嘉宾、舞台活动、摄影棚和各种互动项目,那么CD提供给游客的内容,首先就是创作者们的作品本身。
我认为,同人展最特别的地方,就是普通创作者能在线下直接面对读者。
读者可以告诉作者自己喜欢作品的什么地方,可以问作品在创作过程中有什么困难,也可以仅仅因为喜欢同一个角色而聊上几句。
但这种"作者直接面对读者"的展会,并不是从CD开始的,也不是理所当然的产物。
要弄明白它从哪来,得回到五十多年前的东京,去看看同人展真正的老资历——Comic Market。
CM诞生的时代,正好是日本ACG产业的黄金时期,那会儿涌现了一大批优秀的动画、漫画、轻小说和游戏。随着这些作品的井喷,个人创作者以原作品为基础进行二次创作的漫画、小说等同人作品也越来越多,当然也有不少原创作品。
这些作品统称为同人。其实,诗歌、小说、评论都曾是同人创作的重要组成部分,同人这个词最早就活跃于纯文学领域(民间也有人调侃说,我们熟悉的四大名著有三部都是同人作品),只是随着科技和时代的发展,漫画这个形式才逐渐变成了主流。
随着这种创作不断发展,承载这些作品的个人出版物也有了一个专门的名字:同人志(Doujinshi)
但当时的漫画活动大多还是由商业出版机构主导,创作者和读者之间并没有太多直接交流的机会。
一个名为“迷宫”的漫画评论社团对此感到不满,他们想办一个能让喜欢漫画的人自己创作、自己展示,再亲手把作品交到读者手里的展会。
1975年12月21日,第一届 Comic Market (以下简称CM)在东京虎之门的日本消防会馆举办,听着挺高大上对吧?其实他们只是借了里面一间会议室。
最开始的CM1只有32个社团参展,到场约700人。和今天动辄数万社团、几十万参与者的规模相比,这甚至算不上一场大型活动。
五十多年后的今天,CM已经举办超过100届,参加的社团扩充到了3.5万个之多,游客人数更是从最开始的700人暴涨到现在的几十万人,成为了全球最大的同人展。
可以说,CM从一开始就奠定了同人展往后五十年的基本形态和精神内核:让创作者能够直接面对读者,让作品成为交流的核心。
这种“创作者直接面对读者”的理念,后来也随着ACG文化一起传到了中国。只是最开始,它并没有直接变成今天这样的同人展,而是先落在了网络论坛、QQ群、大学动漫社团这些更松散的同好组织里。
改开之后,随着日本动画、漫画和电子游戏逐渐进入中国,国内也出现了最早的一批ACG爱好者。
90年代末,随着《动漫时代》等专业资讯杂志的出现,“ACG”和“动漫”等词汇开始在国内爱好者群体中流行起来。同人创作、Cosplay等来自日本的亚文化也慢慢进入国内爱好者的视野。
进入千禧年,国内已经有了很多同好聚集的小圈子,也诞生了不少专注创作的同人社团。
不过在当时并没有什么特别成规模的同人展,爱好者之间的线下交流更多还是靠大学动漫社团、漫画书店、爱好者线下聚会这些形式。
这些活动通常规模不大,基本都是本地同好自发组织起来的小型聚会。对于当时的爱好者来说,线下交流最大的限制其实不是活动本身,而是你得先知道附近哪里有同好。
而互联网恰好解决了这个问题。有了网络论坛之后,地域不再是参与交流的门槛,哪怕现实生活中身边没有一个喜欢同一部动画的人,只要在网上搜索作品名称,就有可能找到一群兴趣完全相同的同好。
更重要的是,论坛上的交流不像线下聚会那样只有几个小时,而可以持续地讨论、发帖、社交,慢慢形成稳定的社群。网络论坛提供了一种低成本、跨地域,而且能够持续存在的同好交流空间。
而ComiDay的故事,便是从这样的网络论坛开始的。
CD最早的概念出现在成都的跨校论坛“秋叶”上,成都电子科技大学的一支同人社团在那里提出了举办同人展的想法。
这个想法很快从论坛上的讨论变成了现实。CD1的场地选在了成都东华电脑城一家网吧后面。
因为位置隐蔽、采光也很差,CD官方后来干脆把这里调侃成了“小黑屋”。场地面积只有800平方米左右,但在2008年,租一天的成本就要5000元。
对于一群刚开始办同人展的爱好者来说,这显然不是一笔小数目。
好在当时成都并不缺愿意把这件事做起来的人。除了Staff之外,还有大量爱好者主动参与进来,有人出钱,有人出力,硬是把资金和人手的问题解决了。
在那个还没有成熟商业体系可以依靠的年代,一场同人展往往就是这样,在同好之间互相搭把手的过程中被“凑”出来的。
2008年2月23、24日,CD1在这个“小黑屋”正式举办。
第一届ComiDay大约来了30个社团,两天累计人流约800人。如果放在今天,这个数字或许不算什么,但在当时,全国的同人社团可能也就百余个。
能有这样的规模,已经足够让第一次办展的Staff和参与者感到满意。
更有意思的是,最早的CD其实没有我们现在熟悉的那些"展会活动"。
据当时的Staff多魔回忆,最早两届CD并没有严格意义上的游戏比赛、卡拉OK大会之类的场内活动。展会最基本的事情其实很简单:发布同人志、交流作品、展示模型。
现场刚好有主机和投影仪,大家就临时打几局《罪恶装备》;有一块大屏幕,就拿来放MAD;第二天成都的女仆咖啡厅刚好来了人,就去舞台跳起了宅舞。
按照早期一年两届的节奏,半年后的CD2选在了成都沙湾会展中心旁一栋商场的顶楼,场地看着比CD1的"小黑屋"宽敞了不少,但其实还是个毛坯房。
Staff提前去勘察的时候,发现地面上全是建筑灰尘,只能靠吹风机一点点吹,再泼水压灰,可等到正式开展那天,场馆里依然尘土飞扬。
不过,糟糕的环境对于那个时代的阿宅们来说都是习以为常的事情。只要同人的氛围在,同好们愿意聚在一起,这些环境上的细节都能被热情盖过去。
CD3之后,展会搬到了天府广场附近的四川科技馆,这也是CD早期待得最久的地方,一连办了五届。
从这一届开始,CD逐渐有了属于自己的展会文化。CD如今最具标志性的舞台活动"卡拉OK Live",就是在CD3诞生的。
当时,Staff们拉来一套音响,插上几支麦克风,在场馆里铺上一块地毯,活动便开始了。规则简单粗暴:只要你敢唱就给你机会,唱到爽为止。
到CD7的时候,两天的人流已经从最初的800人涨到了上万,参展社团也从两位数变成了三位数。
首先场地不够用了。四川科技馆能容纳的人数有限,越到后面,场馆内就越是人挤人。其次便是工作人员也不够了。最开始十几个人就能撑起一场展会,现在光是维持秩序、引导人流就需要几十号人。
而这些问题最后都会指向同一个东西:钱。场地费、设备租赁、宣传物料,每一项都比最初翻了好几倍。
只靠爱好者之间互相帮忙、凑钱凑人的方法已经开始不管用了。
与此同时,国内的二次元产业链也在逐渐成熟,二次元不再只是爱好者的事情了。企业开始入场,商业展台、品牌合作和门票收入成为大型展会的常规操作。如果同人展想继续成长,只靠爱好者肯定是走不通的,必须要面对商业化。
因为商业化并不是同人文化后来才遇到的“入侵者”。在日本,同人活动从诞生开始,就一直在和商业发生各种各样的联系。
同人展的祖师爷CM早在上个世纪末就完成了商业化。1996年的C50开始接受企业名义参展,到了1997年的C52,企业展区已经正式成为CM的一部分。
随着热门作品、热门社团和消费者越来越多,甚至出现了靠同人创作维持生计的半职业、职业的社团。
比如1998年成立的同人音乐社团IOSYS,最初也是在Comiket等同人展上发布自己的作品,并通过东方Project的改编音乐逐渐积累人气。后来,IOSYS干脆成立公司,开始进行CD制作、网络广播等商业活动。
所以,真正的问题从来不是同人展要不要商业化,而是商业化之后,它究竟应该服务于什么。
如果商业只是帮助展会获得更大的场地、更好的设备,让更多创作者能够被更多人看见,那么它未必会破坏同人展。
可如果展会开始为了商业利益不断改变自己的内容,最后让创作者和作品反而变成了服务商业的工具,那么它也就可能逐渐失去最初存在的意义。
而这,也正是ComiDay后来必须面对的一大挑战。
对创作者来说,摊位费、差旅费、印刷同人志、做周边,这些都是一笔不小的开支。
一个外地的社团如果要参加CD,光是摊位费就要300块(CD30的价格),加上从外地过来的机票酒店,再算上提前几个月就要投入的印刷成本,没个四位数根本下不来。
对于展会来说,前文也提到了,人多了之后管理成本和场地成本都在上涨。CD7的时候人流破万,四川科技馆已经开始显得拥挤。想要继续扩大规模,就得换更大的场地,招募更多工作人员……
这些成本摆在那里,如果长期亏钱,不管你有多大的热情,也很难撑下去。
如果想让它长久地持续下去,那么我们就必须要解放思想,开动脑筋,进行商业化。
如果按照商业漫展常见的套路,最直观的做法其实很简单,跟同期主打商业的漫展广州萤火虫一样,搭建巨型舞台、邀请著名嘉宾、设置官方coser团这些东西就行了。
一个coser的照片可以在社交平台上获得几千个赞,但一本同人漫画可能需要三个月甚至更久才能画完,而且还只能卖给看过原作的人。
视觉刺激来得快,传播度也更高。它更容易吸引那些不一定了解具体作品,但愿意为了拍照打卡买票进场的普通游客。
从CD8(2011年)开始,展会的主办方变更为成都猫布丁文化传播有限公司,这标志着CD不再只是几个人凑出来的展会,而是一家正儿八经的文化公司在运营。
更关键的是,资本也开始逐渐入场了。2016年,B站投资了猫布丁;2021年,腾讯也进行了战略入股。
那么,CD拿到这些钱之后干了什么?总不可能拿了钱上演空城计,给游客搭个检票口就跑了吧?
那肯定是不可能的,在拿到钱后的几年里,CD的规模继续扩大。
从CD8开始,世纪城新国际会展中心便成为CD最主要的举办地。除了CD12、CD17至CD19、CD27这几届曾更换场地外,CD此后都在这里举办。
关键是,展会规模的扩张,并没有以压缩同人内容为代价。
CD6的时候,参展社团只有几十个,到了CD30,社团的数量已经达到了3500多个。虽然门票从最初的15-20元涨到了80元,但来的人反而更多了,今年的CD30,总共有10w+的游客。
场地越来越大,社团越来越多,游客越来越多,这些数据在增长,但展会最核心的东西依然没有改变。那便是让创作者直接面对读者,让有共同兴趣的人能够聚在一起。
同人展如今已经不只是创作者的聚会了,更像是ACG行业的一所“黄埔军校”。
对很多还没有进入商业行业的创作者来说,同人展提供了一个难得的试验场。你可以在这里尝试自己的画风、故事和创作方式,把作品真正交到读者手里,再根据读者的反馈不断调整自己的风格。
动画从业者邓天乐也有类似的看法。在他看来,同人展现在除了是创作者聚会,也承担着培养创作者的作用,拉动了同人圈子的成长。而它对整个行业最大的贡献,就是不断向行业内输送画师等创作人才。
很多今天我们熟悉的商业作品,最初都是从同人展走出来的。
了解Fate系列的老二次元应该知道,型月社(TYPE-MOON)的成名作《月姬》便诞生于2000年的C59。
这款游戏凭借深邃的世界观和出色的剧本,在同人圈引发了巨大反响,被誉为“同人时代的奇迹”之一,和《东方Project》、《寒蝉鸣泣之时》齐名。这个原本规模不大的同人社团,也因此开始受到关注。
2003年,在《月姬》大获成功之后,型月社正式转型为商业公司。
转型后的第一款商业作品《Fate/stay night》(2004年发售)取得了空前的成功,销量一度击败了当时的业界王者KEY社的《Clannad》。
型月社证明了,同人展不只是为了同好之间的交流,也能成为职业创作者的起点。
CD29(2025年)时,主办方首次在企业馆中加入了游戏区,以"ComiDay Game ShowCase"的名称亮相,还设置了高校游戏专区给大学生开发者展示作品。
到了今年的CD30,Game Showcase规模扩大了不少:现场提供了近80款游戏试玩,举办了独立游戏发布会,还上线了Steam特卖页面,让展会作品也能触达线上玩家。
对于很多独立游戏开发者来说,这可能是他们第一次有机会把自己的作品展示给真正的玩家,跟玩家面对面,听取他们的反馈。也有机会被发行商注意到,帮助他们实现游戏梦。可以说,本届Game Showcase同时连接了玩家、独立开发者和游戏行业。
当然,不是每个在同人展摆摊的人都会成为下一个型月社。但至少,同人展给他们保留了这个可能性。
说了这么多,其实在我看来,没必要把同人展和漫展区分得那么死,更没必要为了一个定义争个你死我活。
因为现实中的大型展会本就在不断融合。CD有企业馆,世界线也在最近几届加入了同人创作区,商业内容和同人内容之间的边界越来越模糊了。
融合归融合,但有一样东西始终没有变,那就是让原本只存在于网络上的同好,有机会在线下真正碰面。这也是CD、CP这些同人展创立的初衷。
而这种线下聚集的需求,其实也能从数据中看出来。2025年国庆期间,仅九个代表城市就举办了至少147场漫展、同人展活动,全国范围内如果再算上快闪、ONLY展等形式,数量更是超过400场。
互联网让我们更容易找到同好,却没有让我们不再需要见面。
在展会里,你可能会遇见包上挂着同一个干员通行证的陌生人,因为喜欢同一个角色便和原本素不相识的人聊上十几分钟。
在网络上,一张作品发出去以后,作者看到的往往只是点赞、评论和转发这些虚头巴脑的数字;但在线下,作者可以把自己画了几个月的作品亲手交给另一个陌生人,然后当面听到一句“我很喜欢”。
即便线上渠道再发达,这种面对面的反馈也很难被完全替代。
展会的形式可以不断变化,商业也可以不断进入,但只要展会还能让原本互不相识的人,因为喜欢同样的东西而聚在一起,那么它就依然有存在的意义。
本次游戏区的主办方是核刻大陆,感谢各位工作人员的支持与付出
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