文章开始前依旧叠个甲: 我是一名刚入行的实习游戏策划,水平有限,观点难免有疏漏,欢迎各位在评论区指正讨论,也希望借此提升自己的游戏设计能力,提前谢过各位。
之前在找暑期实习的过程中,有这么一个问题让我记忆犹新。那是米哈游任务策划原神项目组的面试,其中面试官在我提出《博德之门3》是我最喜欢的CRPG类型的游戏时问的问题,面试官大致意思是:《博德之门3》开始时的角色创建系统有哪些,对后续玩家游玩游戏有哪些帮助。
当时我觉得这是一个再简单不过的问题,RPG,角色扮演类游戏怎么能少得了角色扮演,我自信地回答了很多诸如‘让玩家选择自己喜欢的形象’‘增强代入感’之类的话,当时不觉得有什么问题。
面试过去一段时间后,我尝试并成功完成了《博德之门3》荣誉独狼通关( 没有队友、不能读档、一命到底 )。在《博德之门3》最后出发去对付耐瑟脑前的英雄集结中,我看到了很多我前几周目正常游玩时的变化,看到很多与前几周目不同的面孔,多了些人,也换了些人。这时我才惊觉,游戏按照现实中“我”做出的决定发生了许多变化,其中许多人的变化完全由“我”这个主角独自一人做出的选择。
(毕竟没有阿斯代伦在旁边不赞同,我想做什么就做什么)
我一瞬间从游戏中脱离了出来,看着我亲手选择的主角,看着我一路上做出的带有鲜明个人风格的决定,那种亲手冒险的感觉令人着迷。再回想起面试时的回答才发现如此空洞,从来没有深究过‘代入感’和‘沉浸感’到底从何而来。
今天就以《博德之门3》为主要例子,和大家聊聊角色创建的作用与RPG游戏代入感的由来。
在聊‘代入感’这种主观体验之前,我们先来梳理一下角色创建系统以及RPG游戏本身,它有哪些模块、每个模块在做什么。
首先是RPG,全名为角色扮演游戏(Role-playing game),按照定义,RPG游戏中,玩家扮演角色在一个写实或虚构世界中活动,负责使这个角色在一个结构化规则下通过一些行动得到发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统。
简单来说就是讲故事,讲故事规则的一方通常是游戏系统或者TRPG中的主持人,KP、DM之类的。而玩家则是其中的变量,你来决定自己该做出哪些行动。
这套规则和变量的互动,最终会产出一个“故事”,玩家在规则框架下的每一次选择都在书写属于自己的故事。而“角色创建”正是玩家作为变量,第一次被引入这个系统的时刻。
而角色创建系统,就是玩家在游戏设计好的框架下,对玩家操控的角色或者一些重要角色进行设置的主要系统。
以《博德之门3》为例,作为一款DND背景下由TRPG转来的CRPG,博德之门3基本完整的保留了DND跑团开卡的角色 “身份构建器” 。其总体上将从六个核心层面让玩家选择并建立自己的角色。
1、出身:《博德之门3》包含7个起源角色和1个自创角色(玩家常称其为‘塔夫’)。7个起源角色各有独立的故事线和性格特征,在游戏中若未被玩家选中,大多会成为可招募的同伴。其中‘邪念’是特殊起源角色,如果玩家不选邪念作为主角,它在主线剧情中几乎不会出现。
2、种族与亚种:这是玩家的“出身”和“血脉”,深刻影响着角色的能力、对话甚至阵营关系。游戏提供了11种种族和每个种族下面的亚种。它们分别有不同的能力和熟练度。
3、职业:这决定了角色的战斗方式和核心玩法。游戏提供了12种职业,每个职业下还有46种副职业可供选择。而不同职业还会有更多的可选项,例如法师就可以选择自己的法术。圣武士可以选择自己的誓言。
4、背景:背景决定了角色的“人设”和技能熟练项,并关联着游戏内的 “激励点” (Inspiration) 系统。游戏提供了12种背景。此背景并非完整的故事线,而是一种人设“预设”。大致确定玩家的角色过去做些什么,对什么技能熟练,并且在一些情景中会说些什么,能额外做些什么。
5、 属性与技能: 这是角色构建的“骨架”,相当于角色整体的能力和状况。DND中很多选择的成败都不是“谁说了算”,例如玩家想要跳过一个悬崖,那么如何判断玩家能否成功跳过呢?需要玩家自己的选择以及相关的属性和技能的检定。当玩家尝试跳过悬崖时,敏捷属性是核心加成,运动技能熟练可以提供优势,然后投骰子来决定玩家是否通过。
一共有六大属性:力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力。你需要通过“加点”来分配初始属性值。玩家手中有约20点可分配的属性点数,每项属性的基础值为8。这些点数将决定角色在对话、探索、战斗中的成功概率。
而技能熟练项则意味着角色擅长的事情,如“游说”、“察觉”等。熟练项由职业、背景共同决定,并受属性加成影响。
6、 外观: 这是“自我表达”的核心。游戏提供了极高自由度的捏脸系统。并有着丰富的自定义项,从脸型、雀斑、疤痕到眼球颜色、发型(66种)、发色(支持挑染)、皮肤(如白斑症)、年龄皱纹、体型、声音和代名词都可以调整。外观不影响“魅力”属性,这是一个容易被新手误解的地方,很多游戏会把‘魅力’与‘外貌’挂钩,但在《博德之门3》中,魅力代表的是角色的‘人格感染力’而非‘外表吸引力’,因此捏脸时选择什么长相不影响魅力属性。
值得一提的是,《博德之门3》在后来的更新中加入了‘魔镜’功能,玩家在游戏中随时可以调整角色的外观(但种族和出身不可更改)。这个设计很聪明,它承认了‘玩家对角色的自我表达是一个过程’,而非必须在游戏开始前一次性完成。
这六个系统模块合在一起,构成了《博德之门3》角色创建系统的完整骨架。它们共同回答了玩家在正式进入游戏之前必须回答的核心问题:你是谁?你从哪来?你能做什么?你擅长什么?你长什么样?这些问题看似基础,但在上百小时的旅程中,每一个答案都会在游戏里找到回声,这正是我们接下来要聊的。
回到那个核心问题:RPG游戏到底为什么需要角色创建系统?大多数RPG的世界观都建立在奇幻、魔幻或科幻的背景之上,与玩家的现实生活几乎没有交集。如何让玩家在自定义角色时,既不偏离故事背景,又不至于让角色与世界观格格不入?角色创建系统到底在整个角色扮演的体验中承担着一种什么样的角色,这就是这篇文章想要回答的核心问题之一。
玩家在现实中是一个普通人,却要在游戏中扮演一个能施法、能屠龙的英雄。角色创建系统就是连接这两个世界的第一座桥。
桥的这头是玩家,一个带着自己的审美、偏好、价值判断的真人。桥的那头是游戏世界,一个有着自己的规则、历史、矛盾的虚构空间。如果没有这座桥,玩家在进入游戏时就会面临一个巨大的“真空期”:我不知道我是谁,我不知道我为什么在这里,我不知道我和这个世界有什么关系。
角色创建系统正是用来填补这个真空,转变玩家的视角的第一步。它要求玩家在正式开始冒险之前,先回答一个核心问题:你是谁?
”博德之门3进入角色创建界面旁白的第一句语音就是 who are you”
这个问题看似简单,但它包含的子问题实际上非常多:你是什么种族?你的过去是什么样的?你擅长什么?你想在这个世界里扮演什么样的角色?所有这些子问题的答案,都不是随便填填就过去的,它们在后续上百小时的游戏中,会持续出现、持续被调用、持续提醒你“你是这样的人”。
这就是角色创建系统作为“第一座桥”的意义:它不是一道进游戏前的手续,而是一段“从现实进入虚构”的仪式。当你花了十几分钟甚至更长时间,从种族、职业、出身到脸上的疤痕逐一完成选择后,你就不再是一个随便看个热闹的局外人,你已经是这个世界里一个“有名有姓的存在”了。
有研究者将角色创建系统形成的这种关系称为“化身”:玩家将自己的心理、情感映射到游戏中的角色上,形成一种自我意识的延伸。
这个区分很关键:玩家与角色的关系,不是“这是我的东西”那种拥有感,而是“这就是我”那种存在感。
一个简单的验证方式是看玩家的语言习惯。当我们真正代入时,我们不会说“我的主角在做些什么”,而是说“我在做些什么”;不会说“NPC居然敢来找我的角色麻烦”,而是说“居然敢来找我的麻烦”。这种从“我的角色”到“我”的转变,正是角色创建系统最直接的体现,它让玩家不再是旁观者,而是参与者。
但“化身”的感觉不是凭空产生的。它需要游戏在后续的流程中,不断“兑现”玩家在角色创建时做出的选择。
如果玩家选了一个“骄傲自大”的角色,但游戏中的对话选项从来没有体现这一性格的选项,那“化身”就只是一句空话。就好比写小说时,作者常常说笔下的人物“有自己的意识”,一个骄傲自大的人很难在剧情里突然卑躬屈膝,除非你为他设计足够合理的情景和背景。
而自定义角色的创建则是玩家为符合自己的喜好创建的,他可能只有简单的背景,而没有什么过于具体的性格爱好。这些让角色“活过来”的灵魂内容全部由现实中的玩家填充,而非写在文字里的规则或是别的什么。玩家将带有鲜明的个人风格出发,用“化身”在远离现实的世界中冒险、做选择、做承诺、做出对世界的改变。
但这种‘填充’并非完全无序,玩家仍然在游戏规则的框架内行事。
拿DND中的圣武士为例,其要求玩家在选择这个职业时就要选择一份誓言。一方面它是圣武士力量的来源,另一方面是这个角色在冒险过程中的行事准则。比如《博德之门3》中奉献之誓的誓言要求圣武士恪守勇气、怜悯、职责,对抗邪恶、保护弱小,向有需要之人伸出援手,追寻正义与荣誉。
当玩家选择了这份誓言,他就会尽力在游戏中扮演好他,并附带上作为自己鲜明的个人风格。比方说我自己在选择白骑(圣武士)时,在一些与npc交流上,为了利益最大化不得不欺骗中立npc时或者违背承诺时,我通常会让其它队友单独聊天,而让主控(我的自定义角色)离开不参与对话。这样就不会破誓。
而《博德之门3》的角色创建系统,之所以能撑起上百小时的沉浸体验,正是因为它在游戏流程的每一个阶段,都在不断地回答同一个问题:“你是一个什么样的人,你会怎么做?”
预设的人物背景和属性决定了玩家拥有优势导致优先选择的行为,但从来不限制玩家只有这么一个行为。这更加真实,更加能带来体验。
结合《博德之门3》所做出的自由与选择多样化,玩家可以沉浸式的扮演自己想要的角色。针对一扇门,游荡者的我会优先撬锁、但我仍然可以拆门、可以对门后人进行欺骗,威胁,说服、可以尝试直接绕过这个门,从窗户或者其它可能的路径进入。撬锁是我的优势选项,可能是我最容易达成”进入“目标的手段。
这对于游戏内容与过程有着深刻的改变,假如是一位智慧的法师,在任务的一开始就可能发现别人言语中的逻辑漏洞,从而识破计谋。如果是一位野蛮人就可能傻愣愣的冲进陷阱,开启一场”战斗爽“。从而对同样的游戏内容带来不同的游戏体验。
就像跑团,同一个模组将因为不同的PL和角色发生完全不同的故事和游戏体验。是否带来手电筒这样的照明设备将决定一些黑暗场景的陷阱是否能安全通过。有没有对应的知识与能力将在与环境互动时得到完全不一样的结果。人生和跑团一样不是做数学题,我们不追求完整的解。但达成目标过程中的体验与选择,绝对是绝大多数人最有体会,最能得到的奖励。
这就是角色创建系统对游玩内容最核心的影响:它不是游戏开始前就结束的设置环节,而是一个持续生效的身份锚点。
玩家在角色创建阶段做出的每一个选择,种族、职业、出身、背景、属性分配,都在为后续上百小时的游戏体验划定一个“坐标系”。在这个坐标系内,玩家仍然拥有大量自由:一个游荡者可以撬锁,也可以拆门,也可以绕过门另寻他路。但不同身份的角色在面对同一扇门时,最先想到的方案、最擅长的路径、最符合“这个人”行事逻辑的选择,往往是不同的。
真正撑起沉浸感的,不是“我能做所有事”,而是“我的角色会优先选择做哪件事”,而这个优先级,早在角色创建阶段就已经埋下了种子。
上一节我们聊了角色创建系统如何通过“身份锚点”影响玩家的游玩体验,它设定了坐标系,引导玩家在游戏中的选择倾向。但还有一个更深层的问题我想和大家讨论:为什么这些选择会产生“代入感”和“沉浸感”?
在讨论这个问题之前,我们需要先明确一个前提:游戏区别于其他媒介的本质特征是什么? 而游戏之所以被称为第九艺术,就在于其”参与性“,也就是交互。比起小说、电影这些艺术,游戏在叙事的同时让玩家做出选择,这个选择可能无关紧要,不影响”勇者消灭魔王“的故事;也可能影响整个叙事,达成像是《底特律:化身为人》那样不同的结局。
但无论是什么叙事结构,什么游戏类型、什么叙事手法,都需要玩家去交互完成。 即使是视觉小说,如果你不点击”开始游戏“,不在后续的对话中继续点击,那么故事就会停留在中间,而非像电影那样自动播放。
回到RPG游戏,作为以扮演为核心的游戏类型,其交互性在游戏中应当称得上是名列前茅。但 RPG的扮演体验不是玩家单方面完成的,也不是游戏系统单方面提供的。它是两者“合作”的结果。
就像是《博德之门3》,它提供了完整的世界框架,告诉你你可以做些什么,会发生什么样的事情,给了玩家空间和舞台,给了一个玩家冒险的动力。之后的一切交给玩家自己去选择,去交互,游戏系统不会帮玩家走完这全程,任务引导也没有系统自动跟随功能。对于一个任务的完成完全依赖玩家自己的认识和理解。
而游戏系统负责给出合理的回应,对付地精营地,你可以选择酒里下毒,可以选择一个人表演将敌人吸引到一起释放法术,可以选择从边缘开始一个个暗杀,或者直接战斗爽,全部强杀过去。这些选择或成功或失败取决于玩家的操作与自身。下毒自然不能光明正大,你可以隐身,可以云雾术;表演需要表演熟练项,最好得有位吟游诗人;暗杀和战斗爽都需要强大的战斗能力。这些在开始创建人物并让玩家自由冒险发展时就已经在为后续的行动埋下伏笔。
系统设定了规则,玩家在规则内找到属于自己的表达方式。这种‘框架与填充’的关系,正是RPG交互模式的核心。两者共同完成扮演体验。这和现实一模一样,现实中的我们不也是与这个社会、这个世界不断交互,做出我们自己的选择并身处其中,接受好的、坏的回应。一模一样的行为模式,怎么能不让人代入其中呢。
除了像是物理规则般的机械性交互,角色更是玩家的情感基石。
第一个层面,角色身上有着玩家的情感投入。《生化危机》系列中的“里昂”不知道是多少人最为理想的人生形象,操控里昂挫败各种阴谋,就像是体验梦中的那个自己正在冒险一样令人心驰神往。
有人追求沉稳可靠,有人向往智慧果敢,也有人渴望无所不能,RPG的魅力之一,正是让玩家在这些‘理想自我’之间做出选择。
说沉稳可靠,游戏中的蝙蝠侠或许是你的最爱;论智慧果敢,《巫师3》中不断成长的希里诠释了什么叫智勇双全;谈及无所不能,《鬼泣》系列中的但丁保证你爽到飞起。
当玩家选择扮演这些角色时,他们其实是在短暂地成为那个“理想中的自己”。现实中难以做到的另一种人生就这么轻而易举的展现在玩家的面前,即使玩家离开游戏,这段经历的印记也依然在你身上,当你和其它玩家讨论时,你不会说“我操控的《只狼》的狼是怎么对付弦一郎的“而是说”我是怎么干掉弦一郎“的。
所以,一段好的RPG体验,会在你关掉游戏之后依然留在你心里,不是因为你记住了剧情,而是因为你经历过那段人生。
第二个层面,玩家的情感在游戏中是有具体落脚点的。《这是我的战争》中,玩家会因道德困境而对偷取邻居老人的食物而愧疚不已,《博德之门3》中也有令人佩服的敌人和令人讨厌的中立角色。一些对话和行为会因为玩家自己的情感而感到被冒犯或者理解。
拯救翠绿营地的提夫林们,在篝火晚会上一个个聊过去让我心中的情感汹涌澎湃,这样的成就感与满足感让我觉得很值,很享受。当我将吉斯洋基蛋交给光耀会,最后发现他们的做法居然是电击疗法那个孩子,最后被人全部反杀时,我心中只冒出一个词:活该。
这些情感来自我自己的道德观、人生观和价值观,它们落脚于游戏中发生的虚拟故事,却让我感觉真实无比。因为在游戏里,我不用顾虑现实中的种种掣肘,只管践行我心中认为的正确。游戏过滤掉了现实中的杂音,把我渴望的美好与正义提炼出来,投射到那个我在角色创建阶段亲手塑造的“化身”身上,那一刻,“我”和“我的角色”之间的界限消失了。我就是他,他就是我。
两个层面合在一起,答案逐渐清晰了。说到底,代入感和沉浸感不是游戏“给”你的,而是你通过交互、选择、情感投入“创造”出来的。游戏提供规则和世界,你提供方向和灵魂,这才是RPG真正的魅力所在。
回看整篇文章,我们从面试时那个“回答不上来”的问题出发,拆解了《博德之门3》的角色创建系统,探讨了它如何从六个层面构建玩家的身份锚点,又如何在后续上百小时的游玩中不断兑现这些选择,最终触及了那个问题的核心,为什么玩家会对一段虚构的冒险产生真实的情感?
玩家在角色创建阶段所做的,从来不是“设置一个游戏角色”,他们是在创造一个“另一个自己”。这个“自己”可能比现实中的更勇敢、更智慧、更无所不能;也可能只是换了一种身份、一种立场、一种看待世界的方式。但无论如何,这个“自己”是玩家亲手选择的,是玩家愿意在接下来的上百小时里为之负责的。
而游戏所做的,就是为这个“自己”提供一个世界、一套规则、一系列选择和后果。游戏不替玩家定义“我是谁”,但它会持续地问:“你选择了成为谁,现在,你会怎么做?”
这也是RPG区别于其他叙事媒介的根本所在。电影和小说让你“观看”一段故事,而RPG让你“经历”一段人生。它需要你参与、需要你选择、需要你投入情感,而不是被动接收。
当玩家说“我通关了《博德之门3》”时,他们说的不是“我看到了结局”,而是“我完成了那段冒险”,那个冒险的主角不是别人,正是他们亲手创造的那个“自己”。
这就是角色创建系统存在的意义,也是RPG这一品类最独特的魅力所在。
游戏提供规则和世界,你提供方向和灵魂。然后,一段属于你的人生就此展开。
“本文主要观点、游戏体验及机制分析均为本人原创。在写作过程中,曾借助AI工具进行表述优化与文字润色。”
最后我想问问大家:你在自己玩的RPG游戏中曾创建过一个怎样的角色?以及为什么想要去创建一个这样的角色,是一种什么样的体验?
欢迎您留言在评论区,或者发表您对该主题的看法,我相信都有我学习的地方,感谢您。
《博德之门3》真的很棒,尽管它的游戏方式和相对较慢的节奏不适合所有人。如果您对跑团感兴趣,或者对于DND和CRPG、TRPG想要尝试,那么欢迎游玩《博德之门3》去体会费伦的奇幻冒险人生。
最后还是安利一下音乐,也许看完这个视频,您就会对《博德之门3》感兴趣。
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