文章开始前依旧叠个甲: 我是一名刚入行的实习游戏策划,水平有限,观点难免有疏漏,欢迎各位在评论区指正讨论,也希望借此提升自己的游戏设计能力,提前谢过各位。
问题还是从一次面试出发,之前在网易雷火暑期关卡策划实习的面试中,提到FPS游戏的关卡或者说地图设计时,面试官问了我一个问题,大致意思是“为什么《守望先锋》占点图内部没什么掩体,大多都是空地,而《CS2》的雷包点通常掩体众多?”
当时我愣了一下。确实,只要是玩家,玩的时候能感觉到差异,但我从没认真想过“为什么”。这篇文章就想从这个问题出发,聊聊FPS点内掩体设计背后的策划逻辑。
说一句题外话:面试确实能发掘很多平时不会去关注的问题,如果这些问题都能被很好的复盘,确实是对自己策划或者其它能力有着不小的提升。所以大家如果也是热爱制作或者分析游戏设计的爱好者,一定要对一些高质量面试进行复盘。
《守望先锋》是由暴雪开发并发行的第一人称英雄射击游戏,玩家要在坦克、输出、支援三个位置中选择一个并选择位置中对应的英雄,使用每个英雄对应拥有的特殊技能,在5v5或者6v6中消灭对手,完成任务目标(例如占点、推车)。
《反恐精英2》是由Valve公司开发的第一人称射击游戏,玩家分别轮流担任警匪进行爆破模式,恐怖分子要消灭所有反恐精英或者让C4在雷包点爆炸。反恐精英则是要消灭所有恐怖分子或者阻止C4爆炸(一回合时间结束未下包或者拆除C4)。先得13分的获胜(有加时)。
在目标点内地图设计上,分别呈现两种截然不同的态势:
目标点区域通常是一片相对空旷的场地、点内可能有一两个柱子或小掩体,但整体遮挡极少、战斗往往在点内“正面硬刚”。
《CS2》雷包点(以Dust2的A点、B点为例):
包点内散布大量箱子和掩体、每个包点有多个架枪位、藏身位、下包位置的选择本身就是战术。
两种点内设计,背后是两套完全不同的设计逻辑。下一节我们来聊聊这个差异的根源。
要理解这两种设计差异的根源,我们得先回到一个更基础的指标,TTK。
两者作为FPS的区别实际上最为核心的就是TTK差异 (Time To Kill,击杀用时),而掩体设计和目标点内的设计思路则是TTK设计的延申。
“这里还要声明一下,由于现代FPS分为很多子类型,所以本文主要讲的是竞技类FPS。”
回到问题,这里简单解释一下TTK,百度百科的定义为:从攻击开始到击杀敌方目标所需的时间,是评估射击游戏节奏、武器平衡和玩家体验的关键指标。
其数值由枪械的单发伤害、射速、子弹速度等因素决定。短ttk(如0.2秒左右)意味着击杀更快,游戏节奏紧张,考验先手优势和瞬时反应;长ttk(可能超过1秒)则意味着需要更持续的命中,战术博弈和生存空间更大。
那么《守望先锋》显然是长TTK的代表。坦克位置的英雄大多都有着护盾,输出位置有长距离位移和移速增加,辅助位置的英雄则是以治疗为核心。且大多数英雄通常没有一击必杀的能力。基本上所有英雄都至少有一个广义上的保命能力。无论是控制敌人,还是无敌自身,至少在单挑中都能保活一段。
其不仅拥有着可以随时收放的,可以推出去的护盾;还拥有着吸收子弹并转化为自身血量的技能。说实话这个东西放到CS2中单独给我用,我也有机会夺得Major。
那么这些意味着《守望先锋》的玩家在游玩中,正常情况下不会因为暴露在敌人的火力而瞬间死亡,即使被打残也有队友可以释放治疗或者护盾的技能保住你的命。
游戏也鼓励玩家抱团推进,在职责划分上天然的创造了团队协作的要求,而不是一昧躲在掩体后架枪。
同时守望先锋也有很多“创造掩体”的技能,例如上文提到的“西格玛”,其推盾出去就是人为制造的掩体,帮助其它玩家过点或者规避火力,格挡技能都很好用。
因此守望先锋玩家在势均力敌的情况下,要想造成击杀通常需要相当长的时间,毕竟如果你在玩“源氏”这个英雄,想要通过使用三发共计81点伤害的飞镖对着对面举起1500点护盾的“莱因哈特”玩家进行射击消灭他的话,那将是漫长的消耗。
反观《CS2》则是短TTK的代表。在CS2中,玩家通常只有100点血,即使购买了头甲,也无法阻止一些枪械一枪击杀。例如恐怖分子的武器AK47。其一枪打在玩家头上就是直接击杀。
因此这意味着《CS2》玩家在正常情况下完全暴露在敌人火力下的代价通常只有死亡一种可能。且玩家大多数情况下都需要掩体作为防御的核心资源。可以说CS2中,掩体就是生存的刚需。
CS2中的掩体可以说是刚需。甚至V社官方的关卡设计文档明确要求:每个包点应设置掩体,让玩家可以观察一个入口的同时,被掩体挡住来自另一个方向的攻击。而包点掩体还要考虑下包后的守包战术,把包下在自己这边的掩体旁,只需要看一个方向。
掩体设计,本质上是TTK的延伸。 长TTK的游戏不需要在地图上堆满掩体,因为玩家本身就“耐打”;短TTK的游戏必须提供足够的掩体,否则防守方根本站不住脚。
但TTK只是解释了“为什么设计不同”。更深一层的问题是:这些掩体(或掩体的缺失)到底在引导玩家怎么玩? 这就是第三章要聊的内容,掩体设计本质上是对玩家行为的引导。
首先,我们要先明白为什么FPS游戏中要设计掩体。本质上,掩体是FPS游戏中生存与进攻的平衡器,不仅是为了让玩家规避伤害,更是决定游戏战斗节奏、战术深度,甚至是引导玩家行为导向的核心。
掩体的”本职工作“就是保护玩家免于敌人的射击死亡。无论是进攻方还是防守方。玩家在正常的交火范围内躲进掩体就不会受到敌人火力打击。只有玩家活下来,才能进行FPS的核心玩法,射击。
因此,掩体在FPS中是核心玩法的保障者,它的作用就会借此产生多维度,它至少完成了以下三件事:
生存与战术:提供一个保护区域,让玩家躲避直接火力。并调整自己的作战计划,进行反击。
控制地图与节奏:对于关卡设计者而言,掩体的布局通常决定了玩家们的交火位置。例如CS2沙漠2里面的蓝车,几乎没有遮掩的A大路线,只有蓝车这么一个鲜明的掩体。这迫使恐怖分子为避免枪线劣势而不得不扔燃烧瓶烧蓝车。而通过类似的手段,设计师可以创造出激烈的攻防区域。
影响玩家行为:掩体无形中定义了玩家的行为模式。它能创造出“机会窗口”,《守望先锋》中玩家需要等待敌人暴露或转移注意力,或者使用技能进行转移。而《CS2》中玩家则需要选择架点方向和枪线位置,几乎决定了防守的策略。进攻方也需要更安全的搜点方式,确保进攻时不会被多面夹击。
回到具体游戏案例,《CS2》的掩体在“限制”和保护玩家,让点内成为博弈核心:
对于防守方而言,包点内通常为主要交战区。防守方结合包点结构和掩体选择防守位置,创造防守策略和战术选择。再通过道具增加战略纵深。例如玩家选择架后点等进攻方进入包点后打出足额输出,延缓下包速度,给队友回防争取时间。
对于进攻方来说,包点内是进攻核心,前期的战术欺骗也好,快速进攻也好,都是为了削弱包点内的进攻压力。通过道具烟雾弹、手雷、燃烧瓶等挤压掩体的安全空间,确保进入包点时不会损失太多。同时占据包点后也要转换为防守方的思路。
总的来说:掩体多,枪线复杂,玩家必须谨慎推进、搜点、架枪,这样的话游戏节奏慢、战术性强。 这也是《CS2》的核心游戏体验。除了单纯的枪法对拼外,类似于现实的战术对决亦是其乐趣之一。
而 《守望先锋》的“空”在“解放”玩家,让你敢打敢冲:
《守望先锋》大多数点内除了运载目标基本没有任何掩体,目的就是为了让玩家进行团队作战。前面我们也分析过,《守望先锋》的“人造掩体”数不胜数,护盾和坦克位本身就是掩体系统的核心部分。还有高机动性的输出位(玩家称为:狗位)骚扰牵制,辅助位的治疗,共同形成类似Moba的团队作战体验。那么目标点作为对战最为激烈的位置自然是空旷,可见的团战体验最好。
总的来说:点内空旷,枪线简单,玩家可以专注于技能配合和团战,从而使游戏节奏快、观赏性强。对于《守望先锋》来说,在飞天遁地的能力加持下,任何区域都可能发生高烈度的战斗。
掩体设计没有“好坏”,只有“是否匹配游戏的核心体验”。《CS2》用密集的掩体支撑起战术博弈的深度,《守望先锋》用相对空旷的点位支撑起快节奏的团战协作,两种设计都是对的,因为它们各自服务于完全不同的核心体验。
《CS2》的包点必须堆满掩体,因为没有掩体防守方根本守不住,这个“守不住”会直接摧毁游戏的核心博弈。使得游戏变为纯粹枪法的比拼,那么玩家自然会玩的很累。
而《守望先锋》的点必须相对空旷,因为如果掩体太多,抱团推进的节奏会被打乱,游戏会变成“谁先探头谁吃亏”的蹲守游戏,而这和《守望先锋》“鼓励主动交战”的设计目标背道而驰。同时大幅拖慢游戏节奏和团战配合,让原本快节奏的团战体验变得拖沓而沉闷。
回到面试官的那个问题:为什么《守望先锋》的点那么空,而《CS2》的包点全是掩体?
经过前面的分析,答案已经清晰了:掩体设计不是“放几个箱子”的事,它是游戏核心规则的物理化呈现。
《CS2》是“一枪爆头、瞬间死亡”,所以它必须给玩家提供足够的掩体,否则防守方连站都站不住。它的掩体在“限制”玩家:你必须搜点、你必须架枪、你必须谨慎推进。这种“限制”本身就是战术的来源,没有掩体,就没有搜点;没有搜点,就没有信息博弈;没有信息博弈,《CS2》就失去了它最核心的战术深度。
《守望先锋》是“技能配合、抱团推进”,所以它的点内相对空旷。它的“空”在“解放”玩家:你不用躲在掩体后犹豫,你只需要和队友一起冲进去打团。技能代替了掩体的功能,坦克的盾是移动掩体,辅助的治疗是“事后掩体”,输出的位移是“进攻掩体”。在6v6的年代,双坦体系提供的护盾覆盖本身就是地图的一部分。而当《守望先锋2》改为5v5、少了一个坦克后,暴雪在新地图中明显增加了更多固定掩体,这恰恰证明了掩体设计从来不是孤立的,它是随着队伍构成、TTK、技能体系的变化而不断调整的系统变量。
两种设计都是对的,因为它们各自服务于完全不同的核心体验。
短TTK的游戏,掩体是生存的必需品,没有它,游戏就变成了“谁先看到谁”的运气比拼。
长TTK的游戏,掩体是团战的辅助品,玩家的生存能力主要来自技能,而非地图。
两者的设计逻辑完全不同,但目标一致:让玩家用设计师预期的方式去玩这款游戏。
《CS2》想让玩家体验的是“战术博弈”,所以它用密集的掩体让你每一步都必须思考。《守望先锋》想让玩家体验的是“团队协作”,所以它用空旷的点位让你必须和队友一起行动。
因此,究其底层逻辑,掩体是“生存资源分配”的物理化呈现
如果再把视角拉高一层,掩体设计的本质就变得更清晰了:
在FPS中,玩家的生存能力由三个来源构成:血量/护甲、技能/道具、地图掩体。 这三者之间是此消彼长的关系,设计师在其中一个维度给得多,在其他维度就必须给得少,否则游戏就会失衡。
《守望先锋》把生存资源分配给了血量和技能,所以地图必须“空”。
《CS2》把生存资源几乎全部分配给了地图和道具,所以掩体必须“多”。
《APEX英雄》在两者之间找到了折中点,它的TTK介于两者之间,护甲系统和英雄技能提供了部分生存能力,所以它的地图掩体密度也介于两者之间。
《彩虹六号:围攻》则走了一条更极端的路,它的TTK极短(几乎任何枪都可以爆头秒杀),按理说需要大量掩体,但它用“可破坏的墙壁和地板”替代了部分固定掩体的功能。玩家的生存资源被分配给了“信息”,知道墙后面有人,和不知道,生存概率天差地别。
所以,掩体设计不是孤立的地图问题,而是一整套“生存资源分配方案”的物理体现。
当你看到一张地图上的掩体布局,你看到的其实是设计师在回答三个问题:
我给了玩家多少血量?
我给了玩家多少保命技能?
我还需要在地图上补多少掩体?
这三个答案加起来,才构成了一款FPS完整的“生存体验”。
所以,对于策划而言,掩体设计没有标准答案,只有一个核心问题:你想让玩家怎么玩?
写完文章后跟朋友聊起这篇稿子,朋友说《守望先锋》不只是点内空旷,整个地图结构都与《CS2》这种传统竞技FPS不同,很多图的交战逻辑是通过高台和侧翼通道来构建的。我觉得这个角度也有意思,不过这篇稿子已经够长了,下次有机会再聊。
“注:本文讨论范围涉及《守望先锋2》及其后续版本,为行文统一,统称《守望先锋》。”
“本文主要观点、游戏体验及机制分析均为本人原创。在写作过程中,曾借助AI工具进行表述优化与文字润色。”
最后我想问问大家:FPS游戏不只有竞技型,那么在其它类型的FPS内(例如杀手3、DOOM),是否有什么明确的掩体设计让你感觉到自己受到了引导?
欢迎您留言在评论区,或者发表您对该主题的看法,我相信都有我学习的地方,感谢您。
照例给大家来一些音乐推荐,我一向认为,好的音乐和音效可以大幅提高游戏的体验,例如《喵喵的结合》。今天给大家推荐《守望先锋》的“中城”BGM。
关于《守望先锋》确实是目前上做的最好的英雄射击游戏,可惜的是作为竞技游戏该有的通病OW都有,如果您因为这篇文章而有所兴趣去体验,那么请您做好一些心理准备。当然如果您是LOL峡谷钢琴家,那自然没什么事。
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